Metroid Prime 4: Beyond

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Guybrush Threepwood
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#181

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Das hat jemand im Resetera gepostet und ich poste es hier. Denn das gibt wirklich genau wieder, wie sich meine Meinung zum Spiel über die Spielzeit gewandelt hat.



Das Spiel wird auf jeden Fall für sein letztes Drittel berüchtigt werden.
Rippi hat geschrieben: 21. Dez 2025, 22:48 Ich dachte das wäre schon immer der Superschurke in allen Prime-Teilen gewesen :D
Das kann man dir auch nicht verübeln. Genau so wird er präsentiert, wie ein altbekannter Bösewicht, den man nicht vorstellen muss. Aber das ist er nicht, ziemlich sicher wird er auch einem guten Teil der Spieler von Corruption wie eine komplett neue Figur vorkommen. Einfach komisch, das Spiel!
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Yoshi
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#182

Beitrag von Yoshi »

Ich habe heute bis zum Space Jump gespielt und bisher find ich es sehr gut. Allerdings habe ich damit die Oberwelt bisher nur kurzzeitig betreten und das wird sich ja erwartungsgemäß jetzt sehr bald ändern. Mal schauen! Kurios finde ich, dass so früh im Spiel schon Sequenzen kommen in denen man mehrere schwierigere Kämpfe, darunter in diesem Fall auch zwei Endgegner am Stück machen muss ohne Speicherstation. Das war in MP1-3 eher die Ausnahme.
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Guybrush Threepwood
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#183

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Gebietsspoiler würden uns anderen glaube ich mehr helfen, einzuschätzen, an welcher Stelle du jetzt bist. Aber du bist sicher noch in der Phase, in der ich das Spiel auch linear aber super oder noch sehr gut gefunden habe.
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Screw
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#184

Beitrag von Screw »

Interview mit den Entwicklern:
―It's been 18 years since the last numbered title. Were there any changes you consciously made to reflect the times?

Development Team: When the project started, perhaps influenced by The Legend of Zelda: Breath of the Wild, we saw quite a few online comments saying, "I want to try an open-world Metroid." However, the core element of "gaining Metroid abilities to expand your range of action" doesn't mesh well with an open world where you can roam freely from the very start. Therefore, we decided to create limited areas of freedom and connect other zones via hubs. We also thought that if players could move smoothly between these areas on the bike, it would serve as a part that eases the tension of exploration, adding pacing to the overall game. We recognized that completing the game took longer than expected and that players' impressions of open-world games had changed. That said, (at the point we restarted development at Retro Studios) we couldn't consider going back further on a project we'd already reset once. We resolved to see it through based on the original concept. During this time, shooters and action games had evolved, especially in terms of increased play speed. However, incorporating that would have made it difficult to maintain the tempo suitable for an adventure game, so we consciously chose not to. In other words, I believe it's a game largely untouched by the changes of the times.
https://www.resetera.com/threads/new-fa ... c.1392244/
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Clawhunter
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#185

Beitrag von Clawhunter »

Im Deutschen würde man sagen: altbacken.^^
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Yoshi
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#186

Beitrag von Yoshi »

Ich bin jetzt am Ende des Eisdungeons und bisher macht mir sämtlicher klassischer Metroid Prime Inhalt eine Menge Spaß. Die Oberwelt ist unnötig und leer, die wäre besser einfach nicht im Spiel, aber wenigstens macht Viola Spaß zu steuern und die Welt ist viel kleiner als in BotW. Ich finde bisher die Oberwelt nicht annähernd so schlimm wie die von BotW / TotK, aber klar, das mit den grünen Kristallen hat noch das Potenzial ernsthaft zu nerven. Mich erinnert die Oberwelt aber stärker an Wind Waker als an BotW / TotK.
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Guybrush Threepwood
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#187

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Yoshi hat geschrieben: 28. Dez 2025, 09:48 Mich erinnert die Oberwelt aber stärker an Wind Waker als an BotW / TotK.
Die Oberwelt erinnert mich weder an Breath of the Wild noch an Wind Waker.

Breath of the Wild ist ja mal wirklich etwas komplett anderes, das ganze Spiel findet in der Welt statt, wodurch es keine Oberwelt mehr ist.

Wind Waker mag näher liegen, weil das Meer die Areale verbindet und selbst, naturgemäß, eine ziemlich leere Fläche ist. Aber die Gebiete liegen eben (fast) alle im Meer verteilt, was schon eine ganz andere Struktur und Verteilung der Spielgebiete darstellt.

Nein, wenn man es mit einer Zelda-Oberwelt vergleichen muss, dann mit den N64-Zeldas und da noch mehr mit Ocarina of Time. Denn da ist die Oberwelt auch nur ein Hub, welches an seinen Rändern in die echten Areale führt - und lustigerweise haben beide Spiele auch eine Landmarke in der Mitte, in Zelda die Ranch, in Metroid der Chronoturm. Und in beiden Welten gibt es kleine Höhlen im Untergrund, die in Metroid aber nicht versteckt sind und spielerisch aufwendiger.
Aber die Oberwelt in Ocarina of Time ist meines Erachtens klar besser - von den Aufgaben in den Erdlöchern abgesehen. Erstens ist die Oberwelt in Ocarina of Tme 1998 etwas besonderes gewesen und musste sich hinsichtlich der bescheidenen Aufgabendichte nicht mit den kommenden fast drei Jahrzehnten Spielentwicklung messen. Zweitens ist die Präsentation in Zelda besser. Gemessen an der Zeit war die Oberwelt in Ocarina of Time grafisch State of the Art, was die Wüste, so hübsch Metroid sonst ist, nicht ist. Dazu veredelt der Tag- und Nachtwechsel die grafische Gestaltung. Drittens ist die Sammelaufgabe in Ocarina of Time mit den Geistern wirklich nicht spannender, aber A) kann es dir nicht passieren, dass du einen kleinen Teil eines Geistes übersiehst und später wieder aufsammeln musst, und B) steht halt niemand vor Ganons Turm und sagt dir: „Ätschibätschi, du musst erst den Löwenteil der Geister sammeln, bevor es weitergeht!" Das macht Ocarina of Time also auch besser. Viertens dauert es einfach nicht so lange, die Oberwelt in Ocarina of Time zu durchqueren wie die Wüste in Metroid und Ocarina of Time hat dazu ein rudimentäres Schnellreisesystem, was zumindest die Rückkehr in alte Gebiete abmildert.
Das Fehlen dieser langwierigen Sammelaufgabe ist der Grund, warum ich mehr Ähnlichkeit mit Ocarina of Time als Major's Mask sehe.
aber wenigstens macht Viola Spaß zu steuern
Das habe ich schon von anderen gelesen und wundere mich jedes mal darüber. Ich fand Viola ziemlich langweilig zu steuern und finde das rückwärts fahren sogar ziemlich unbequem auszulösen. Ich habe mich nie gefreut, Viola zu rufen.

Und wo ich schon beim Thema bin: Irgendwie stört es mich, dass es keinen grafischen Effekt gibt, der zeigt, dass sich Viola in Energie auflöst und materialisiert. Es sieht beim Absteigen so aus, als würde man Viola einfach hinter sich stehen lassen, aber wenn man sich umdreht, ist da natürlich keine Viola. Ich wünschte, man hätte irgendwie dargestellt, dass Viola aus dem Nichts auftaucht und in dieses verschwindet.
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Screw
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#188

Beitrag von Screw »

Screw hat geschrieben: 5. Dez 2025, 22:14 Erinnert euch die riesige Wüste an das weite Meer aus Wind Waker?
Guybrush Threepwood hat geschrieben: 5. Dez 2025, 23:38 Nein.
Doch:
Yoshi hat geschrieben: 28. Dez 2025, 09:48 Mich erinnert die Oberwelt aber stärker an Wind Waker als an BotW / TotK.
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Guybrush Threepwood
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#189

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Screw hat geschrieben: 28. Dez 2025, 15:22
Screw hat geschrieben: 5. Dez 2025, 22:14 Erinnert euch die riesige Wüste an das weite Meer aus Wind Waker?
Guybrush Threepwood hat geschrieben: 5. Dez 2025, 23:38 Nein.
Doch:
Yoshi hat geschrieben: 28. Dez 2025, 09:48 Mich erinnert die Oberwelt aber stärker an Wind Waker als an BotW / TotK.
Da @Yoshi kein Alt-Account von mir ist, bleibt das von dir zitierte Nein uneingeschränkt gültig.
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