Okay, reden wir zwei mal in Ruhe über UFO 50. Und über Videospiele.
Ich vermute, du kennst das auch, zumindest manchmal: Zig ungespielte Spiele in der Bibliothek, und trotzdem auf keines so wirklich Lust. Irgendwie packt dich keins so sehr, um ernsthaft daran zu denken, es zu starten, und du machst dir schon Gedanken, ob du Videospiele überhaupt noch magst. Vielleicht spielst du sogar nur eben eins, weil es halt da ist. Und dann kommt UFO 50 um die Ecke und bringt gleich 50 weitere Spiele mit. Und du denkst dir „Boah, brauch ich das jetzt wirklich? Und dann auch noch so Retro-Kram“? Und ich sage dir: Ja. Brauchst du. Ich behaupte sogar, dieses Spiel wird dir deine Liebe für Videospiele zurückgeben. Hier ist meine Erfahrung mit UFO 50.
Bringen wir erstmal die “Geschichte” des Spiels hinter uns. UFO 50 präsentiert eine Kollektion aus alten Games der 80er Jahre, allesamt hergestellt vom titelgebenden Studio UFOSoft. Ihr erinnert euch sicher an UFOsoft, das waren die, die auch die Konsolen/Heimcomputer-Hybriden der LX -Serie rausgebracht haben, die Dinger mit einem eingebauten Monitor, ähnlich wie das Vectrex. Gerade auf die LX-3 haben wir uns damals sehr gefreut, aber die Sache war letztendlich nur sehr kurzlebig.
Zum Glück war eines der letzten Projekte von Ufosoft eine Sammlung von 50 Spielen, und genau diese habe ich jetzt vor mir. Dass die gesamte Historie um Ufosoft und das LX-System komplett vom – echten – 1-Mann Studio Mossmouth, also Derek Yu höchstpersönlich, ausgedacht wurde, spielt nur eine kleine Rolle.
Ufo 50 selbst präsentiert sich aber erstmal ganz zurückhaltend. Die komplette Sammlung wird, gleich nach Spielstart, in einem nicht besonders aufregenden Menü präsentiert. Die Entscheidung, mit welchem Spiel ich anfangen will, liegt ganz bei mir. Jedes Spiel kommt mit einer sehr kurzen Story-Erklärung, ein paar Herausforderungen sowie einer Anekdote aus dem Hause Ufosoft selbst.
Ich bin verwirrt. Ich habe ein kleines Intro erwartet, oder einen Fingerzeig, wo ich anfangen soll – und warum überhaupt. Wir reden hier immerhin von Derek Yu, dem Typen hinter Spelunky, einem der meistgeliebtesten Indiegames der Welt – der muss doch wissen, wie man eine riesige Sammlung ansprechend und erklimmbar macht. Na gut. Ich bewege das Auswahlkästchen ein wenig planlos hin und her, sortiere dann den ganzen Bums nach Jahrgang, weil es sich für mich vernünftig anhört, und starte das erste Spiel.
Nach einer kleinen Animation, um den Staub der Spieldiskette abzupusten, beginnt Barbuta. Barbuta ist ein Jump and Run-Abenteuerspiel, welches auf direktem Weg mein Hirn fest umklammert und direkt ins Jahr 1985 katapultiert. Barbuta ist exakt das, woran ich mich erinnere, wenn ich an meinen alten C64 denke, obwohl ich das Spiel natürlich nie besessen habe. Ein grobschlächtiger, pixeliger Startraum, gebaut aus genau diesen ebenso pixeligen Felsen und Mauern, die ich in zahllosen anderen Spielen gesehen habe. Ein kleiner Pixelritter wartet geduldig auf der Bildschirmmitte und wartet darauf, dass ich ihn nach links oder rechts schicke. Keine Musik untermalt die Szene. Ich bewege den Ritter einen Schritt nach rechts. Es fühlt sich genauso schwammig an wie damals, obwohl es eigentlich überhaupt nicht schwammig ist, und ich vergesse schon wieder, dass es das Spiel „damals“ nicht gab, und ich wundere mich, wie Yu das wohl geschafft hat, und noch während ein Felsen ohne weitere Warnung von der Decke fällt, um mich unter sich zu zermalmen, erinnere ich mich an den Werbetext aus dem Auswahlbildschirm: “Erkunde die Burg, aber passe auf die Fallen auf”. Nun.
Nächster Versuch, ich gehe links. Nach einigen Bildschirmen, Gegnern, entdeckten Räumen und zahllosen Toden mag ich nicht mehr aufhören. Barbuta hat mich fest in seinem Bann. Ich sehe erste Anzeichen eines – für die 80er – komplett unrealistischen, aber sofort interessant wirkenden Rätsels. Ich finde neue Gegenstände, die Teile der Burg für mich begehbar machen, fast wie in einem modernen Metroidvania. Ich finde Gegner, die erst unfair erscheinen, aber sich mit Geduld und Positionierung fast wie in einem Dark Souls verlässlich besiegen lassen. Ich verstehe die Karte, die sofort an ein Zelda-1 Dungeon erinnert. Ich habe das Gefühl, in einer eventuellen Review, die ich schreiben möchte, viele Vergleiche verwenden zu müssen. Ich verstehe, wie man Fallen entdecken und ausweichen kann. Ich entdecke geheime Pfade und Schatztruhen. So etwas hat es 1985 nicht gegeben, auf meinem C64, in diesem nie existierenden Spiel, an das ich mich so deutlich erinnern kann. Aber warum wirkt es dann so echt, und überhaupt nicht unpassend? Warum kann ich immer noch nicht aufhören, Barbuta zu spielen? Ich muss mich losreißen. Start. Beenden. Nächstes Spiel. “Bug Hunter”.
Bug Hunter, stellt sich heraus, ist erst einmal überhaupt nicht mein Ding. Ich starre auf ein Strategiespiel, glaube ich, das rundenbasiert läuft, denke ich, und in dem ich als kleiner Astronaut fiese Käfermonster besiegen muss, vermute ich. Aber ich fühle mich zu dumm, um es zu verstehen. Man hat nur bestimmte Bewegungs- und Angriffsabläufe, aus denen ich auswählen kann, gut. Und irgendwie erhalte ich zwischendurch neue dazu, indem ich besagte Käferviecher vom Bildschirm fege. Aber irgendwie.. verstehe ich es trotzdem nicht. Bug Hunter ist nicht mein Spiel. Dann halte ich inne. Und es dämmert mir langsam: Moment, solche Spiele magst du eigentlich mittlerweile sehr, du spielst ständig langsame und komplexe Strategie und rundenbasierte Rollenspielkämpfe und so. Und mir läuft ein Schauer über den Rücken, als ich mich plötzlich daran erinnere, wann ich dieses Genre absolut gar nicht mochte – nämlich um 1985 herum, als ich zu dumm war, sie zu verstehen. Mein gesamtes Bewusstsein hat sich nach nur zwei Spielen in die Vergangenheit bewegt. UFO 50 ist tatsächlich eine Zeitmaschine.
Mit einer respektvollen Gänsehaut auf dem ganzen Körper starte ich Spiel Nummer 3. Ninpek. Diesmal verliere ich mich nicht an meinen alten C64, sondern an meinen ersten Besuch an einem Arcade-Automaten. Nach einem kurzen Intro wirft mich Ninpek in ein scrollendes Jump’n Shoot, mit genau so gnadenlosem Gegner- und Geschossaufkommen, wie ich es – sagt es mit mir gemeinsam – in Erinnerung habe. Mein kleiner Ninja ist in wenigen Sekunden niedergeballert, also versuche ich’s nochmal.
Auch in Ninpek bemerke ich zahlreiche Kleinigkeiten, die es damals nicht so gab, und auch in Ninpek ist es meinem mittlerweile wohl betrunkenen Zeitreisehirn völlig egal. Ich sterbe wieder, ich versuch’s nochmal.
Nach bestimmten Mustern erscheinen sammelbare Sandwiches für mehr Punkte. Nochmal.
Ein Upgradesystem verbessert meine kleinen Ninjasterne. der Ebenenwechsel über verschiedene Plattformhöhen funktioniert blitzschnell und verlässlich. Nochmal.
Wenn ein Gegner einmal auf dem Screen ist, verschwindet er nicht, sondern orentiert sich am Ende des scrollenden Bildschirms, und bleibt immer nachvollziehbar. Und noch einmal.
Und bevor ich mich versehe, sind schon wieder gute 30 Minuten rum. Wie habe ich gerade eine gute halbe Stunde mit einem 40 Jahre alten Spiel verbracht, das auf dem ersten Blick nicht einmal wirklich besser aussieht, als ein eher mittelmäßiges Spiel von damals?
Nächstes Spiel. Paint Chase. Pac-Man trifft Splatoon. Ich bin mir absolut sicher, dass dieses Konzept damals existieren musste, weil es einfach so viel Sinn ergibt, und nach wenigen Sekunden völlig klar und eindeutig ist. Gab es das? Ich weiß es nicht mehr. Nächstes Spiel.
Magic Garden. Ich bin eine Prinzessin, die in ständigem Vorwärtsgang auf einem quadratischen Feld kleine, niedliche Schleimis sammelt, und dabei Gegnern und Hindernissen ausweicht. Die Schleimis reihen sich hinter mir auf, und ich muss sie offenbar auf leuchtenden Feldern absetzen. Berühre ich die Wand, bin ich tot. Berühre ich die hinter mir gesammelten Schleimis, bin ich tot. Ich spiele Snake, aber quasi Snake 2.0. Oder 3.0. Wieder im Menü bemerke ich, dass jedes Spiel mit kleinen Achievements kommt – für einen Pokal, und für ein Haus-Geschenk. Moment, was? Nach einer kurzen Suche finde ich das Haus – neben den 50 Spielen gibt es auch eine Art Mini-Lebenssimulation, sehr ähnlich zum guten, alten Little Computer People. Ein einziger Screen mit einem Haus und einem kleinen Grundstück, auf dem selbstständig ein knuffiges Schweinchen herumläuft, und für das ich offenbar Einrichtung sammeln kann, indem ich in allen Spielen einen Gegenstand freischalte. Langsam frage ich mich, wie und ob ich UFO 50 jemals durchspielen soll.
Ich überspringe jetzt einmal ein paar Spiele, weil ich auf einige einzelne aufmerksam machen möchte, die für mich besonders sind, aber nicht unbedingt zur Reihenfolge passen.
Aber vorher möchte ich ein paar Dinge betonen.
Nach einigen Gesprächen über das Spiel, bin ich mir sehr sicher, dass Spiele, die für mich besonders bemerkenswert sind, es für andere Spieler sehr wahrscheinlich gar nicht sind. Ebenso sind Spiele, die andere Spieler lieben – wie zum Beispiel die Mischung aus Sammelkartenspiel und 17+4, Party House – für mich nach wie vor komplett unzugänglich.
Aber: Nachdem ich jetzt den Großteil der Spiele lange genug gespielt habe, um mich absolut von der Qualität jedes einzelnen zu überzeugen, erwische ich mich schon dabei, wie ich auf ehemalige “Einmal und nie wieder”-Games schiele und mich frage, ob ich ihnen nicht doch noch eine Chance geben soll. Was ich sagen will: Jedes Spiel dieser Sammlung ist mindestens gut, und im besten Fall absolut herausragend und voller schlicht genialer Ideen und Einfälle.
Was mir ebenso klar geworden ist: UFO 50 schreibt mir nicht vor, wie ich es spielen sollst. Ich habe alle Games durchgehend in Veröffentlichungsreihenfolge angespielt, und erst im Nachhinein ist mir klargeworden, dass es keinen “richtigen” Weg gibt. UFO 50 will nicht, dass ich meine Zeit in möglichst viele Spiele stecke, um sie als Paket zu wertschätzen. UFO 50 will, dass ich so viel Zeit wie ich möchte in genau die Spiele stecke, die ich mag. Wenn ich ein Spiel finde, das mir spontan nicht gefällt – alles gut, ich mach’s aus, probiere ein anderes, es sind genug da.
Kein Spiel verschwindet für immer in einem Regal, und jedes wird auf mich warten, falls ich möchte. Wenn ich aber ein Spiel entdecke, das spontan klickt, sagt Ufo: Vergiss erstmal den ganzen anderen Kram. Ich möchte, dass du mit genau diesem Spiel ein paar tolle Minuten, Stunden oder Tage verbringst, denn genau dieses Spiel ist für dich, und ich möchte, dass du damit Spaß hast, ohne ständig das Gefühl zu haben, dass du andere Spiele verpassen könntest. Denn, wie gesagt, die gehen nirgendwohin.
Okay, wo war ich. Achja, die Spiele:
Velgress ist quasi Downwell, nur nach oben statt unten. Was auch kein Wunder ist, wie ich nun herausgefunden habe, denn es wurde entwickelt vom Downwell-Dev Ojiro Fumoto. Die Musik ist der absolute Knüller und wird mir für lange, lange Zeit im Kopf bleiben, und jedes Mal, wenn ich UFO anschmeisse, ist Velgress eines der zwei Spiele, die ich immer spielen muss.
Das andere? Pilot Quest. Anfangs fand ich Pilot Quest ganz fürchterlich, bis ich schließlich verstanden habe, was es genau ist – nämlich eine Mischung aus zwei komplett unterschiedlichen Genres. Eines davon besteht aus heutzutage modernen Clicker-Mechaniken, bei denen man in einem Hub auf Ressourcen wartet, deren Generatoren man über die Zeit upgraden kann. Das andere ist ein zeitbegrenzter Ausflug in die Welt außerhalb des Hubs, welches sich durch eine Zelda-like Wildnis, verschiedene Dungeons mit Bossen, kleinere Quests und versteckte Items auszeichnet. Der Clou: Das LX-System verfügt über eine interne Uhr, das heißt, es werden auch Resourcen gesammelt, wenn die Kiste – also UFO 50 – abgeschaltet ist. So mache ich mich mindestens einmal am Tag auf in die Wildnis, um Teile für mein abgestürztes Ufo zu finden, endlich einen Dungeonboss zu besiegen, oder neue Teile der Oberwelt zu erforschen.
Mini & Max ist ein mit wunderschöner Wonderboy-Optik ausgestattetes Plattformer-Adventurespiel, bei dem der Hauptcharakter Mini zusammen mit ihrem Hund Max in einer 2D-Welt auf Ameisengröße schrumpfen kann, um aus ihrem Zimmer zu entkommen. In der Mikrowelt gilt es dann, Quests zu erfüllen, in Mario 2-Manier Gegenstände oder Gegner als Wurfwaffe oder Treppenstufe zu entfremden, und eine gigantische Welt zu erforschen.
Lords of Diskonia ist schlicht und einfach das POG-Spiel, das ich mir immer gewünscht habe. Verkleidet als durchaus aufwendiges Strategiespiel schnippt man seine Ritter-, Ratten- und Bogenschützen-Scheiben gegen die des Gegners, um durch kontrollierte (oder komplett chaotische) Zusammenstöße nicht nur direkte Treffer zu landen, sondern sie auch gegen andere Gegner, Hindernisse oder Wände schleudert, wodurch sie erneut Schaden nehmen. Dazu gibt es unzählige, moderne Verbesserungen, wie Upgrades, auf dem Feld verstreute Lebensenergiebrunnen, einen kompletten Armee-Builder-Feldzugsmodus vor jeder Runde, einen Storymodus, und und und. Und es macht einfach irre Spaß.
In Porgy tauche ich in einem niedlichen Kulleraugen-Uboot in unendlich scheinende, labyrinthische Tiefen ab, um sowohl Upgrades, Lufttanks und bessere Waffen für mich zu finden, als auch um Bosse aufzuspüren, die Unterewasserwelt zu erforschen und kleinere Aufgaben für dort gefundene Charaktere zu erfüllen – das Problem: Nicht nur das Tauchen selbst, sondern auch jeder Feindtreffer klaut mir Sauerstoff, ich muss also jederzeit den Rückweg zur Station im Auge haben, wenn ich die gefundenen Schätze behalten möchte.
Valbrace ist mal eben ein kompletter Old-School Dungeon Crawler, mit dem ich absolut nicht gerechnet habe. In bester Dungeon-Master-Manier tauche ich in ein unglaublich großes Labyrinth ab, besiege Gegner in einem Echtzeit-Tanz aus Zuschlagen und Ausweichen, und fühle mich an Punch-Out erinnert – was, glaub mir, im Spiel absolut Sinn ergibt und Spaß macht. Ich finde versteckte Truhen mit Ausrüstung oder fiesen Fallen. Oh, und ein komplettes, innovatives Magiesystem, bei dem man Figuren innerhalb oder außerhalb des Kampfes nachzeichnen muss, um verschiedene Sprüche zu bewirken. Und jede Menge Puzzles.
Ich könnte ewig so weitermachen.
Grimstone ist ein vollständiges JRPG im Wilden Westen, Camouflage, bei dem man sich als Chameleon dem Untergrund anpassen muss, eines der cleversten Denkspiele, die ich in den letzten Jahren gespielt habe. Attactics ist eine geniale Mischung aus Runden- und Echtzeitstrategie, die dich ins Schwitzen bringen wird. Mooncat ist… Mooncat.
Sowohl Mortol, ein absolut inspirierter Mix aus Lemmings und Lost Vikings, als auch Campanella, das Aushängeschild von Ufosoft, kommen gleich mit mehreren Teilen, die sich dennoch komplett unterschiedlich spielen. Mit jeder Fortsetzung spüre ich sowohl die Entwicklungen im niemals existierenden Studio, die Forderungen der niemals existierenden Bosse, und selbst die Vorschläge und Fanbriefe der niemals existierenden Fans der Spiele, die sich auf den Nachfolger ausgewirkt haben. Campanella, beispielsweise, ist im ersten Teil eine spaßige, aber relativ einfach gestrickte Geschicklichkeitsprüfung, in der man ein kleines Ufo mittels Schub und Gravitation durch verschiedene Hinderniskurse manövriert. Campanella 2 dagegen macht den Piloten des Ufos ebenfalls zur Spielfigur, und wird damit zu einem gigantischen Metroidvania-Roguelike, in dem man fast schon nebenbei auch ein Ufo mit Schubkontrolle besitzt – Allein Campanella 2, ganz für sich allein gesehen, ist nahezu ein komplett neuer Spelunky-Teil, in dem man Stunden verlieren kann. Und dabei viel besser als Campanella 3 (Kommt doch her, C3-Fans!), welches das Ufo wiederum in eine pseudo-3D-Ballerei verpackt, ein erster Schritt in Richtung zukünftiger Spiele von Ufosoft.
Mit Night Manor besuche ich ein gruseliges Haus in einem Horror-Point&Click-Adventure, und ich muss mich regelmäßig daran erinnern, dass das einzige, was dem in der wirklichen, vergangenen Realität auch nur ansatzweise nahe kam, das gute alte, und vor allem nicht wirklich gruselige Maniac Mansion von LucasArts war. Night Manor hingegen bietet legitim spooky Umgebungen, Jumpscares (wenn auch harmlose), und kleine, aber adrenalingeladene Minispielchen, um nicht entdeckt zu werden. Hätte es sowas damals gegeben? Nein, natürlich nicht. Aber GLAUBE ich, dass es das hat? Absolut. Solange ich UFO 50 spiele, glaube ich jedes einzelne, ungesagte Wort.
Es gibt noch so viel mehr Spiele in dieser Sammlung, die ich weiterspielen möchte. Am besten jetzt gleich. Und es gibt so viele, die ich zum ersten mal wirklich bewusst ausprobieren möchte. Und noch viele mehr, über die ich einfach nur hier reden möchte. Und ich habe noch überhaupt kein Wort zum versteckten Meta-Spiel verloren, welches sich in der Spielesammlung versteckt, und einem weitere Einblicke in die Firma Ufosoft gibt. Oder über den fantastischen Soundtrack der Games. Ich könnte noch so viele Einzelbeispiele auflisten, die UFO 50 für mich zu einem absoluten Pflichtkauf machen, und sehr wahrscheinlich auf einen meiner persönlichen Spiel-Des-Jahres Plätze hieven werden. Aber irgendwann muss ich zum Schluss kommen, und warum nicht hier?
Was ich noch tun kann, ist, dir ein Versprechen zu geben. Ich verspreche dir, dass du dein ganz persönlich bestes Spiel in UFO 50 finden wirst. Ich verspreche dir, dass die Sammlung das verlangte Geld mehr als wert ist. Und ich verspreche dir, dass du mit UFO 50 eine Menge Spaß haben wirst, egal für wie verloren du diesen Spaß gehalten hattest.
UFO 50 ist so viel mehr als nur eine Spielesammlung. Es ist ein Relikt aus einer Zeit, die es exakt so nur in meinem Kopf gab. Und hoffentlich deinem. Und vermutlich Derek Yu’s.
UFO 50 ist eine unglaubliche Menge an genialen Ideen, fantastischen Genremixen und großartigem Spieledesign. Es ist eine wunderbare Schatztruhe voller Erinnerungen, die du niemals hattest.
Kurz: UFO 50 ist eine Liebeserklärung an Videospiele, und dabei eine der effektivsten, die mir jemals untergekommen sind. Und vielleicht eines der besten Spiele des Jahres.
Und falls es nicht ganz klar geworden ist, ja, UFO 50 bekommt einen Stempel.