Welche Spielmechaniken in First- oder Third-Person Shootern fandet ihr denn außergewöhnlich gut oder einzigartig und würdet ihr gerne öfter in Shootern sehen?
Für mich wären das:
Erweitertes Movement
Ich liebe Egoshooter in denen das Movement über Laufen, Springen und Ducken hinausgeht. Paradebeispiele dafür waren für mich Titanfall 2 und Rage 2. Ersteres bot Double Jump, Wallrunning und Sliden, einen Greifhaken, dessen Schwungwirkung man während des Heranziehens durch das Movement kontrollieren konnte sowie das auf- und abspringen zu Ziplines. In Rage 2 gab es einen horizontalen Dash, einen sehr schnellen Sprint, bei dem man auch unsichtbar wurde und durch die Kombination einer speziellen Fähigkeit und des Dash konnte man auch sehr hoch und weit springen. Dadurch entstehen extrem dynamische Kämpfe, die mir deutlich lieber sind als diese statischen Deckungskämpfe in vielen Shootern.
Bullet Time
Eine Mechanik, bei der ich verwundert bin, wie selten sie in Spielen zum Einsatz kommt, obwohl sie schon mit wenig Aufwand nen geilen Effekt hat. Habe ich in den letzten Jahren eigentlich nur bei Indie-Shootern gesehen, aber nicht mehr in großen Titeln. Gerade zuletzt in den Ghostrunner-Spielen konnte man das z.B. auch sehr gut mit einem horizontalen Ausweichen kombinieren, um gegnerischen Geschossen im letzten Moment auszuweichen.
Kombinieren von Fähigkeiten, Gadgets usw.
Bei manchen Shootern wie Rage 2 oder Bulletstorm gibt es viele Möglichkeiten einzelne Waffen, Fähigkeiten und Gadgets zu nutzen, um coole Kombos zu kreieren. Bei Rage 2 gab es z.B. eine Fähigkeit, mit der man eigentlich eine Art kleines schwarzes Loch auf den Boden zu werfen, das alle Gegner in der Nähe zu sich gezogen hat und dann nach kurzer Zeit "explodiert" ist und die Gegner geradeaus hoch in die Luft geworfen hat. Die normale Verwendung war, die Gegner damit (z.B. hinter einer Deckung) in die Luft zu befördern und dann in der Luft abzuschießen. Es gab aber auch die Möglichkeit sich selbst mit dem Dash in das schwarze Loch zu befördern, wodurch man selbst in hohem Bogen in die Luft geflogen ist. Dort konnte man dann wiederum eine Fähigkeit benutzen, bei der der Charakter seinen Handschuh aufgeladen hat und bei der Landung in bester Thor-Manier auf den Boden geschlagen und jeden Gegner im Wirkungsbereich pulverisiert hat. Diese Kombo war auch bei der 100ten Verwendung im Spiel noch richtig spaßig und ein guter Weg einen Kampf zu eröffnen.
Die Zeitreise-Mechanik der Mission "Effect and Cause" von Titanfall 2
In Titanfall 2 gibt es in der Singleplayer-Kampagne eine Mission, die für mich ein Paradebeispiel von unfassbar gutem Level- und Gamedesign ist und ich wundere mich, dass noch keiner versucht hat ein komplettes Spiel mit dieser Mechanik zu entwickeln (oder vllt hat es ja auch jemand versucht und ist gescheitert). Jedenfalls befindet man sich in dieser Mission in einer Forschungseinrichtung und hat ein Gerät am Arm, mit dem man per Knopfdruck zwischen zwei Zeitebenen hin und her springen kann. In der Gegenwart ist die Forschungseinrichtung zu großen Teilen zerstört, in der Vergangenheit war sie noch intakt. Nun muss man dieses Gerät nutzen, um sich durch die Anlage zu bewegen und das an vielen Stellen in Kombination mit den ganz oben genannten Bewegungsfähigkeiten. Das hat teilweise jedes Jump n Run in den Schatten gestellt.
Spezielle Schwachpunkte von Gegnern
Es sträubt sich alles in mir RE4 im Zusammenhang mit Third Person Shootern zu nennen, aber die Spielmechanik wäre ja genauso gut in einem tatsächlichen Third Person Shooter anwendbar: Es geht darum Gegner wie die Regeneators nur töten zu können, wenn man ganz bestimmte Schwachpunkte trifft, die nur mit einem speziellen Scharfschützengewehr sichtbar sind. Ich finde es immer gut, wenn das Gegnerdesign den Spieler auch dazu zwingt verschiedene Waffen zu verwenden. Ein anderes Beispiel für solche Schwachpunkte wären die Gegner in Doom Eternal, wo man Gegner schneller töten oder teilweise ihrer Waffen berauben kann, wenn man auf bestimmte Schwachpunkte schießt.
Die Portal Gun und die Gravity Gun
Valve hatte schon ein gutes Händchen dafür sehr spezielle "Waffen" und Gadgets zu entwickeln, die einen vollkommen neuen Ansatz in Spielen bieten. Dass z.B. die Portal Gun nicht nur in einem Puzzle-Spiel, sondern auch in einem Egoshooter funktionieren kann, zeigte das Multiplayerspiel Slipgate. Auch hier war ich überrascht, dass es solange gedauert hat, bis jemand dieses Konzept in einem Egoshooter genutzt hat. Sowas wie die Gravity Gun hat man meines Wissens nach leider später gar nicht mehr gesehen. Portal Gun und Gravity Gun zusammen stelle ich mir auch ziemlich lustig vor.
Habt ihr noch weitere Spielmechaniken, die ihr gerne öfter oder kombiniert in Shootern sehen würdet?
Die besten Spielmechaniken in Shootern
- Yoshi
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Klasse und sehr interessanter Thread, zu dem ich aber dem Genre wegen leider nicht wirklich was zu beizutragen habe, ich habe aber deinen Beitrag sehr gern gelesen und das Movement von Titanfall 2 finde ich auch attraktiv.