Clair Obscur: Expedition 33

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Ryudo
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#61

Beitrag von Ryudo »

Ich kann absolut bestätigen was @Wytz geschrieben hat bezüglich der Menüführung. Die ist wirklich nicht ideal und bis zuletzt bin ich da nicht ganz durchgestiegen. Ich hatte aber auch keine große Lust mich damit auseinanderzusetzen. Daran sollte sich die Branche wirklich kein Vorbild nehmen.
Gibt da ja diesen einen tollen Gegner, der mich zunächst total abgefuckt hat, so dass ich auf Story-Mode runter und selbst da gescheitert bin. WTF? Dann habe ich erst realisiert, dass das Game einen bestraft, wenn man den kurzen Weg gehen will und das Gebiet vorher nicht erkundet. Im Nachhinein echt ne nette Idee, aber in dem Moment hab ich mich einfach nur über den enorm anziehenden Schwierigkeitsgrad gewundert.

Bezüglich der fehlenden Karte habe ich noch kein finales Urteil gefällt. Einerseits hab ich gemerkt, wie abhängig man sich in anderen Spielen doch von der Karte macht und man konnte hier viel freier erkunden. Andererseits sind die Welten stellenweise doch recht eintönig, so dass es mir vor allem nach einer Spielpause schwer gefallen ist, mich zu orientieren.
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RedBrooke
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#62

Beitrag von RedBrooke »

Mir helfen die akustischen Hinweise leider auch nicht. Wenn ich drück, sobald ich was höre, ist das zu spät. :sweat:
Dann kam jetzt ganz frisch noch eine andere Pariermethode hinzu, bei der ich noch weniger verstehe, wann ich was drücken soll, weshalb ich wohl in der nächsten Session ein paar Level grinden und mich anschließend ganz dicht vor den Fernseher setzen werde, damit ich vielleicht irgendwo was sehe, was für mich funktioniert. Letzteres hab ich zwar eigentlich schon, aber ich hab auch noch ein bisschen neuen Kram dazubekommen und bei den Fähigkeiten kommt vielleicht auch noch mehr dazu (Lune für nen mittelmäßigen Feuerangriff auf alle Gegner sterben zu lassen war leider nicht so mein Ding)

Keine Ahnung, ob ich einfach nur ne massive Eingabeverzögerung habe, aber ich komm zumindest gar nicht damit zurecht, dass ich vor dem drücken muss, was ich für den Aktionshinweis halten würde, egal ob akustisch oder visuell

Immerhin hab ich auch ein paar neue Frisuren gekauft und zwei Outfits, also war ich nicht ganz erfolglos :D
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Ryudo
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#63

Beitrag von Ryudo »

Ich kann die nur empfehlen, im Story-Mode zu spielen, da solltest du, sofern die richtigen Angriffe* ausgerüstet sind, klar kommen.

* Übrigens auch ein Punkt, der mich stört. Wenn man die falschen Leute in der Gruppe hat, kann sich ein Kampf unnötig hinziehen. Ist mir ein Rätsel, warum man nicht während dem Kampf die Leute wechseln kann, ganz wie in Final Fantasy X.
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Law
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#64

Beitrag von Law »

RedBrooke hat geschrieben: 20. Sep 2025, 20:48
Keine Ahnung, ob ich einfach nur ne massive Eingabeverzögerung habe, aber ich komm zumindest gar nicht damit zurecht, dass ich vor dem drücken muss, was ich für den Aktionshinweis halten würde, egal ob akustisch oder visuell

Falls du auf Xbox spielst, da hatte ich auch Probleme mit dem Rhythmus der Angriffe. Ka ob das ein generelles Problem ist oder irgendwas mit Controller latency war o.Ä.
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RedBrooke
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#65

Beitrag von RedBrooke »

Ja, Xbox. Eventuell ist das ein Problem, das die Series spielübergreifend haben könnt, bisher ist mir das halt nie so extrem aufgefallen (ich spiel aber auch wenig Spiele auf der Konsole, die so stark timingabhängig sind). Die Einstellungen an Konsole und TV, die Internet mir zu ändern empfohlen hat, konnt ich aber nicht ändern oder waren schon richtig, also weiß ich auch nicht :D

Ging dann mit 1-2 Leveln mehr + Storymodus schon ein bisschen besser. Nicht weil ich das Timing kapiert hätte, ich musst mir dann halt was überlegen, was als Hinweis passt, was meistens "kurz nach Punkt a in dieser Animation" war. Gradient-Konter dagegen ist bei den meisten Angriffen extremst spät, weshalb ich da ein bisschen gebraucht hab, bis ich das halbwegs draußen hatte. Nicht geklappt hat das ganze aber bei schnell, häufig und/ oder plötzlich in ganz anderer Geschwindigkeit passierenden Angriffen

Mein größtes Problem mit den Kämpfen ist aber, dass die in vielen Fällen wahlweise schwieriger oder langwieriger werden, wenns mit dem Parieren nicht klappt, weil die gegnerischen Lebenspunkte halt darauf angepasst sind. Spätestens dann, wenn ein einzelner Boss viermal hintereinander angreift, damit man das ausnutzt, um dem Schaden zuzufügen. Kann man sicher auch viel mit Pictos und Fähigkeiten ausgleichen, aber ich hab das Spiel halt ein einziges Mal und ohne Internethilfe gespielt und hatte schnell keine Lust mehr auf Erkundung, weil ich die Kämpfe nicht mag und Zeug ja auch gern hinter Gegnern ist, bei denen ich zwar teilweise vorbeirennen und schnell flüchten kann, aber halt auch nicht immer. Und optionale Gegner bekämpfen ist halt auch wieder kämpfen.
Über viel Zeug bin ich trotzdem gestolpert, weil ich die Gegenden superunübersichtlich finde. Ich weiß nicht, wie oft ich irgendwo wieder am Anfang einer Gegend gelandet bin und das kurz vorm Rausgehen erkannt hab. Oder am Rand langgegangen bin auf der Suche nach dem weiterführenden Weg, weil ich den im artsy Design einfach nicht gesehen habe (eine Stelle wurde schwarzweißgefleckt und da hab ich den schwarzweißgefleckten Höhleneingang zweimal nicht gesehen). Aber keine Karte zu haben ist ja ein wesentlich besseres Feature als eine Karte ausschalten zu können oder erst einschalten zu müssen. Das ist auch das einzigen Spiel überhaupt, bei dem ich jemals die Helligkeit gesenkt. Irgendwie hab ich trotzdem nie die richtige Einstellung gefunden, aber ich hatte dann auch keine Lust mehr, ständig ins Menü und wieder raus zu gehen, um zu gucken, ob irgendeine Einstellung das weniger anstrengend für meine Augen macht. Klar, mein TV hat bestimmt auch nicht die perfekte Einstellung, was Gamma, Kontrast und Helligkeit angeht, aber ich wusst halt auch nicht, was genau an dem Spiel für mich so unangenehm ist. Ansonsten wars ja eigentlich schon hübsch

Schwierigkeitstechnisch wars dann die meiste Zeit ok, auch wenns halt trotzdem keine Storyschwierigkeit ist. Kämpfe teilweise ein bisschen arg langwierig.
Aber das Kampfsystem ist leider halt so aufdringlich, dass es für mich halt schon ein bisschen das Spiel runterzieht

Die Story ... böswillig könnt ich sagen, extremst vorhersehbar, aber ich fands ganz nett, dass ein gewisser Twist durch das ganze Gelaber schon ziemlich schnell klar war und dann immer wieder mal mehr Details dazukamen. War vielleicht nicht jeder Hinweis geschickt verpackt, aber sonst schon ganz nett
Beim Ende musst ich gar nicht überlegen, da war Verso eigentlich sofort klar für mich. Hab das andere dann auch kurz noch angeguckt um zu wissen, ob ich mich drüber ärgern muss oder das ok gelöst ist :ugly: (war ok)
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Ryudo
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#66

Beitrag von Ryudo »

https://www.play3.de/2025/10/06/clair-o ... e-autorin/

Das ist genau das, was The Last of Us 1 und 2 fehlt.
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WhiteHorse
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#67

Beitrag von WhiteHorse »

Denke eine "Fortsetzung" wird eh ein Perspektivwechsel zu Clea und mehr die Autoren behandeln. Daher ist es kanonisch tatsächlich irrelevant. Für mich persönlich bleibt es dennoch das Verso-Ende.

https://www.videogamer.com/news/clair-o ... omination/
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