Die letzte Esper die du bekommst, solltest du dann allerdings auf jeden Fall ausrüsten, da bekommst du nämlich ne neue Waffe.Guybrush Threepwood hat geschrieben: ↑8. Jan 2024, 09:23Die Optik ist doch nicht so schlimm, viel schlimmer ist, dass es eben nur eine Waffe gibt. Ich finde wirklich, dass es pro Esper eine andere Waffe mit unterschiedlichem Kampfstil geben müsste, im Sinne von Pflicht! Das Spiel ist quasi ein Devil May Cry in XXXXXL-Überlänge. Das geht einfach nicht, dem Spieler da nur eine Waffe zu übergeben.
Das führt jetzt sogar dazu, dass ich meine letzte erworbene Esper gar nicht mehr ausprobiert habe, weil mit das Menügefrickel die Mühe nicht wert scheint. Ich spame die Gegner trotzdem mit der gleichen Dreischlagkombo zu.
Final Fantasy XVI
- Guybrush Threepwood
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Der Kampf gegen Barnabas war schon eine Enttäuschung. Warum lässt man ausgerechnet gegen Odin den Esperkampf aus? Der Kampf selbst hat Spaß gemacht, auch wenn der Sprung zwischen "Du kannst ihn nicht mal ankratzen" und "Jetzt kannst du ihn besiegen" zu kurz ist, um glaubhaft zu sein. Insbesondere wenn man die Nebenquests auslassen würde, passiert ja kaum was dazwischen.
Aber ja, seine Fähigkeiten entsprechen mit der Zweitwaffe mehr dem, wie alle Esper funktionieren sollten. Das Spiel scheitert für mich an dem eintönigen Kampfsystem. Wenn schon ein Actionspiel auf RPG-Länge ausgewalzt wird, darf man nicht so wenig Waffen und Techniken haben. Ich glaube, ich wiederhole mich, aber was einem ein Devil May Cry in viel weniger Spielstunden an Spielstilen bietet, sollte der Maßstab sein. Und wenn das nicht geht, weil es zu teuer und kompliziert in so einem umfangreichen Spiel ist, dann hätte jemand einschreiten müssen und sagen sollen: "Schade, funktioniert nicht. Dann müssen wir ein normaleres RPG-Kampfsystem verwenden." Aber die hauseigene VIIer-Remake-Reihe zeigt eigentlich auch schon, dass mehrere Kampfstile, RPG-Länge und Echtzeitkampfsystem finanzier- und machbar sind.
Momentan fühle ich mich geneigt, zu meinem Jahresrückblick zurückzukehren und die Position von FF XVI und Forspoken zu tauschen. Ich habe schon auf GU aufgehört, meinen Eindrücken Prozentwertungen aufzudrücken, aber Forspoken wäre für mich ein ganz niedriger 80er, wohingegen Final Fantasy XVI ein Mitter 70er-Spiel ist. Bis zum Kampf mit
Kupka in Rosalia war ich noch viel mehr angetan, aber dann merkt man rückwirkend, dass das Spiel nach irgendwas um 10 Stunden kaum etwas Neues geboten hat, zu wenig Gebiete in zu wenig grafischen Settings bietet und einfach alles eine Spur zu wenig ist. Das Spiel lebt von der Aussicht auf den nächsten, fulminanten Bosskampf und zum Schluss hin lässt es plötzlich auch noch da nach.
Jetzt mache ich noch die letzten Nebenaufgaben und bevor ich mich dem offensichtlichen Ende widme. Bei einer der letzten Nebenaufgaben wo man mit Torgal einen bestimmten Ort aufsucht, fand ich einen Fauxpas amüsant: Joshua sagt vor dem Übersetzen, man passe nicht zu dritt ins Boot. Nach der Quest, als ich entdeckte, dass man auf die Insel zurück kann, war man plötzlich doch zu dritt dort. Da hätten sie mal aufpassen können, dass man die immer nur mit Torgal betritt.
Aber ja, seine Fähigkeiten entsprechen mit der Zweitwaffe mehr dem, wie alle Esper funktionieren sollten. Das Spiel scheitert für mich an dem eintönigen Kampfsystem. Wenn schon ein Actionspiel auf RPG-Länge ausgewalzt wird, darf man nicht so wenig Waffen und Techniken haben. Ich glaube, ich wiederhole mich, aber was einem ein Devil May Cry in viel weniger Spielstunden an Spielstilen bietet, sollte der Maßstab sein. Und wenn das nicht geht, weil es zu teuer und kompliziert in so einem umfangreichen Spiel ist, dann hätte jemand einschreiten müssen und sagen sollen: "Schade, funktioniert nicht. Dann müssen wir ein normaleres RPG-Kampfsystem verwenden." Aber die hauseigene VIIer-Remake-Reihe zeigt eigentlich auch schon, dass mehrere Kampfstile, RPG-Länge und Echtzeitkampfsystem finanzier- und machbar sind.
Momentan fühle ich mich geneigt, zu meinem Jahresrückblick zurückzukehren und die Position von FF XVI und Forspoken zu tauschen. Ich habe schon auf GU aufgehört, meinen Eindrücken Prozentwertungen aufzudrücken, aber Forspoken wäre für mich ein ganz niedriger 80er, wohingegen Final Fantasy XVI ein Mitter 70er-Spiel ist. Bis zum Kampf mit
Kupka in Rosalia war ich noch viel mehr angetan, aber dann merkt man rückwirkend, dass das Spiel nach irgendwas um 10 Stunden kaum etwas Neues geboten hat, zu wenig Gebiete in zu wenig grafischen Settings bietet und einfach alles eine Spur zu wenig ist. Das Spiel lebt von der Aussicht auf den nächsten, fulminanten Bosskampf und zum Schluss hin lässt es plötzlich auch noch da nach.
Jetzt mache ich noch die letzten Nebenaufgaben und bevor ich mich dem offensichtlichen Ende widme. Bei einer der letzten Nebenaufgaben wo man mit Torgal einen bestimmten Ort aufsucht, fand ich einen Fauxpas amüsant: Joshua sagt vor dem Übersetzen, man passe nicht zu dritt ins Boot. Nach der Quest, als ich entdeckte, dass man auf die Insel zurück kann, war man plötzlich doch zu dritt dort. Da hätten sie mal aufpassen können, dass man die immer nur mit Torgal betritt.
Seltsamerweise hat es für mich auch noch für NG+ funktioniert. ![ugly :ugly:](./images/smilies/ugly.gif)
Forspoken hatte ich letztes Jahr auch gespielt und ich finde es nicht so gut. Wirkte auf mich etwas ausbaufähig und leer. Bewegung an sich war nett.
Zu der Quest, der wollte sicher die romantische Zweisamkeit nicht stören.
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Forspoken hatte ich letztes Jahr auch gespielt und ich finde es nicht so gut. Wirkte auf mich etwas ausbaufähig und leer. Bewegung an sich war nett.
Zu der Quest, der wollte sicher die romantische Zweisamkeit nicht stören.
"Ich glaube Carmine ist als Kind in den Grummeltrank gefallen" -Rippi
Also da muss ich dir leider widersprechen. Die Waffe kann man wie in anderen RPGs ohne Probleme durch bessere ersetzen, teilweise auch durch Nebenquests. Die neue Waffe wird sogar optisch dargestellt. (Was man eigentlich nicht mehr erwähnen müsste in der heutigen Zeit.) Ich hätte mir nur gewünscht, dass dies auch mit der Rüstung und anderen Accessoires möglich ist.Guybrush Threepwood hat geschrieben: ↑14. Jan 2024, 07:49 Das Spiel scheitert für mich an dem eintönigen Kampfsystem. Wenn schon ein Actionspiel auf RPG-Länge ausgewalzt wird, darf man nicht so wenig Waffen und Techniken haben.
Auch neue, verschiedene Techniken gibt es durch die neuen Esper genug. Das Problem was ich dabei allerdings sehe, ist der Umstand, dass man sie nicht nutzt bzw. die Festlegung auf 3 Stück und der komplizierte Wechsel über‘s Menü, wenn man andere nutzen möchte.
Insgesamt fand ich das Kampfsystem zu keinem Zeitpunkt langweilig. Gerade FFVII (welches ich übrigens kurz danach nochmal gespielt habe) glänzt da nicht wirklich mit seinem altbackenen System.
- Guybrush Threepwood
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Okay, ganz korrekt hätte ich sicher immer von Waffengattungen schreiben müssen, aber ich dachte, man könne mir auch so folgen, ohne zu denken, ich hätte hier nie das Schwert ausgetauscht oder verbessert.
https://www.ign.com/wikis/final-fantasy-16/Weapons
‚Neue‘ waffen. Hihi. Diese sogenannten neuen waffen sind nichts anderes als eine Erhöhung des stärkewerts das bei anderen jrpg durchaus mal als elixier vorkommt dass nach einmaliger Benutzung dauerhaft einen Wert erhöht. Etwas goldsink um Geld überhaupt eine Relevanz zu geben. Je mehr ich mich damit befasse umso mehr fällt mir auf wie banal schlecht das alles gemacht ist mit den Händlern und der Ausrüstung. Das ist quasi nichts anderes als padding weil es keine Entscheidung und keine personalisierung bietet. Es ist bloß ein Grund mehrere Minuten durch den hub zu laufen und npcs anzuquatschen und die Spielzeit zu strecken.
Niemand kann das mit ‚es gibt mehrere waffen‘ verteidigen. Ich würde es ja noch akzeptieren wenn es mit jedem Schwert das moveset behält aber die Stats wenigstens varriieren und es zu jeder Zeit alternative sidegrades zur Auswahl gibt. Manche könnten zb mehr stagger als attack haben, andere heilen dich vllt über Zeit, andere verringern cooldowns von Feuer Esper …. You know … IRGENDWAS.
‚Neue‘ waffen. Hihi. Diese sogenannten neuen waffen sind nichts anderes als eine Erhöhung des stärkewerts das bei anderen jrpg durchaus mal als elixier vorkommt dass nach einmaliger Benutzung dauerhaft einen Wert erhöht. Etwas goldsink um Geld überhaupt eine Relevanz zu geben. Je mehr ich mich damit befasse umso mehr fällt mir auf wie banal schlecht das alles gemacht ist mit den Händlern und der Ausrüstung. Das ist quasi nichts anderes als padding weil es keine Entscheidung und keine personalisierung bietet. Es ist bloß ein Grund mehrere Minuten durch den hub zu laufen und npcs anzuquatschen und die Spielzeit zu strecken.
Niemand kann das mit ‚es gibt mehrere waffen‘ verteidigen. Ich würde es ja noch akzeptieren wenn es mit jedem Schwert das moveset behält aber die Stats wenigstens varriieren und es zu jeder Zeit alternative sidegrades zur Auswahl gibt. Manche könnten zb mehr stagger als attack haben, andere heilen dich vllt über Zeit, andere verringern cooldowns von Feuer Esper …. You know … IRGENDWAS.
Dann würde aber die Überlegung jedes mal Zeit kosten, so ist es sogar kürzer. ![ugly :ugly:](./images/smilies/ugly.gif)
Bei manchen Accessoires hätte ich es freilich sinnvoller empfunden, wenn die für alle Skills einer Esper gegolten hätten, statt nur für einen.
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Bei manchen Accessoires hätte ich es freilich sinnvoller empfunden, wenn die für alle Skills einer Esper gegolten hätten, statt nur für einen.
"Ich glaube Carmine ist als Kind in den Grummeltrank gefallen" -Rippi
Welchen Mehrwert versprichst Du Dir von anderen Waffengattungen, den dir die zahlreichen Fähigkeiten der Esper nicht auch bieten können?Guybrush Threepwood hat geschrieben: ↑14. Jan 2024, 17:24 Okay, ganz korrekt hätte ich sicher immer von Waffengattungen schreiben müssen, aber ich dachte, man könne mir auch so folgen, ohne zu denken, ich hätte hier nie das Schwert ausgetauscht oder verbessert.
Wie gesagt, ich sehe das Problem eher in deren trägen Wechsel (bei mehr als drei) und den fehlenden Accessoires.
Aber eigentlich kann man seinen Kampfstil schon ausreichend individualisieren.
- Guybrush Threepwood
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Ein bisschen wundert mich die Frage ja schon.
Also: Wenn ich mir mehrere Waffengattungen wünsche, ist es natürlich unter dem Vorbehalt, dass diese gut umgesetzt werden. Und dann besteht der Mehrwert in mehr Abwechslung im Spielgefühl und einer größeren Flexibilität. Äxte und Lanzen sind eben etwas anderes als Schwerter. Klassischerweise wäre eine Axt langsamer mit mehr Schaden und könnte vielleicht die gelbe Leiste schneller schrumpfen, wohingegen eine Lanze schneller ist, den Gegner mehr auf Distanz halten könnte. Ein Kampfstab könnte für mehr Flächenschaden da sein, Nunchakus für ganz schnellen Nahkampf. Mein Gott, da gäbe es so viel, von dem ein Kampfsystem profitieren könnte, das einem eine ganze RPG-Länge Spaß machen soll.
EDIT: Dauert wohl noch etwas, bis ich das Ende erreiche. Ich tausche diese Woche viele Möbel aus. Ursprünglich dachte ich, wenn ich so bis 10 werkle, passen die letzten Nebenquests und Bestien gut in die Entspannungsphase, aber nach Arbeit und Heimwerkern gehe ich dann doch lieber stattdessen früher schlafen als normal. Da zeigt sich das fortgeschrittene Alter.
Vielleicht kann ich das Spiel nächste Woche beenden.
Also ich bleibe dabei, dass mir das Kampfsystem in der existierenden Form großen Spaß macht. Was Du vorschlägst, kannst Du ja mit Hilfe der Esper-Fähigkeiten erreichen. Ich kann schon nachvollziehen, dass man als Entwickler den Fokus auf dieses Magie-System setzt und bei einer Waffe bleibt. Zumal das auch eine Form von Realismus ist (wer beherrscht schon zig Waffen?), den Du an anderer Stelle einforderst.
Cooldown rotations the game.
Esper 1 alle cooldowns verwenden
Esper 2 alle cooldowns verwenden
Gegner staggered. Hacken hacken hacken
Esper 3 alle cooldowns verwenden
Esper cooldowns 1 wieder bereit.
Bonus: cooldowns verwenden um schaden zu entgehen.
Vermutlich kann man es kreativer spielen aber das ist für mich genau so wenig ein Argument wie alle anderen selbst auferlegten challenges in anderen spielen wie beispielsweise einen 3 herzen zelda run.
Esper 1 alle cooldowns verwenden
Esper 2 alle cooldowns verwenden
Gegner staggered. Hacken hacken hacken
Esper 3 alle cooldowns verwenden
Esper cooldowns 1 wieder bereit.
Bonus: cooldowns verwenden um schaden zu entgehen.
Vermutlich kann man es kreativer spielen aber das ist für mich genau so wenig ein Argument wie alle anderen selbst auferlegten challenges in anderen spielen wie beispielsweise einen 3 herzen zelda run.
Den Schwachsinn hast du iirc schon im Discord geschrieben, das funktioniert so nicht?
"Ich glaube Carmine ist als Kind in den Grummeltrank gefallen" -Rippi
Ich hab’s doch so durchgespielt. Natürlich hackst du mal 2-3 Sekunden zwischen den cooldowns ein aber nimm die richtigen mit dann ist das kein Problem. Gerade die zwei von der Wind Esper die man unheimlich lang ziehen kann machen dich auch unheimlich lang unverwundbar während die cooldown Zeiten ablaufen. Ich behaupte nicht dass es genau auf Sekunde 0 passt, aber die downtime ist ziemlich gering sodass man kaum ausweichen muss weil die Esper Anwendung dich immer wieder abschirmt. Wenn du mir nicht glaubst installiere ich das Spiel und mach dir ein Video ^^
Funktionieren tut das vielleicht schon - wobei einige skills da noch nicht wieder bereit sein dürften wenn man die so rotiert.
Aber es ist in jedem Fall nicht sinnvoll. Es gibt ja skills die sind besser zum staggern und welche die sind besser zum schaden machen wenn gestaggert wurde. ich schalte also eigentlich fast schon nach jedem skill auf ne andre Esper. Einige Skills sind auch nicht immer gleich nützlich.
Aber klar, gegen ende des spiels läuft man zumindest in den normalen kämpfen im grunde immer seine bevorzugte rotation ab (wobei auch das bei zwei kämpfen in kurzer folge nicht immer klappt). Aber wenn einen das stört müsste man ja nur mal die Esper (oder die skills) wechseln. da man jederzeit die punkte neu verteilen kann ist das ja tatsächlich sogar irgendwie gewollt wie mir scheint. hab ich selber auch 3 mal genutzt
Aber es ist in jedem Fall nicht sinnvoll. Es gibt ja skills die sind besser zum staggern und welche die sind besser zum schaden machen wenn gestaggert wurde. ich schalte also eigentlich fast schon nach jedem skill auf ne andre Esper. Einige Skills sind auch nicht immer gleich nützlich.
Aber klar, gegen ende des spiels läuft man zumindest in den normalen kämpfen im grunde immer seine bevorzugte rotation ab (wobei auch das bei zwei kämpfen in kurzer folge nicht immer klappt). Aber wenn einen das stört müsste man ja nur mal die Esper (oder die skills) wechseln. da man jederzeit die punkte neu verteilen kann ist das ja tatsächlich sogar irgendwie gewollt wie mir scheint. hab ich selber auch 3 mal genutzt
[mention]Wytz[/mention] Also doch nicht nur Skills? Nur zu. ![ugly :ugly:](./images/smilies/ugly.gif)
Bonuspunkte für Endboss auf höchstem Schwierigkeitsgrad, um das System richtig zu demontieren.
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Bonuspunkte für Endboss auf höchstem Schwierigkeitsgrad, um das System richtig zu demontieren.
"Ich glaube Carmine ist als Kind in den Grummeltrank gefallen" -Rippi
Klar gib mir ne savefile und dann zeig ich’s dir
.
Nein mal im ernst ich finde das kampfsystem lässt sich sehr stark mit cooldowns ausnutzen im normalen ersten Durchgang (Hard wird ja nicht angeboten, Dankeschön).
Natürlich ist noch ein konstantes draufhacken mit viereck die Basis und bossgegner bringen ein bisschen Abwechslung. Aber das ist nicht die meiste Zeit. Die meiste Zeit sind trash mobs die meist schon nach einer cooldown kaskade hinüber ist und diese sind bei der nächsten mobgruppe wieder bereit. Und wenn nicht sind es eben bloß wenige Sekunden bis Esper1 wieder Angriffe verfügbar hat. Ich habe 90% der Zeit bloß attack gedrückt und dann die Schulter Taste gedrückt und abwechselnd die cooldowns verwendet und die esper gewechselt.
Ich hab die modernen Devil may cry zwar nicht gespielt aber dmc 3 war das letzte und so wie ich das in Erinnerung habe waren moves die man selbst ausführen muss noch im Fokus?
Ich glaube ja gern dass das kampfsystem mehr Potenzial drauf hat aber für mich war es möglich mit mashing durchs Spiel zu gleiten und es ist nicht meine Schuld dass der schwere Modus nicht gleich verfügbar ist.
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Nein mal im ernst ich finde das kampfsystem lässt sich sehr stark mit cooldowns ausnutzen im normalen ersten Durchgang (Hard wird ja nicht angeboten, Dankeschön).
Natürlich ist noch ein konstantes draufhacken mit viereck die Basis und bossgegner bringen ein bisschen Abwechslung. Aber das ist nicht die meiste Zeit. Die meiste Zeit sind trash mobs die meist schon nach einer cooldown kaskade hinüber ist und diese sind bei der nächsten mobgruppe wieder bereit. Und wenn nicht sind es eben bloß wenige Sekunden bis Esper1 wieder Angriffe verfügbar hat. Ich habe 90% der Zeit bloß attack gedrückt und dann die Schulter Taste gedrückt und abwechselnd die cooldowns verwendet und die esper gewechselt.
Ich hab die modernen Devil may cry zwar nicht gespielt aber dmc 3 war das letzte und so wie ich das in Erinnerung habe waren moves die man selbst ausführen muss noch im Fokus?
Ich glaube ja gern dass das kampfsystem mehr Potenzial drauf hat aber für mich war es möglich mit mashing durchs Spiel zu gleiten und es ist nicht meine Schuld dass der schwere Modus nicht gleich verfügbar ist.
Dann eben nur auf normal.
Die Standardgegner sollen vermutlich nicht sonderlich herausfordern, aber das ist auch Geschmackssache.
DmC habe ich nur vor Ewigkeiten Teil 4 als Port gespielt und war nicht begeistert. Von mir braucht man keine Behauptung erwarten, FF XVI sei wie DmC. Kann mich auch nicht an Cooldown-Moves als Teil des Kampfsystems erinnern.
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Die Standardgegner sollen vermutlich nicht sonderlich herausfordern, aber das ist auch Geschmackssache.
DmC habe ich nur vor Ewigkeiten Teil 4 als Port gespielt und war nicht begeistert. Von mir braucht man keine Behauptung erwarten, FF XVI sei wie DmC. Kann mich auch nicht an Cooldown-Moves als Teil des Kampfsystems erinnern.
"Ich glaube Carmine ist als Kind in den Grummeltrank gefallen" -Rippi
- Guybrush Threepwood
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Ich kann mich an eine Phase erinnern, wo ich Spiele wegen zu wenig Realismus gegrillt habe, ist aber über 20 Jahre her. Ich habe immer noch ein Faible für innere Glaubwürdigkeit, und da schadet ein System mit mehreren Waffen(gattungen) in dem Fall nichts. Schließlich gehört Clive nicht nur zu Supermenschen, sondern ist unter diesen auch noch ein Übersupermensch. Da könnte er die Fähigkeit zur Waffenführung mit den Esperfähigkeiten aufnehmen. Ich würde es mir auch so vorstellen, sprich jede Esperfähigkeit geht mit einer Waffe einher, zu der man automatisch wechselt, wenn man die Esper verändert. So dass man mit der Felsesper wirklich wie Kupka mit seinen Fäusten kämpft und so weiter. Daher würde ich mir die Waffen auch nicht als physische Objekte für einen Dominus vorstellen, sondern etwas, das sich im Kampf materialisiert.Ryudo hat geschrieben: ↑17. Jan 2024, 10:28 Also ich bleibe dabei, dass mir das Kampfsystem in der existierenden Form großen Spaß macht. Was Du vorschlägst, kannst Du ja mit Hilfe der Esper-Fähigkeiten erreichen. Ich kann schon nachvollziehen, dass man als Entwickler den Fokus auf dieses Magie-System setzt und bei einer Waffe bleibt. Zumal das auch eine Form von Realismus ist (wer beherrscht schon zig Waffen?), den Du an anderer Stelle einforderst.
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Nachdem ich knapp zwei Wochen nicht zum Weiterspielen kam, habe ich jetzt mal einen faulen Sonntag investiert, um das Spiel endlich mal abzuschließen. Angesichts des sonnigen Tages etwas schade, aber da kommt sicher noch mehr Sonne, spätestens im Sommer.
Ich habe jetzt übrigens auch diese Chronolithherausforderungen gemacht. Ich wollte einfach alle Erinnerungsstücke sammeln und zum Ende waren die Herausforderungen ziemlich leicht. Ich brauchte maximal zwei Versuche. Ich war da schon Stufe 49 und hatte Götterdämmerung. Es hatte mich geärgert, nicht Stufe 50 geschafft zu haben, aber Grinden musste jetzt echt nicht noch sein.
Meine Besprechung: Ich musste mehrmals dran denken, als ich in der PS2-Generation relativ kurz nacheinander Final Fantasy X und Ninja Gaiden gespielt habe. Ich fragte mich damals: Warum kombiniert niemand ein RPG mit echten Actionkämpfen? Müsste doch geil sein? Final Fantasy XVI hat es jetzt versucht, aber, tja, geht es wirklich nicht? Sind die Umfänge in anderen Entwicklungsbereichen so groß, dass man eben kein gutes Actionkampfsystem in ein RPG packen kann? Wenn man wenigstens so viel Moves und Waffen wie in einem Nina Gaiden hätte, wäre das hypothetisch ein Hit, oder auch nicht, über die Spieldauer bräuchte es eher noch mehr, würde ich sagen. Aber auf keinen Fall weniger. Die Kämpfe waren auf Dauer sterbenslangweilig, und das Spektakel ließ zum Ende auch nach, das lief später zu oft vor eher leeren Hintergründen ab.
Vielleicht wäre es trotzdem annehmbar, wenn mehr RPG-Strukturen für Ausgleich sorgen würde, aber Sachen wie Elemente spielten keine Rolle.
Was mich auch sehr gestört hat, ist, dass es kein gleichwertiges Blocken gibt. Mit Kupkas Fähigkeitenset gibt es zwar einen Block, aber der ist schon wieder zu übermächtig. Ich wünschte, es gäbe einen normalen Block, der aber an einer gelben Leiste knabbert, so dass man ihn besser nicht zu oft benutzt, um nicht wehrlos zu werden, aber bei der "Kennenlernphase" bei neuen Gegnern helfen würde, deren Attacken nicht so leicht zu lesen sind.
Spielerisch leidet es an zu wenigen Arealen. Als man in der Hauptquest noch mal dreimal in die alten Gebiete sollte, unterschied es sich echt zu wenig von Nebenaufgaben. Außerdem war die Situation blöd: "Alle Orte sind bedroht, unsere Fluchbrecher schaffen es nicht rechtzeitig, reise mal bitte quer über den ganzen Kontinent, das geht schneller." Ich hätte es cool gefunden, wenn man sich in der Situation für einen Ort hätte entscheiden müssen, einen weiteren hätten die Fluchbrecher retten können und der dritte geht verloren. Das wäre doch auch etwas für das Thema Wiederspielwert.
Vor Release habe ich ja das Spiel verteidigt für die nicht zusammenhängenden Gebiete. Ich versprach mir eine Welt, die realistisch groß wirkt. Aber dadurch, dass die vier Hauptgebiete offensichtlich doch den ganzen Kontinent abdecken, wirkt die Welt klein wie eine Insel. Ich hatte mir das eher wie in Dragon Age Origins vorgestellt. Und sie ist eben auch zu klein für ein Spiel dieser Länge. Außerdem gab es zwei Momente, wo ich gerne die ganze Distanz gelaufen wäre: Beim Kampf gegen Benedikta bis in den Sturm hinein und nach dem ersten Besuch in Eastpool den ganzen Weg in die nicht weit entfernte Burg.
Was ich sehr loben muss, ist, wie schon bei Forspoken, die deutsche Lokalisation. Da hat bei Squares japanischen Spielen bisher immer was gefehlt, jetzt haben sie offenbar den Dreh raus. Mir gefielen auch die Ortsnamen, aber warum musste dieses eine Schiff Enterprise heißen? Der Name ist in fiktiven Geschichten ja nun echt schon besetzt.
Trotz des Gemeckers wollte ich alles machen. Aber da half halt echt die Überschaubarkeit. Normalerweise suche ich mir heutzutage nur wenige Aufgabentypen aus (ich will etwa für gewöhnlich die ganze Karte aufdecken), aber bei einem so überschaubaren Angebot war ich motiviert, zuzulangen. Das war schon schön. Außerdem haben die Nebenaufgaben die Erzählung echt schön ergänzt. Es gibt nur wenige Siedlungen, aber die werden mit Leben gefühlt. Und das ist natürlich ein Vorteil der kleinen Spielfläche.
Außerdem hat das Spiel teils super tolle, packende Zwischensequenzen. Vor dem Kampf mit Kupka in Rosalia gab es Gänsehaut pur und die Esperkämpfe im früheren Spielverlauf sind soooo spektakulär! Schade, dass es nicht für alle Zwischensequenzen auf der Hauptquest zu einer echten Regie gereicht hat. in Nebenaufgaben ist es ja okay, wenn sich die Figuren wie in einem PS2-Spiel stocksteif gegenüber stehen, in der Hauptquest ist es schade, insbesondere in eigentlich emotionalen Momenten. Au0erdem sterben in dem Spiel zu wenige verbündete Hauptpersonen. Kupka zerstört das ganze Versteck, aber kann nicht mal den alten Greis umbringen, der ganz weit weg vom Eingang hinter einem Tisch gehockt hat? Die andere Gelehrte hätte in allen Punkten seinen Platz einnehmen können, und dann hätte es wenigstens eine Person gegeben, die man kennt, wenn ihr Tod beklagt wird.
Am Ende würde ich dem Spiel eine hohe Siebziger-Wertung geben. Gutes Spiel, aber es bietet zu wenig Abwechslung über die Distanz, wobei in der Kompaktheit auch eine heute oft vermisste Stärke liegt.
Sollte mein aktueller Fernseher mal sterben und ich auf ein 4k-Modell wechseln, werde ich das Spiel übrigens ganz sicher ein zweites Mal durchspielen, um alle spektakulären Szenen in ihrer vollen Pracht zu genießen. Da mache ich wahrscheinlich einen Blitzdurchlauf im niedrigsten Schwierigkeitsgrad.
Noch eine kurze Bemerkungen, die nirgendwo reingepasst hat:
In Dalmakhia hat mich die Grafik enttäuscht. Es sieht einfach nicht so aus, als wäre es in dieser Wüste warm. Keinerlei Hitzeflimmern, nichts. Und in dem Gebiet mit den weißen Feswänden müsste man in der Wüstensonne doch ziemlich geblendet werden, aber auch so einen Effekt gibt es nicht. Schade. Bezieht sich natürlich auf die Zeit vor der Himmelsverdunkelung.
Eine Frage zum Schluss: Wenn man im Versteck die Option auswählt, Abschnitte zu wiederholen, laufen da auch alle Zwischensequenzen ab? Ich habe einen Haufen Spielstände angelegt, um Stellen wiederholen zu können, und jetzt wüste ich gerne, ob ich sie nicht löschen kann. [Ja, ja, ich könnte es ausprobieren, aber wozu ist das hier ein Forum?]
EDIT: Mir ist noch eine Unsauberkeit in der Inszenierung aufgefallen, die mich sehr gestört hat. Mehrmals im Spiel ist man an Orten, die überfallen werden und immer liegen nur Leichen der Verteidiger, nie der Angreifer herum. So unfähig können Verteidiger doch nicht immer sein!
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Ich habe jetzt übrigens auch diese Chronolithherausforderungen gemacht. Ich wollte einfach alle Erinnerungsstücke sammeln und zum Ende waren die Herausforderungen ziemlich leicht. Ich brauchte maximal zwei Versuche. Ich war da schon Stufe 49 und hatte Götterdämmerung. Es hatte mich geärgert, nicht Stufe 50 geschafft zu haben, aber Grinden musste jetzt echt nicht noch sein.
Meine Besprechung: Ich musste mehrmals dran denken, als ich in der PS2-Generation relativ kurz nacheinander Final Fantasy X und Ninja Gaiden gespielt habe. Ich fragte mich damals: Warum kombiniert niemand ein RPG mit echten Actionkämpfen? Müsste doch geil sein? Final Fantasy XVI hat es jetzt versucht, aber, tja, geht es wirklich nicht? Sind die Umfänge in anderen Entwicklungsbereichen so groß, dass man eben kein gutes Actionkampfsystem in ein RPG packen kann? Wenn man wenigstens so viel Moves und Waffen wie in einem Nina Gaiden hätte, wäre das hypothetisch ein Hit, oder auch nicht, über die Spieldauer bräuchte es eher noch mehr, würde ich sagen. Aber auf keinen Fall weniger. Die Kämpfe waren auf Dauer sterbenslangweilig, und das Spektakel ließ zum Ende auch nach, das lief später zu oft vor eher leeren Hintergründen ab.
Vielleicht wäre es trotzdem annehmbar, wenn mehr RPG-Strukturen für Ausgleich sorgen würde, aber Sachen wie Elemente spielten keine Rolle.
Was mich auch sehr gestört hat, ist, dass es kein gleichwertiges Blocken gibt. Mit Kupkas Fähigkeitenset gibt es zwar einen Block, aber der ist schon wieder zu übermächtig. Ich wünschte, es gäbe einen normalen Block, der aber an einer gelben Leiste knabbert, so dass man ihn besser nicht zu oft benutzt, um nicht wehrlos zu werden, aber bei der "Kennenlernphase" bei neuen Gegnern helfen würde, deren Attacken nicht so leicht zu lesen sind.
Spielerisch leidet es an zu wenigen Arealen. Als man in der Hauptquest noch mal dreimal in die alten Gebiete sollte, unterschied es sich echt zu wenig von Nebenaufgaben. Außerdem war die Situation blöd: "Alle Orte sind bedroht, unsere Fluchbrecher schaffen es nicht rechtzeitig, reise mal bitte quer über den ganzen Kontinent, das geht schneller." Ich hätte es cool gefunden, wenn man sich in der Situation für einen Ort hätte entscheiden müssen, einen weiteren hätten die Fluchbrecher retten können und der dritte geht verloren. Das wäre doch auch etwas für das Thema Wiederspielwert.
Vor Release habe ich ja das Spiel verteidigt für die nicht zusammenhängenden Gebiete. Ich versprach mir eine Welt, die realistisch groß wirkt. Aber dadurch, dass die vier Hauptgebiete offensichtlich doch den ganzen Kontinent abdecken, wirkt die Welt klein wie eine Insel. Ich hatte mir das eher wie in Dragon Age Origins vorgestellt. Und sie ist eben auch zu klein für ein Spiel dieser Länge. Außerdem gab es zwei Momente, wo ich gerne die ganze Distanz gelaufen wäre: Beim Kampf gegen Benedikta bis in den Sturm hinein und nach dem ersten Besuch in Eastpool den ganzen Weg in die nicht weit entfernte Burg.
Was ich sehr loben muss, ist, wie schon bei Forspoken, die deutsche Lokalisation. Da hat bei Squares japanischen Spielen bisher immer was gefehlt, jetzt haben sie offenbar den Dreh raus. Mir gefielen auch die Ortsnamen, aber warum musste dieses eine Schiff Enterprise heißen? Der Name ist in fiktiven Geschichten ja nun echt schon besetzt.
Trotz des Gemeckers wollte ich alles machen. Aber da half halt echt die Überschaubarkeit. Normalerweise suche ich mir heutzutage nur wenige Aufgabentypen aus (ich will etwa für gewöhnlich die ganze Karte aufdecken), aber bei einem so überschaubaren Angebot war ich motiviert, zuzulangen. Das war schon schön. Außerdem haben die Nebenaufgaben die Erzählung echt schön ergänzt. Es gibt nur wenige Siedlungen, aber die werden mit Leben gefühlt. Und das ist natürlich ein Vorteil der kleinen Spielfläche.
Außerdem hat das Spiel teils super tolle, packende Zwischensequenzen. Vor dem Kampf mit Kupka in Rosalia gab es Gänsehaut pur und die Esperkämpfe im früheren Spielverlauf sind soooo spektakulär! Schade, dass es nicht für alle Zwischensequenzen auf der Hauptquest zu einer echten Regie gereicht hat. in Nebenaufgaben ist es ja okay, wenn sich die Figuren wie in einem PS2-Spiel stocksteif gegenüber stehen, in der Hauptquest ist es schade, insbesondere in eigentlich emotionalen Momenten. Au0erdem sterben in dem Spiel zu wenige verbündete Hauptpersonen. Kupka zerstört das ganze Versteck, aber kann nicht mal den alten Greis umbringen, der ganz weit weg vom Eingang hinter einem Tisch gehockt hat? Die andere Gelehrte hätte in allen Punkten seinen Platz einnehmen können, und dann hätte es wenigstens eine Person gegeben, die man kennt, wenn ihr Tod beklagt wird.
Am Ende würde ich dem Spiel eine hohe Siebziger-Wertung geben. Gutes Spiel, aber es bietet zu wenig Abwechslung über die Distanz, wobei in der Kompaktheit auch eine heute oft vermisste Stärke liegt.
Sollte mein aktueller Fernseher mal sterben und ich auf ein 4k-Modell wechseln, werde ich das Spiel übrigens ganz sicher ein zweites Mal durchspielen, um alle spektakulären Szenen in ihrer vollen Pracht zu genießen. Da mache ich wahrscheinlich einen Blitzdurchlauf im niedrigsten Schwierigkeitsgrad.
Noch eine kurze Bemerkungen, die nirgendwo reingepasst hat:
In Dalmakhia hat mich die Grafik enttäuscht. Es sieht einfach nicht so aus, als wäre es in dieser Wüste warm. Keinerlei Hitzeflimmern, nichts. Und in dem Gebiet mit den weißen Feswänden müsste man in der Wüstensonne doch ziemlich geblendet werden, aber auch so einen Effekt gibt es nicht. Schade. Bezieht sich natürlich auf die Zeit vor der Himmelsverdunkelung.
Der J-Pop-Song war mal derbe unpassend in den Credits, aber mehr fällt mir zum Ende nicht ein. Unspektakulär und knapp, aber trotzdem annehmbar - auf die Endsequenz bezogen, spielerisch hat ein letzter Dungeon gefehlt. Dieser schnelle Sprung zum Boss war schwach.
Eine Frage zum Schluss: Wenn man im Versteck die Option auswählt, Abschnitte zu wiederholen, laufen da auch alle Zwischensequenzen ab? Ich habe einen Haufen Spielstände angelegt, um Stellen wiederholen zu können, und jetzt wüste ich gerne, ob ich sie nicht löschen kann. [Ja, ja, ich könnte es ausprobieren, aber wozu ist das hier ein Forum?]
EDIT: Mir ist noch eine Unsauberkeit in der Inszenierung aufgefallen, die mich sehr gestört hat. Mehrmals im Spiel ist man an Orten, die überfallen werden und immer liegen nur Leichen der Verteidiger, nie der Angreifer herum. So unfähig können Verteidiger doch nicht immer sein!
Apropos unsaubere Inszenierung: Wo ist gav hin? (Aus meinem Durchlauf aufgenommen)
Durch die Luke oben oder was da war!
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- Guybrush Threepwood
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Ja, hatte ich mich in dem Moment auch gefragt und diesen Schacht entdeckt, für was er auch immer da ist. Lüftungsschächte scheinen mir nicht epochengerecht, aber ist ja Fantasy.
Also mir hat das Ende nicht gefallen. Zwar war der Zeitsprung ganz nett, aber der Rest war vorhersehbar und nun ja, ich verspüre bei solchen Enden auch nicht den Drang erneut in die Spielwelt einzutauchen. Das hat FFX damals viel besser gelöst.Guybrush Threepwood hat geschrieben: ↑28. Jan 2024, 20:37(…), aber mehr fällt mir zum Ende nicht ein. Unspektakulär und knapp, aber trotzdem annehmbar - auf die Endsequenz bezogen, spielerisch hat ein letzter Dungeon gefehlt. Dieser schnelle Sprung zum Boss war schwach.
- Guybrush Threepwood
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- Registriert: 1. Mai 2020, 14:23
Ich mag das Ende auch nicht, aber es ist so 08/15, das ich auch keine starken negativen Gefühle zu entwickeln könnte.
Was missfällt dir denn?
Wie Du sagst, es ist so 08/15 - die Einzige Besonderheit ist es, dass sich die Hauptperson opfert. Aber das ist mittlerweile auch schon fast wieder typisch Final Fantasy und so gewollt irgendwie. Die letzte Szene mit dem Geschichtenbuch, das der Bruder geschrieben hat, fand ich aber wiederum ne ganz nette Idee. Wobei ich dann halt keinen Bock habe, die Geschichte in der Vergangenheit fortzuführen, wenn ich eh schon weiß, wie es endet.
Da war FFX einfach besser, weil es ein offenes Ende hatte, das letztlich ja auch FFX-2 ermöglichte.
Da war FFX einfach besser, weil es ein offenes Ende hatte, das letztlich ja auch FFX-2 ermöglichte.
Der zweite und wohl größere DLC soll am 18. April erscheinen. Da bin ich mal gespannt.
https://www.gematsu.com/2024/03/final-f ... s-april-18
https://www.gematsu.com/2024/03/final-f ... s-april-18
"Ich glaube Carmine ist als Kind in den Grummeltrank gefallen" -Rippi
Jetzt auch mit Review.
Ist meiner Meinung nach besser als der erste DLC, und bringt auch neuen Eikon-Kram. Fernkampf statt Nahkampf!
Der Endgamecontent ist nicht ganz mein Geschmack, naja. Da hätte ich lieber eine Art Dungeon mit bleibendem Fortschritt gehabt statt 20 Kämpfe hintereinander schaffen zu sollen.
@Wytz Es gibt eine Waffe mit geringerem Angriff aber deutlich mehr Staggerwert.![ugly :ugly:](./images/smilies/ugly.gif)
Ob die im NG+ auf hoher Schwierigkeit dann lange taugt, ist eine andere Sache.
https://gaming-village.de/wp/2024/04/22 ... de-review/
Ist meiner Meinung nach besser als der erste DLC, und bringt auch neuen Eikon-Kram. Fernkampf statt Nahkampf!
Der Endgamecontent ist nicht ganz mein Geschmack, naja. Da hätte ich lieber eine Art Dungeon mit bleibendem Fortschritt gehabt statt 20 Kämpfe hintereinander schaffen zu sollen.
@Wytz Es gibt eine Waffe mit geringerem Angriff aber deutlich mehr Staggerwert.
![ugly :ugly:](./images/smilies/ugly.gif)
Ob die im NG+ auf hoher Schwierigkeit dann lange taugt, ist eine andere Sache.
https://gaming-village.de/wp/2024/04/22 ... de-review/
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