Zufallsfaktoren (RNG) in Videospielen

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Zeratul
Hat sein H verloren.
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Zufallsfaktoren (RNG) in Videospielen

#1

Beitrag von Zeratul »

Zufallsfaktoren (RNG) gibt es in vielen Videospielen. Am häufigsten findet man sie wohl in Rollenspielen oder Trading Card Games. Aber auch die meisten Roguelikes und Roguelites, von denen es in den letzten Jahren einige gab, setzen stark auf Zufallsfaktoren.
Was haltet ihr von Zufallsfaktoren in Videospielen?


Ich bin insgesamt kein sehr großer Fan von Zufallsfaktoren. Ob ich in einem Rollenspiel nun treffe oder nicht, ob ein Treffer nun ein kritischer Treffer oder ein normaler Treffer wird oder ob ich einen Gegner mit einem Zauber in Tiefschlaf versetze oder nicht, sollte mMn nie vom Zufall abhängig sein, sondern von bestimmten Voraussetzungen oder bestimmten Zahlenwerten, egal ob diese nun auf den ersten Blick nachvollziehbar sind oder nicht. So könnte man es z.B. so gestalten, dass Gegner nur unter bestimmten Bedingungen kritische Treffer erleiden (Treffer in den Rücken oder wenn der Gegner schläft/ betäubt ist), aber dann auch mit 100% Sicherheit. Was die Wirksamkeit von Statuseffekten angeht, hat Dragon Age Origins es prima vorgemacht, wie das ohne Zufallsfaktor möglich ist. Dort hat jeder Charakter eine physische und eine mentale Widerstandskraft. Trifft man dort einen Gegner nun mit einem Eiszauber wird die Zauberkraft des Angreifers mit der mentalen Widerstandskraft des Verteidigers abgeglichen. Ist die Zauberkraft des Angreifers größer, erleidet der Gegner nicht nur Schaden, sondern wird auch festgefroren. Ist hingegen die Widerstandskraft größer, wird er nicht festgefroren. Man kann die mentale Widerstandskraft zwar nirgendwo einsehen, weshalb man nie weiß, ob es funktioniert oder nicht, aber wenn man es bei einem Gegner probiert hat, weiß man ob es mit dem aktuellen Equipment bei Gegnern dieses Typs funktioniert oder nicht.

Bei kompetitiven Spielen wie eben auch Trading Card Games finde ich es aber nochmal nerviger, wenn der Zufall über Sieg oder Niederlage entscheidet. Der einzige Zufallsfaktor, den man da nunmal nicht ausgleichen kann und der auch zu der Natur dieser Spiele gehört, ist der Zufall welche Karte man als nächstes zieht. Aber da liegt es eben am Spieler ein Deck zu bauen, das auf möglichst viele Eventualitäten vorbereitet ist. Solche Karten hingegen wie "Füge einem zufälligen gegnerischen Monster 3 Schaden zu." sind mMn für die Tonne. Dann lieber auf anderer Ebene an der Balance drehen als durch einen Zufallsfaktor.

Die einzige Art von Zufallsfaktor, die ich gewissermaßen noch in Ordnung finde, sind prozedural generierte Level in bestimmten Spielen (bei weitem nicht in allen!). Bei Spielen wie z.B. Diablo halte ich es für unproblematisch, wenn nur bestimmte Bereiche handgemacht sind und die Dungeons zufällig nach gewissen Vorgaben (z.b. 3 Ebenen/ Stockwerke) erstellt wurden. Gerade wenn man ein Spiel mehrfach durchspielt oder wie im Falle von Roguelikes/-lites immer wieder einen neuen Run startet, dann ist es irgendwo schon ganz nett wenn man sich immer wieder auf neue Situationen einstellen muss und nicht nur gewisse Abläufe perfektioniert. Wobei man bei den Soulsspielen ja auch immer die gleiche handgemachte Spielwelt hat und es trotzdem nicht langweilig wird sich immer wieder durchzukämpfen. Deshalb finde ich diesen Zufallsfaktor auch nur "in Ordnung", aber würde ihn nicht als eine positive Form von Zufallsfaktor/ RNG bezeichnen.

Gibt es für euch eine eindeutig positive Form von RNG?
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Wytz
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#2

Beitrag von Wytz »

Bei kompetitiven Spielen wie eben auch Trading Card Games finde ich es aber nochmal nerviger, wenn der Zufall über Sieg oder Niederlage entscheidet. Der einzige Zufallsfaktor, den man da nunmal nicht ausgleichen kann und der auch zu der Natur dieser Spiele gehört, ist der Zufall welche Karte man als nächstes zieht. Aber da liegt es eben am Spieler ein Deck zu bauen, das auf möglichst viele Eventualitäten vorbereitet ist. Solche Karten hingegen wie "Füge einem zufälligen gegnerischen Monster 3 Schaden zu." sind mMn für die Tonne. Dann lieber auf anderer Ebene an der Balance drehen als durch einen Zufallsfaktor.
Ich nehme das mal als Aufhänger weil ich nach wie vor Hearthstone spiele. Und alles in allem mag ich das Spiel und auch die Zufalls-Effekte sind nicht tragisch sondern meiner Meinung nach auch bereichernd. Meistens jedenfalls.
Hearthstone ist definitiv kein Spiel bei dem Skill alleine den Sieg ausmacht, aber nach vielen matches stehen immer die besseren Spieler oben im Ranking. Also alles funktioniert so wie es soll. Ich hab nichts dagegen wenn einzelne Matches durch Zufall verloren oder gewonnen werden weil das im großen ganzen Upranking nicht viel ausmacht wenn man gut genug ist. Leider gibt es immer mehr Karten die den Zufall soweit stärken dass manchmal gar keine Planung mehr möglich ist. Ein besonders schlimmer Fall ist das aktuell sehr beliebte Schurkendeck dass darauf aufbaut neue Karten zu entdecken und so flexibel jeder Situation zu entgegnen. Und das gewinnt dann auch tatsächlich unverschämt oft. Der Spieler muss dabei auch nicht mit einer Taktik hereingehen sondern reagiert einfach auf seinen Gegner. DAS NERVT.

Die Beispielkarte die du da jetzt zB genannt hast empfinde ich hingegen als ganz und gar nicht nervig. Im gegenteil lässt sie sich gezielt einsetzen. Der Zufalls-Effekt macht die Karte meist günstiger im Manaverbrauch. Und wenn du das Board so gestaltest dass nur ein gegner übrig ist, dann ist es kein Zufall mehr.
Gucken wir uns mal das explizite Beispiel an:

Bild

Wenn du diese Karte also Ausspielst geht der Kampfschrei in jedem fall los. Ist beim ausspielen kein anderer Diener auf dem Feld, geschieht nichts. Die Karte zeigt dir jedenfalls alle Informationen die du benötigst und du kannst den Zufallseffekt zu deinem Vorteil gezielt einsetzen. Nämlich dann wenn nur der Gegner einen diener auf dem Feld hat. Im besten Fall hat der Gegner einen Diener auf dem feld der durch die transformation in jedem fall schlechter wird. So kannst du trotz zufalls-effekt diese karte gezielt einzusetzen um beispielsweise einen gegnerischen 10 Mana Diener der vielleicht die werte 14/14 besitzt auszuhebeln. Und deine hat nur 3 Mana gekostet und du hast vielleicht noch 7 mana übrig um weitere diener anschließend auszuspielen (die Reihenfolge einhalten sonst verwandelst du vielleicht einen deiner eigenen diener!).

Kurz gesagt musst du diese Karte mit Skill einsetzen obwohl sie einn zufallseffekt hat und das ist genau der Zufallseffekt den ich am Spiel mag. Kartenspiele sind ja sowieso immer auf warscheinlichkeitsberechnungen und macht einen großen spaß daran aus.


Leider gibt es in dem selben Spiel auch Karten wie die hier.

Bild

Einmal ausgespielt liegt das Glück nun in der Hand von RNGesus. Aber selbst diese Karte hat seine Regeln: Spiel sie nur aus wenn du absolut am verlieren bist und niemals wenn du am führen bist. Dennoch ist diese Karte insgesamt keine spielspaß bringende bereicherung für das competetive sportliche Spiel gegeneinander. Aber leider existiert sie dort und darf benutzt werden.






Zum thema Allgemein:
Zufall kann ein Spiel enorm bereichern aber es muss eben darauf ausgelegt sein. Dead Cells ist ein gutes Beispiel.
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Yoshi
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#3

Beitrag von Yoshi »

Ich glaube meine Meinung dazu ist bekannt: Jedes Spiel, das in irgendeiner Form vom Zufall abhängt, könnte man unmittelbar bedeutend besser machen, indem man das Zufallselement entfernt.
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WhiteHorse
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#4

Beitrag von WhiteHorse »

Ich widerspreche in Shiny. Klar gibt es viele, die den Reiz von Shiny nicht verstehen. Aber für viele sind Shiny in Pokemon ein Hauptanreiz. Und so gerne ich Pokemon Go spiele, aber dass einem die Shiny da förmlich nachgeworfen werde, finde ich nicht mehr ganz so toll wie anfangs
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Guybrush Threepwood
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#5

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Wenn man sich in Resident Evil 2, dem Remake, bei jedem Kopftreffer felsenfest drauf verlassen könnte, dass der Kopf explodiert, würde das Spiel nicht funktionieren.

Daher: Zufall vor, noch ein Tor!
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Yoshi
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#6

Beitrag von Yoshi »

WhiteHorse hat geschrieben: 18. Jun 2020, 20:22 Ich widerspreche in Shiny. Klar gibt es viele, die den Reiz von Shiny nicht verstehen. Aber für viele sind Shiny in Pokemon ein Hauptanreiz. Und so gerne ich Pokemon Go spiele, aber dass einem die Shiny da förmlich nachgeworfen werde, finde ich nicht mehr ganz so toll wie anfangs
Würde es dich denn stören, wenn die Shinys hinter irgendeiner besonderen Leistung statt Zufallseffekten verborgen wären?
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Pestilence
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#7

Beitrag von Pestilence »

Also ich finde das ein sehr zweischneidiges Schwert und spiele beide Varianten von Spielen durchaus gerne. Ich habe schon Rollenspiele durchgespielt, in denen der Zufall ein Element gespielt, sowohl ohne neu zu laden, als auch mit. Eines meiner absoluten Lieblingsspiele, Hand of Fate, würde ohne Zufallselemente nicht funktionieren, genauso wie quasi alle Singleplayer-Brettspiele. Das Zufalls-Element zwingt einen Spieler quasi dazu, auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein und auch mal damit zu leben, dass man eine Quest nicht so abschließen kann, wie man es gerne hätte.

Je älter ich werde desto mehr mag ich Spiele die ein Zufalls-Element einbauen bzw. darauf basieren, liegt aber auch daran, dass man im Leben schließlich auch merkt, dass man nicht alles kontrollieren kann. Ich verstehe aber durchaus Spieler die solche Elemente überhaupt nicht mögen, weil sie zumindest in Spielen die volle Kontrolle haben wollen.
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Sun
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#8

Beitrag von Sun »

Ich mag Zufall durchaus. Bei manchen Spielen bietet der Zufall eben ein frisches Spielerlebnis und es ist nicht immer das gleiche. Weil Wytz mit Hearthstone ankommt nehm ich das auch einfach weiter als Beispiel. Seine beiden Karten oben sind aber doof. Die eine weil sie eben gar kein Zufall sein muss und die andere weil man dabei wirklich gar nichts in der Hand hat nur nur zugucken kann was passiert.
Ich mag dann je eher sowas:
Bild
Bei dem Wort Entdeckt bekommt man 3 zufällige Karten zur Auswahl und kann sich eine davon aussuchen. Das heißt es gibt Zufall, aber man kann dann noch selbst bestimmen welche davon am besten zu aktuellen Spielsituation passt. Sowas ist aber auch noch fast langweilig, weil es auch noch recht wenig Zufall ist.
Oder halt sowas:
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Man hat ne leere Hand, nach dem Spielen der Karte eine volle, die man aber nicht beeinflussen konnte. Ich finde es spaßig dann aus einer Situation das beste machen zu müssen oder spontan zu überlegen was in der Situation am besten ist.
Es gibt auch Manchmal Spielmodi in denen man ein zufälliges Deck bekommt. Die machen mir auch besonders viel Freude, weil ich wirklich Spaß habe mir spontan die beste Taktik mit dem was ich halt habe zu überlegen. Daher mag ich es wohl auch nicht Decks zu planen, weil ich dieses vorherige planen und damit oft schon auf eine bestimmte Taktik festlegen in solchen Spielen nicht mag.
Mich stört es auch nicht wie Zeratul bei einem TCG durch einen Zufall zu verlieren. Da ich generell kein Problem habe gegen andere Spieler zu verlieren bzw. auch in Roguelites die teilweise random sind nicht mal die eine oder andere Runde zu verlieren, ist da der Zufallsfaktor auch kein Ärgernis für mich.
Also pro Zufall in gewissen Spielen/Spielsituationen, die für frische Spielsituationen sorgen können und ein spontane Herangehensweisern erfordern.
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Wytz
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#9

Beitrag von Wytz »

Oh ich wollte nur zwei Beispiele zeigen die möglichst weit auseinander liegen um zu zeigen dass Zufall nicht gleich Zufall ist. Deine beiden Beispiele empfinde ich als sehr gute zufallskarten die genau in der Mitte der beiden Beispiele liegen die ich gebracht habe. Ich mag zwar bei beiden nicht dass sie neue karten produzieren aber das ist ein anderes thema ^^ . Im übrigen sind hier nun 3 von 4 Karten Magier Karten.

Der Magier setzt großen Wert auf Zufalls-Karten, das soll wohl etwas die unkontrollierbare Macht der Zauberei widerspiegeln.
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Sun
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#10

Beitrag von Sun »

Deswegen mag ich den Magier als Klasse auch sehr! ^^
Wytz hat geschrieben: 19. Jun 2020, 09:23 Ich mag zwar bei beiden nicht dass sie neue karten produzieren aber das ist ein anderes thema ^^ .
Bei der zweiten kann ich das nachvollziehen, weil das ja eine Menge Karten sind, aber bei der ersten ist es doch quatsch weil du ja nur eine gegen eine andere tauscht. Es werden ja nicht wirklich mehr Karten dadurch.
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WhiteHorse
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#11

Beitrag von WhiteHorse »

Yoshi hat geschrieben: 18. Jun 2020, 23:36
WhiteHorse hat geschrieben: 18. Jun 2020, 20:22 Ich widerspreche in Shiny. Klar gibt es viele, die den Reiz von Shiny nicht verstehen. Aber für viele sind Shiny in Pokemon ein Hauptanreiz. Und so gerne ich Pokemon Go spiele, aber dass einem die Shiny da förmlich nachgeworfen werde, finde ich nicht mehr ganz so toll wie anfangs
Würde es dich denn stören, wenn die Shinys hinter irgendeiner besonderen Leistung statt Zufallseffekten verborgen wären?
Definitiv. Weil es dann noch mehr Fleißarbeit wäre. So kann man mit Glück zügig das gewünschte oder zufällige Shiny bekommen oder man hat Pech und hat es nach 5000 Encountern noch nicht. Wenn ich genau weiß, wann das Shiny käme, wäre der Reiz weg.
Deleted User 67

#12

Beitrag von Deleted User 67 »

Wenn es eine besondere Herausforderung ist wäre es ja keine Fleißarbeit, sondern eine Leistung. Das widerspricht zwar dem Konzept von Pokemon, bei dem Herausforderungen grundsätzlich tabu sind, aber ich würde es spannend finden. Man kann dann sogar stolz auf sein shiny sein. Jetzt zeigt man ja einfach nur, dass man Glück hatte oder bereit ist eine sehr lange Zeit eine stumpfe Tätigkeit zu wiederholen.
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WhiteHorse
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#13

Beitrag von WhiteHorse »

Imur hat geschrieben: 19. Jun 2020, 13:01 Das widerspricht zwar dem Konzept von Pokemon, bei dem Herausforderungen grundsätzlich tabu sind
Da haben wir das Problem. Es gibt in der Reihe keine Herausforderungen mehr. Und ich hab jetzt ziemlich lange kein bestimmtes shiny mehr gezielt aktiv gejagt, wenn ich es aber machen würde, möchte ich ein Belohnungsgefühl dafür haben. Es werden ja immer mal shiny auch einfach so verteilt, das ist okay. Aber bei nun 600+ Pokemon in einem Spiel wäre es definitiv eine Fleißarbeit, wenn man das Shiny an eine Herausforderung knüpfen würde. Da ist mir RNG wirklich lieber.

Unter den aktiven Shiny-Jägern würde man dann wohl von "entwerten" sprechen. Ich mag den Ausdruck gar nicht, weil ich keinen materiellen Wert darin sehe, aber der gängige Shiny-Hunter lebt zwischen Rage bei 200 Begegnungen (Eiern) ohne Shiny und Rage bei verschenkten Shiny :ugly:
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