Kunitsu-Gami: Path of the Goddess (Review)

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess hat vielleicht nicht den eingängigsten Namen. Das Spiel von Capcom bietet einen Genremix aus Action, Einheitenverteilung und Verteidigung. Das ganze mit Setting in japanischer Feudalzeit mit mythischen Monstern. Ich habe das Spiel per Game Pass angeschaut. Lohnt sich der Genremix?

Ein bisschen Geschichte

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess spielt auf dem Berg Kafuku. Dort hat die Menscheit die Balance gestört, weshalb das Land verdorben wird und Monster auftauchen. Die Priesterin Yoshiro und ihr Beschützer brechen auf, um Land und Leute zu retten. Abgesehen von Start und Ende des Spiels kommt Kunitsu-Gami ohne sprachliche Erzählung aus. Das kommt manchen sicher entgegen, allerdings bietet es so auch kaum erzählerischen Reiz, Charaktere bleiben blass. Und so zieht man von Level zu Level, bis das Spiel abgeschlossen ist.

Die Levelauswahl.

Wer vorbereitet ist, muss nichts fürchten?

In den Levels gibt es Tag- und Nachtphasen. Am Tag bereitet man sich auf nächtliche Angriffe vor. Zum einen sollte man vorhandene Dorfbewohner retten und Kristalle sammeln. Diese benötigt man einerseits, um Dorfbewohnern verschiedene Klassen für den Kampf zuzuweisen.

Zum anderen benötigt man Kristalle auch dafür, Yoshiros Weg zum nächsten zu reinigenden Torii-Tor vorzubereiten. Auf diesem bewegt sie sich tagsüber dann sehr gemächlich vorwärts. Auf bestimmten Platten kann sie schützende Barrieren errichten, leider passen ihre Laufgeschwindigkeit und der Zeitablauf teils nicht so gut zusammen.

Neben solchen Platten können Stellen auch durch verschiedene Anlagen wie Barrieren, Podeste für Fernkämpfer und mehr vorteilhaft sein. Diese können jedoch zum einen zerstört werden, zum anderen muss man sie meist erst vom einzigen Handwerker reparieren lassen. Das dauert ebenfalls Zeit.

Man ist dabei eingeschränkt auf vorgegebene Pfade.

Der Zeitverlauf am Tag kann schon unter Druck setzen, zumal Yoshiro und Reparaturen quälend langsam sein können. Und auch der gesteuerte Protagonist Soh ist nicht besonders schnell. Nicht immer habe ich vorteilhafte Positionen erreicht, was oft aufgrund mäßiger Schwierigkeit noch zu retten war. Das reinigen von Torii-Toren zwischen Levelabschnitten sowie Nachtanbrüche zählen übrigens als Checkpoint.

Manche Level bieten auch zusätzliche Abwechslung. Sei es zum Beispiel, dass Soh nicht zum Kampf verfügbar ist, oder man auf verbundenen Booten platziert Gegner abwehrt.

Noch simpel genug.

Beschützen in der Nacht

Nachts tauchen aus den zu reinigenden Torii und oft auch aus weiteren nach und nach verschiedene Monster auf, die Yoshiro gefährden. Die Auswahl ist durchaus ordentlich. Es gibt laufende Gegner, fliegende, Gegner die Buffs oder Debuffs verteilen, Nah- und Fernkämpfer, und mehr.

Mit Soh im direkten Kampf und der Positionierung von Dorfbewohnern beschützt man Yoshiro. Als Soh kann man kurze Kombos mit verschiedenen Finishern je nach Länge ausführen. Soh kann blocken, aber zuviel in kurzer Zeit stunnt ihn. Zudem gibt es angekündigte unblockbare Angriffe. Ausweichen kann Soh per Stickklick, problematisch war das aber nicht.

Zusätzlich gibt es im Verlauf Spezialangriffe, die einen Cooldown haben. Man kann im Verlauf drei davon ausgerüstet haben und durchwechseln. Vor allem eine Barriere fand ich oft hilfreich, um Yoshiro oder wichtige Stellen zu schützen.

Im orangen Bereich werden Dorfbewohner verstärkt.

Auch Talismane als Ausrüstung können nützliche Effekte haben. Die Anzahl gleichzeitig ausrüstbarer Talismane kann auf bis zu fünf erhöht werden.

Starke Gegner haben im Gegensatz zu schwachen eine Resist Gauge, die durch manche Angriffe geleert werden kann. Dann sind sie kurzzeitig gestunnt und erleiden mehr Schaden.

Werden Dorfbewohner besiegt, sind sie übrigens nicht tot sondern in Kokons gefangen. Am nächsten Tag kann man sie retten. Wird Soh besiegt, ist er dagegen zeitweise in Geisterform unterwegs und kann sich immer noch um Dorfbewohner kümmern, bis er wieder in körperlicher Form aufsteht.

Wenn jedoch Yoshiro besiegt wird, ist die Mission gescheitert und man kann von einem Checkpoint oder Missionsbeginn wieder starten, oder die Mission abbrechen.

Manche Gegner sind auch etwas größer.

Masken und mehr

Masken werden für das freischalten der Klassen von Dorfbewohnern im Kampf benötigt. Im Spielverlauf schaltet man immer mehr frei. Angefangen vom Holzfäller mit einer Axt, über Fernkämpfer wie Bogenschützen bis spezielleren Klassen wie Schamanen, die Gegner verlangsamen, gibt es eine breite Palette.

Allerdings sollte man Klassen verstärken um sie widerstandsfähiger und vielfältiger zu machen. Dafür benötigt man Musubi, die man für Spielfortschritt, Challenges und mehr erhält. Praktischerweise kann man Upgrades in der Basis problemlos zurücknehmen. Das ist im Verlauf bei immer mehr verfügbaren Klassen hilfreich. Zumal später selbst Soh mit Musubi verstärkt werden kann.

Sieht nicht appetitlich aus.

Fazit

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess bietet einen interessanten Genremix aus Action, leichtem Einheitenmanagment und Verteidigung. Der Stil ist für mich ansprechend, die Grafik auf Xbox Series S reißt aber keine Bäume aus. Die Musik drängt sich für mich nicht besonders in den Vordergrund. Auch die Geschichte hält sich zurück und bietet so keinen zusätzlichen Reiz.

Die Langsamkeit von Yoshiro und anderem scheint manchmal nicht so gut abgestimmt in einzelnen Leveln, vielleicht ist der Spielraum auch nur gering. Und auch der Wiederaufbau von befreiten Dörfern für diverse Items wie Musubi und Gallerie kann sich etwas flusstörend anfühlen.

Reinigung eines Tores.

Insgesamt bietet sich ein durchaus interessanter Mix, der teils aber auch etwas rau wirkt.

Getestet auf Xbox Series S.