
Seit Monster Hunter World von Capcom bin ich begeisterter Monsterjäger. Da löste natürlich auch die Ankündigung von Monster Hunter Wilds Vorfreude aus. Die Möglichkeit, bei der open Beta selbst Hand anzulegen, wollte ich dann nicht versäumen. Auf ein Abonnement von PS+ für mehr Zeit habe ich zwar verzichtet, aber auch so konnte ich immerhin an drei Tagen Zeit mit dem Spiel verbringen. Genug Zeit, mir einen guten Eindruck zu machen.
Character Creation, Story und freie Erkundung
Zuerst muss man natürlich seinen Jäger und den treuen felinen Begleiter, einen Palico kreieren. Wer letztere nicht in Menschensprache hören will kann das übrigens per Option in Palicosprache wechseln.
Aus verschiedenen Presets kann man auswählen und vielerlei Details bearbeiten. Sogar die Farbe der Zähne lässt sich beim Jäger anpassen. Ich selbst bin nicht gut darin, mit den ganzen Detaileinstellungen ein ordentliches Ergebnis zu erreichen, weshalb ich über die brauchbaren Presets froh bin. Charakter und Palico sollen sich dann auch im fertigen Spiel weiternutzen lassen, anderer Fortschritt wird nicht übernommen.
Anschließend erhält man erste Einblicke in die Geschichte. Unser Jäger wird Teil einer Truppe, die die Forbidden Lands untersuchen soll. Denn obwohl diese angeblich unbewohnt seien, kam ein Junge von dort. Und tatsächlich trifft man dort auf weitere Leute, denen man mit dem hilft, was ein Jäger am besten kann. Mit dem Erlegen von Monstern.
Nach der Storyjagd auf das entfernt froschähnliche Chatacabra erhält man noch eine Quest, ein Doshaguma zu erlegen, eine Art Mischung aus Bär und Löwen oder so ähnlich. Zusätzlich gibt es noch zwei weitere große Monster, mit denen man sich anlegen kann.
In den Windward Plains
Das zuerst gezeigte Gebiet von Monster Hunter Wilds löste bei mir nicht unbedingt Begeisterung aus. Die Wüste wirkte, wie man es von Wüsten erwarten mag, etwas öde. In der Beta zeigen sich die Windward Plains als eine Mischung von teils Savanne, teils Sand- oder Felswüste. Manche Abzweigungen mit Klettern oder unterirdische Abschnitte sorgen für mehr Vertikalität. Erkundungsanreiz bieten unter anderem endemische Kreaturen zum Sammeln im fertigen Spiel und Orte für provisorische Camps.

Letztere dienen dem Zugriff auf Item- und Ausrüstungskiste und als Schnellreiseziel. Die Anzahl errichtbarer provisorischer Camps ist begrenzt. Ausserdem sind viele Orte nicht wirklich sicher. Große Monster treffen auf die Camps und zerstören sie. Die Sicherheit der Camp-Orte wird in Stufen angezeigt. Ob es vollständig sichere Orte gibt, kann ich nur vorsichtig abschätzen. Manche Orte wirkten vielversprechend.
Die vorhandenen großen Monster bleiben nur eine Zeit lang da, neue tauchen aber auf. Auch Materialvorkommen, endemische Lebensformen und mehr können zeitweise verstärkt vorhanden sein. Diese Events werden als Text eingeblendet, und man kann auf der Karte sogar eine Vorhersage sehen.
Ein Tag- und Nachtsystem existiert ebenfalls. Ausserdem kann es zu Gewittern kommen. Dann ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass der Apex Predator der Windward Plains auftaucht. Der Schaden zufälliger Blitze ist dabei im Gegensatz zu denen des Monsters glücklicherweise gering.

Für ein größeres Bewegungstempo und manche Wege hat man ein Reittier zur Verfügung, den Seikret. Im Gegensatz zu den Palamutes in Rise kämpfen Seikrets jedoch nicht mit.
Kampf mit 14 Waffen und mehr
Auch in Monster Hunter Wilds stehen die bekannten 14 Waffenarten zur Verfügung. Das erste Mal, wo man die Waffe wählen kann, gibt es optional eine kleine Befragung, um eine Empfehlung zu erhalten. Diese habe ich aber absichtlich in Richtung meines Favoriten, den Bogen gelenkt. Man kann aber natürlich auch danach noch frei wechseln. Man kann diesmal sogar zwei Waffen auswählen, die man per Seikret frei wechseln kann. Grundlegend sollte aber jede Waffenart für jedes Monster geeignet sein, wenn das fertige Spiel keine Überraschung bringt.

Im groben spielen sich die Waffen für Veteranen aus World oder Rise vertraut, die Seidenbinderangriffe aus letzterem gibt es dabei nicht. Der in World eingeführte Slinger als Unterstützungsausrüstung hat es in das Spiel geschafft. Allerlei Munition lässt sich sammeln oder herstellen. Zum Beispiel um fliegende Gegner durch Blenden auf den Boden der Tatsachen zurückzubringen. Und so manche Umgebungsobjekte wie bröckelige Felsen kann man damit gegen Gegner einsetzen.
Die meisten Waffen sind für den Nahkampf gemacht. Mit manchen kann man mehr oder weniger gut blocken, das Langschwert hat Konterangriffe. Für den „Fern“kampf gibt es leichte und schwere Bogengewehre, die Munition nutzen, und den Bogen. Dieser gehört auch zu den Waffen, für die die Ausdauer wichtiger ist. Bei vielen anderen benötigt man sie hauptsächlich für das Ausweichen oder teils zum Blocken.
In den Feinheiten gibt es Änderungen bei den Waffen. So sind beim Bogen zum Beispiel die Coatings keine Verbrauchsitems mehr, sondern verwenden die neue „Trick Arrow“-Leiste. Diese füllt man zum Beispiel mit Angriffen. Das gleiche gilt für die Möglichkeit des leichten Bogengewehrs, mit mancher Munition Schnellfeuer zu verwenden.

In der Beta hat man nur ein sehr begrenztes Angebot an Ausrüstungsskills. Deshalb können Waffenarten, die traditionell davon stärker abhängen, vermutlich nicht ganz so sehr glänzen. Bei dem staminaabhängigen Bogen ist mir diesbezüglich aber aufgefallen, wie sehr in Wilds neu knappes Ausweichen beim Zielen mit dem Bogen die Staminaleiste füllt. Je mehr mögliche Ziele das Monster hat, desto weniger gut kann man das natürlich nutzen.
Ausserdem gibt es ein neues Verwundungssystem. Nicht wie in Iceborne mit der Clutch Claw, sondern mit genug normalen Angriffen können gegnerische Körperstellen verwundet werden und anschließend mehr Schaden erleiden. Im neuen Fokusmodus kann man diese Wunden mit Focus Strikes angreifen und so großen Schaden anrichten, allerdings endet dadurch der verwundete Zustand. Focus Strikes sind je nach Waffenart unterschiedlich. Der Bogen zum Beispiel visiert sie in einem großen Kreis beim Zielen an und schießt zielverfolgende Pfeile.

Auch das Mounting von Monstern nach genug Sprungangriffen nutzt das Verwundungssystem. Auf dem Monster verursacht man mit genug schwachen Messerangriffen eine Wunde, und ein starker Finisher wirft das Monster dann zu Boden. Zwischendurch sollte man Angriffe unterbrechen und sich per Schultertaste besser festhalten, um nicht mangels Stamina abgeworfen zu werden.
Das Kämpfen macht mir auch diesmal Spaß. In die neuen Feinheiten der Waffen musste ich mich aber nicht besonders einarbeiten, um mit den Gegnern der Beta klarzukommen. Zugegebenermaßen hat man zwar mit der Standardrüstung einen Rüstungsskill, der manchmal Schaden halbiert, die Wahrscheinlichkeit ist natürlich nicht allzu hoch. Und es gibt auch keine absichtlich knappen Questtimer. Egal ob nur mit dem Palico oder mit computergesteuerten Jägern konnte ich selbst den Apex Predator gut besiegen. Auch wenn man bei letzterem möglichst auf volle Gesundheit achten sollte. Nach wenigen Kämpfen konnte ich aber größtenteils zuverlässig ausweichen.

Und wie in Monster Hunter Rise mit den Palamutes sind auch die Seikrets als Reittier hier fast schon eine Freikarte, um sich im Gefecht recht sicher zu heilen oder Nahkampfwaffen zu schärfen. Neben Items die man aus der Itemkiste mitnimmt kann man weitere unterwegs aufsammeln, oder aus gesammelten Items herstellen. Zudem bekommt man bei Quests auch eine kleine Zahl an Items zu Beginn, die man beim Seikret abholen kann. Und zwischendurch gibt es noch eine weitere Ladung.
Zum Beispiel Heiltränke einzusetzen dauert Zeit, aber auch zu Fuss kann man sich dabei bewegen und manchen Angriffen entgehen. Beim Schärfen von Waffen dagegen bleibt man immobil, wenn man nicht reitet.
Fazit
Die open Beta von Monster Hunter Wilds hat mir Spaß gemacht. Zugegebenermaßen habe ich den Multiplayeraspekt mit echten Mitspielern vernachlässigt, obwohl das diesmal sogar plattformübergreifend möglich ist. Mit vielen Stunden in World und Rise hinter mir fühlte ich mich schnell heimisch. Vielleicht zu schnell, wenn ich die empfundene Schwierigkeit bedenke? Aber im fertigen Spiel wird es bestimmt mehr Herausforderung geben. Und somit auch mehr Anreiz, die neuen Feinheiten der Waffen und des Kampfes zu verinnerlichen. Auch mehr Abwechslung in den Gebieten hat man in Trailern schon gesehen.
Neben PlayStation 5 habe ich die Beta auch kurz auf Xbox Series S ausprobiert. Optische Einbußen waren erwartbar, Auflösung und manche Texturen fallen auf. Die Performance hatte bei mir zwar keine Probleme gezeigt, aber wie das in komplexeren Gebieten sein wird, muss das fertige Spiel zeigen.

Ich freue mich weiterhin auf Monster Hunter Wilds.
Getestet auf PlayStation 5 und Xbox Series S.