Unverständliche Designentscheidungen
Verfasst: 3. Jul 2021, 09:48
Manchmal erlebt man in Videospielen Momente, in denen man sich fragt, wieso um alles in der Welt die Entwickler denn nun diese und jene Entscheidung bei der Entwicklung des Spiels getroffen haben. Seien es nun Entscheidungen hinsichtlich des Gamedesigns, des Artdesigns (z.B. auch des Charakterdesigns) oder der Story. Hier könnt ihr von den Designentscheidungen erzählen, die euch ein absolutes Rätsel sind.
Ich mache mal den Anfang mit Devil May Cry 5. Im Laufe des Spiels kann man dort 3 verschiedene Charaktere spielen, von denen jeder seine eigenen Fähigkeiten und seine eigene Spielweise hat. Dante kann z.B. viele verschiedene Nahkampf- und Schusswaffen einsetzen und zudem jederzeit zwischen 4 verschiedenen "Styles" wechseln, die ihm zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Nero hingegen hat eine Armprothese mit insgesamt 8 verschiedenen Aufsätzen, von denen jeder zwei Moves hat: einen Standardmove und einen Charged Move. Anstatt nun aber dem Spieler einfach die Wahl zu geben 4 dieser Aufsätze auszusuchen und jederzeit zwischen diesen wechseln zu können, hat man sich für einen extrem umständlichen und imo unspaßigen Ansatz entschieden: Man kann zu Beginn jeder Mission mehrere dieser Aufsätze kaufen (ich glaube insgesamt bis zu 8 Stück) und muss diese schon in die Reihenfolge bringen, in der man sie im Laufe der Mission benutzen möchte. Nun starte ich die Mission mit Aufsatz Nummer 1 und kann auch nur diesen verwenden, bis ich ihn durch Einsetzen der Charged Fähigkeit zerstöre und damit den nächsten Aufsatz in der Liste ausrüste. Diese seltsame Designentscheidung bringt eine Vielzahl von Problemen mit sich: 1) Muss ich die Aufsätze mit der gleichen Währung kaufen, mit der ich auch neue Fähigkeiten kaufe. Möchte ich also die Charged-Fähigkeiten oft verwenden und dennoch mein Arsenal an Aufsätzen erneuern, bedeutet das im Umkehrschluss dass ich weniger Fähigkeiten freischalten kann. 2) Muss ich schon vor der Mission festlegen, in welcher Reihenfolge ich die Aufsätze verwenden möchte, obwohl ich beim ersten Durchspielen die Missionen noch gar nicht kenne. 3) Limitiert mich dieses System extrem in meiner Handlungsfreiheit, was gerade in einem Spiel mit tollen Combos sehr sehr schade ist. Ich kann nicht den Move des einen Aufsatzes verwenden, zu einem anderen Aufsatz wechseln und dessen Move verwenden und dann wieder zum ersten zurück. Ich hätte gerne viel mehr mit diesen Fähigkeiten herumexperimentiert, aber da ich den Aufsatz immer gleich verliere, wenn ich die Charged Fähigkeit einsetze ist das leider nicht möglich.
So unverständlich wie die Designentscheidung selbst, ist auch die Begründung der Entwickler: Sie wollten einfach, dass Nero sich anders spielt als Dante und das wäre ihrer Meinung nach nicht der Fall gewesen, wenn Nero genauso zwischen 4 Aufsätzen hin und her wechseln könnte wie Dante zwischen seinen 4 Styles. Diese Aussage ist in meinen Augen vollkommener Blödsinn, denn die beiden Charaktere hätten dann immer noch komplett unterschiedliche Movesets und genügend Eigenheiten. Zumal es auch seltsam ist etwas einfach nur anders zu machen, damit es anders ist, obwohl es dem Spielspaß einen massiven Abbruch tut.
In Sachen Charakterdesign/ Artdesign war gerade Twilight Princess ein Spiel voller Enttäuschungen bzw. seltsamer Entscheidungen. Angefangen bei dem mysteriösen Volk, das die Königsfamilie beschützen sollte (klingt ziemlich nach Shiekah, oder?), deren letzter Angehöriger man bei diesem Western Shootout retten sollte. Es war letztendlich eine hundsgewöhnliche Frau in ner kleinen Hütte. Nichts mit Shiekah oder dergleichen. In ähnlicher Form wurde dann das älteste Volk Hyrules angekündigt, die schon bei der Entstehung Hyrules anwesend waren und in einer Stadt in den Wolken leben. Letztendlich waren es diese Alien-Hühner, die man auch in Form der "Tante" als Item finden konnte. Die schlimmste Designentscheidung war aber definitiv das, was man aus Zanto gemacht hat. Ich fand ihn anfangs für einen Zelda-Charakter echt unheimlich und er hat einfach etwas extrem düsteres und mächtiges ausgestrahlt. Nur um dann am Ende als wahnsinniger Clown herumzuhüpfen, seltsame Geräusche von sich zu geben und so gar nichts unheimliches und mächtiges mehr an sich zu haben. So leicht kann man einen Charakter mit einer einzigen Sequenz und einem Bosskampf komplett kaputtmachen. Dass Zanto auch in Gameplaytechnischer Hinsicht größtenteils nur ein Aufguss alter Bosskämpfe war, tat sein übriges.
Ich mache mal den Anfang mit Devil May Cry 5. Im Laufe des Spiels kann man dort 3 verschiedene Charaktere spielen, von denen jeder seine eigenen Fähigkeiten und seine eigene Spielweise hat. Dante kann z.B. viele verschiedene Nahkampf- und Schusswaffen einsetzen und zudem jederzeit zwischen 4 verschiedenen "Styles" wechseln, die ihm zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Nero hingegen hat eine Armprothese mit insgesamt 8 verschiedenen Aufsätzen, von denen jeder zwei Moves hat: einen Standardmove und einen Charged Move. Anstatt nun aber dem Spieler einfach die Wahl zu geben 4 dieser Aufsätze auszusuchen und jederzeit zwischen diesen wechseln zu können, hat man sich für einen extrem umständlichen und imo unspaßigen Ansatz entschieden: Man kann zu Beginn jeder Mission mehrere dieser Aufsätze kaufen (ich glaube insgesamt bis zu 8 Stück) und muss diese schon in die Reihenfolge bringen, in der man sie im Laufe der Mission benutzen möchte. Nun starte ich die Mission mit Aufsatz Nummer 1 und kann auch nur diesen verwenden, bis ich ihn durch Einsetzen der Charged Fähigkeit zerstöre und damit den nächsten Aufsatz in der Liste ausrüste. Diese seltsame Designentscheidung bringt eine Vielzahl von Problemen mit sich: 1) Muss ich die Aufsätze mit der gleichen Währung kaufen, mit der ich auch neue Fähigkeiten kaufe. Möchte ich also die Charged-Fähigkeiten oft verwenden und dennoch mein Arsenal an Aufsätzen erneuern, bedeutet das im Umkehrschluss dass ich weniger Fähigkeiten freischalten kann. 2) Muss ich schon vor der Mission festlegen, in welcher Reihenfolge ich die Aufsätze verwenden möchte, obwohl ich beim ersten Durchspielen die Missionen noch gar nicht kenne. 3) Limitiert mich dieses System extrem in meiner Handlungsfreiheit, was gerade in einem Spiel mit tollen Combos sehr sehr schade ist. Ich kann nicht den Move des einen Aufsatzes verwenden, zu einem anderen Aufsatz wechseln und dessen Move verwenden und dann wieder zum ersten zurück. Ich hätte gerne viel mehr mit diesen Fähigkeiten herumexperimentiert, aber da ich den Aufsatz immer gleich verliere, wenn ich die Charged Fähigkeit einsetze ist das leider nicht möglich.
So unverständlich wie die Designentscheidung selbst, ist auch die Begründung der Entwickler: Sie wollten einfach, dass Nero sich anders spielt als Dante und das wäre ihrer Meinung nach nicht der Fall gewesen, wenn Nero genauso zwischen 4 Aufsätzen hin und her wechseln könnte wie Dante zwischen seinen 4 Styles. Diese Aussage ist in meinen Augen vollkommener Blödsinn, denn die beiden Charaktere hätten dann immer noch komplett unterschiedliche Movesets und genügend Eigenheiten. Zumal es auch seltsam ist etwas einfach nur anders zu machen, damit es anders ist, obwohl es dem Spielspaß einen massiven Abbruch tut.
In Sachen Charakterdesign/ Artdesign war gerade Twilight Princess ein Spiel voller Enttäuschungen bzw. seltsamer Entscheidungen. Angefangen bei dem mysteriösen Volk, das die Königsfamilie beschützen sollte (klingt ziemlich nach Shiekah, oder?), deren letzter Angehöriger man bei diesem Western Shootout retten sollte. Es war letztendlich eine hundsgewöhnliche Frau in ner kleinen Hütte. Nichts mit Shiekah oder dergleichen. In ähnlicher Form wurde dann das älteste Volk Hyrules angekündigt, die schon bei der Entstehung Hyrules anwesend waren und in einer Stadt in den Wolken leben. Letztendlich waren es diese Alien-Hühner, die man auch in Form der "Tante" als Item finden konnte. Die schlimmste Designentscheidung war aber definitiv das, was man aus Zanto gemacht hat. Ich fand ihn anfangs für einen Zelda-Charakter echt unheimlich und er hat einfach etwas extrem düsteres und mächtiges ausgestrahlt. Nur um dann am Ende als wahnsinniger Clown herumzuhüpfen, seltsame Geräusche von sich zu geben und so gar nichts unheimliches und mächtiges mehr an sich zu haben. So leicht kann man einen Charakter mit einer einzigen Sequenz und einem Bosskampf komplett kaputtmachen. Dass Zanto auch in Gameplaytechnischer Hinsicht größtenteils nur ein Aufguss alter Bosskämpfe war, tat sein übriges.