Yoshis Top 100 3D Jump & Runs

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Yoshi
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#121

Beitrag von Yoshi »

Das mit Super Mario Galaxy sehe ich offensichtlich anders ;). Bei Super Mario 3D World finde ich den Sprung völlig in Ordnung, aber ich stimme zu, dass der Rennknopf ein Unsinnsfeature ist und das Spiel unnötig unangenehmer macht, denn man hält ja nahezu durchgehend den Rennknopf gedrückt. Für die wenigen Situationen, wo es sinnvoller wäre, sich etwas langsamer zu bewegen, wäre es imo durchaus zumutbar, den Stick nicht ganz durchzudrücken. Alternativ könnte man für Grobmotoriker noch einen "langsam laufen" Knopf anbieten. Das war meines Erachtens der irrigien Annahme geschuldet, dass man 3D Mario möglichst exakt an 2D Mario anlehnen muss, damit Gelegenheitsspieler es mögen.
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Scorplian
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#122

Beitrag von Scorplian »

Ich finde Extra Tasten fürs Rennen in der Regel immer Besser als wenn alles in den Knüppel integriert ist. Am liebsten habe ich drei Stufen, so verteilt: Gehen>Küppel leicht halten, Laufen>Knüppel voll halten, Rennen/Sprinten>Extra Taste zusätzlich verwenden. Dauerhaften gedrückthalten stört mich da auch gar nicht. Da habe ich dann lieber diese direkte Kontrolle, es immer loslassen zu können, ohne dass der Charakter ganz stoppt. Eines "Langsam Laufen" Knopf fände ich seltsam für den kleinen Immersionsfaktor o.o... hingegen ein Knopf für Schleichen (wenn sowas mal gebraucht wird), finde ich ok. Aber ich bin einer der letzten, die eine Schleich Funktion in einem Platformer... ach was, in jedem Spiel vermissen würde ^^'
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Cube
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#123

Beitrag von Cube »

Scorplian hat geschrieben: 4. Mai 2023, 22:24 Ich finde Extra Tasten fürs Rennen in der Regel immer Besser als wenn alles in den Knüppel integriert ist. Am liebsten habe ich drei Stufen, so verteilt: Gehen>Küppel leicht halten, Laufen>Knüppel voll halten, Rennen/Sprinten>Extra Taste zusätzlich verwenden. Dauerhaften gedrückthalten stört mich da auch gar nicht. Da habe ich dann lieber diese direkte Kontrolle, es immer loslassen zu können, ohne dass der Charakter ganz stoppt. Eines "Langsam Laufen" Knopf fände ich seltsam für den kleinen Immersionsfaktor o.o... hingegen ein Knopf für Schleichen (wenn sowas mal gebraucht wird), finde ich ok. Aber ich bin einer der letzten, die eine Schleich Funktion in einem Platformer... ach was, in jedem Spiel vermissen würde ^^'
"Langsam laufen", "schleichen", wo ist da ein Unterschied? :M

Bei SM3DW werden die Funktionen des Analogstick überhaupt nicht genutzt, man könnte das Spiel auch genauso gut/schlecht mit einem Steuerkreuz bedienen. Bowser's Fury dagegen macht es wie die anderen 3D-Mario, mit der Ausnahme des Extra-Rennknopfes halt.
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Scorplian
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#124

Beitrag von Scorplian »

Cube hat geschrieben: 8. Mai 2023, 12:36 "Langsam laufen", "schleichen", wo ist da ein Unterschied? :M
Also da wir beim "Langsam Laufen" von einer normalen Geschwindigkeit reden und nicht von einer Geschwindkeit wie bei Gehen oder Schleichen, ist es halt dadurch schon ein Unterschied. Ich stelle mir halt vor, man würde in Spyro immer den Charg-Move machen, aber für normal laufen müsste man eine Taste halten :enton:

Bei Schleichen als solches meine ich übrigens auch wirklich im Sinne von schleichen. Also ein Stealth Move, der Feinde nicht alamiert oder ähnliche Dinge. Dafür finde ich eine Extra Taste auch wieder logisch, weil es kein "normaler Gang" ist. Aber wie gesagt, bin ich wohl einer der letzten, der eine Schleich bzw. Stealth Funktion in einem Spiel haben will ^^'
Ausnahmen bestätigen die Regel, wie z.B. bei Oddworld oder Little Nightmares. Oddworld hat es übrigens ziemlich genau so, wie ich es gerne habe, in so einem Fall :*

Bei SM3DW werden die Funktionen des Analogstick überhaupt nicht genutzt, man könnte das Spiel auch genauso gut/schlecht mit einem Steuerkreuz bedienen.
Das stimmt und hat mich auch etwas gewundert. Selbst bei Crash Bandicoot ist dies nur im ersten Teil der Fall (ich glaube aber auch bei der NTSC Version von CB2).
Bowser's Fury dagegen macht es wie die anderen 3D-Mario, mit der Ausnahme des Extra-Rennknopfes halt.
Ich würde sagen, nicht genauso wie die anderen, aber ja der Analog-Support ist hier natürlich da.
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Guybrush Threepwood
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#125

Beitrag von Guybrush Threepwood »

3D World ist eben dafür designt worden, im Multiplayer nur mit dem Steuerkreuz einer Wii-Fernbedienung zu funktionieren. Ein weiteres Mahnmal für Nintendos Unfähigkeit in der Wii U-Ära
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Cube
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#126

Beitrag von Cube »

Scorplian hat geschrieben: 10. Mai 2023, 08:08
Cube hat geschrieben: 8. Mai 2023, 12:36 "Langsam laufen", "schleichen", wo ist da ein Unterschied? :M
Also da wir beim "Langsam Laufen" von einer normalen Geschwindigkeit reden und nicht von einer Geschwindkeit wie bei Gehen oder Schleichen, ist es halt dadurch schon ein Unterschied. Ich stelle mir halt vor, man würde in Spyro immer den Charg-Move machen, aber für normal laufen müsste man eine Taste halten :enton:
Wäre ja gar schrecklich, weil es bei Spyro kein bloßes schneller laufen ist, was durch das drücken eines zusätzlichen Knopfes ausgelöst wird. Durch das voranstürmen wird der Drache viel schneller, aber auch gleichzeitig etwas weniger gut kontrollierbar. Dort opfert man also bewusst etwas an Kontrolle und erhält dafür Geschwindigkeit (sowie eine Angriffsmethode) auf Knopfdruck.
In SM3DL/W und Bowser's Fury ist die erlangte Geschwindigkeit weitaus niedriger und dafür ist ein Kontrollverlust auch kaum vorhanden. Das wäre schlicht mit einer genaueren Eingabe über den Analogstick zu regeln.

Bei Schleichen als solches meine ich übrigens auch wirklich im Sinne von schleichen. Also ein Stealth Move, der Feinde nicht alamiert oder ähnliche Dinge. Dafür finde ich eine Extra Taste auch wieder logisch, weil es kein "normaler Gang" ist. Aber wie gesagt, bin ich wohl einer der letzten, der eine Schleich bzw. Stealth Funktion in einem Spiel haben will ^^'
Ausnahmen bestätigen die Regel, wie z.B. bei Oddworld oder Little Nightmares. Oddworld hat es übrigens ziemlich genau so, wie ich es gerne habe, in so einem Fall :*
Die Oddworld-Teile sind aber auch 2D-Platformer, die auf das Steuerkreuz setzen. 3D-Schleichspiele wie Splinter Cell oder Super Mario 64 ( :ugly: ) nutzen zwar eine Eingabe fürs Bücken/Ducken, aber die Schleichgeschwindigkeit muss trotzdem mit dem Analogstick geregelt werden.


SM3DW geht mir echt auf die Nerven. Irgendwie ist das ganze Spiel vollgepackt mit kleinen Zeitverschwendungen, seien es sich wiederholende Animationen, diese obgligatorischen Fahnenstangen selbst nach Boss-Kämpfen oder das zählen des nutzlosen Highscores. Die sind alle zwar nur ein paar Sekunden lang, aber es summiert sich auffällig, gerade auch weil die eigentlichen Level so seicht und kurz sind.

Bower's Fury gefällt dagegen bisher richtig gut. Fühlt sich viel mehr wie eine direkter Nachfolger zu SM64 an denn alle anderen 3D-Teile. Im Gegensatz zu Odyssey hängt man nicht Ewigkeiten in einem Level rum und wird auch nicht so extrem mit Sternen überhäuft. Und zum ersten mal seit SM64 hat Normal-Mario keine Doppelsprung-ähnliche-Mechanik. :troet:
Für den nächsten Haupteil der Reihe könnten Nintendo das gerne mit etwas größeren/komplexen Leveln ausbauen.
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Scorplian
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#127

Beitrag von Scorplian »

Cube hat geschrieben: 10. Mai 2023, 11:27 Also da wir beim "Langsam Laufen" von einer normalen Geschwindigkeit reden und nicht von einer Geschwindkeit wie bei Gehen oder Schleichen, ist es halt dadurch schon ein Unterschied. Ich stelle mir halt vor, man würde in Spyro immer den Charg-Move machen, aber für normal laufen müsste man eine Taste halten :enton:
Wäre ja gar schrecklich, weil es bei Spyro kein bloßes schneller laufen ist, was durch das drücken eines zusätzlichen Knopfes ausgelöst wird. Durch das voranstürmen wird der Drache viel schneller, aber auch gleichzeitig etwas weniger gut kontrollierbar. Dort opfert man also bewusst etwas an Kontrolle und erhält dafür Geschwindigkeit (sowie eine Angriffsmethode) auf Knopfdruck.
In SM3DL/W und Bowser's Fury ist die erlangte Geschwindigkeit weitaus niedriger und dafür ist ein Kontrollverlust auch kaum vorhanden. Das wäre schlicht mit einer genaueren Eingabe über den Analogstick zu regeln.
[/quote]
Das stimmt natürlich, aber bringt es aber auch auf den Punkt, warum ich es mit Extra Taste eben lieber mag. Wenn es komplett über Knüppel abläuft, muss es in einem gewissen Rahmen bleiben um Casual spielbar zu bleiben. Sprich, doh ja, auch bei SM3DL/W und Bowser's Fury ist ein gewisser Kontrollverslust vorhanden, welcher eben rein durch die höhere Geschwindigkeit auftritt. Gerade auch kurz mal getestet: Mario läuft in diesen beiden Spielen (mit der Taste) deutlich schneller, als in Odyssey.

Die Oddworld-Teile sind aber auch 2D-Platformer, die auf das Steuerkreuz setzen. 3D-Schleichspiele wie Splinter Cell oder Super Mario 64 ( :ugly: ) nutzen zwar eine Eingabe fürs Bücken/Ducken, aber die Schleichgeschwindigkeit muss trotzdem mit dem Analogstick geregelt werden.
Das ist imo kein Grund. Es gibt auch genug Beispiele, bei denen auch 2D Spiele das so angehen. Tatsächlich kann man auch in auch in Oddworld Soulstorm die Schleichgeschwindigkeit mit dem Knüppel feiner angehen. Ebenso gibt es sicher auch 3D Spiele mit rein Tasten basierten Schleichfunktionen. Ein Beispiel, wenn auch kein gutes, wäre Crash Bandicoot The Wrath of Cortex.

SM3DW geht mir echt auf die Nerven. Irgendwie ist das ganze Spiel vollgepackt mit kleinen Zeitverschwendungen, seien es sich wiederholende Animationen, diese obgligatorischen Fahnenstangen selbst nach Boss-Kämpfen oder das zählen des nutzlosen Highscores. Die sind alle zwar nur ein paar Sekunden lang, aber es summiert sich auffällig, gerade auch weil die eigentlichen Level so seicht und kurz sind.

Bower's Fury gefällt dagegen bisher richtig gut. Fühlt sich viel mehr wie eine direkter Nachfolger zu SM64 an denn alle anderen 3D-Teile. Im Gegensatz zu Odyssey hängt man nicht Ewigkeiten in einem Level rum und wird auch nicht so extrem mit Sternen überhäuft. Und zum ersten mal seit SM64 hat Normal-Mario keine Doppelsprung-ähnliche-Mechanik. :troet:
Für den nächsten Haupteil der Reihe könnten Nintendo das gerne mit etwas größeren/komplexen Leveln ausbauen.
Da bin ich voll bei dir. Außer bei den größeren Leveln nach Bowser's Fury, denn ich mag gerade dieses Kompakte auch sehr gerne.

Die Dinge die ich an 3DW nicht mag, sind auch fast alle der Vorlage der 2D Marios geschuldet. An sich mag ich 3DW fast ausschließlich nur wegen der 4-Player Funktion und der generell linearen Level.
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Z.Carmine
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#128

Beitrag von Z.Carmine »

Wenig überraschend ein neuer erster Platz.

https://gaming-village.de/wp/2023/05/16 ... -2-review/

"Richtige Frustlevel, in denen man 10 Stunden immer wieder versucht den gleichen Stern zu holen, gibt es aber leider nicht." Zum Glück. :enton:
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Yoshi
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#129

Beitrag von Yoshi »

Z.Carmine hat geschrieben: 17. Mai 2023, 08:52 "Richtige Frustlevel, in denen man 10 Stunden immer wieder versucht den gleichen Stern zu holen, gibt es aber leider nicht." Zum Glück. :enton:
10 Stunden ist sehr hoch gegriffen gewesen :ugly: Aber ich hätte gern mehr von diesen sehr biestigen Levels gehabt, die zu der Zeit gern ans Ende von Mario Spielen gesetzt wurden. Ich korrigier die Stelle aber mal, ka wie da 10 Stunden rausgekommen sind.
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Guybrush Threepwood
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#130

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Yoshi hat geschrieben: 4. Jun 2023, 10:26 Herzlichen Glückwunsch @Guybrush Threepwood! Anlässlich deines Geburtstages habe ich auch einen kleinen Wunsch von dir heute mal erfüllt ;).
Lustig, als ich das vorhin gelesen habe, wollte ich so etwas schreiben wie "zum Geburtstag gab es endlich mein JumpingFlas!-Review" und dann sehe ich, den Zusammenhang gab es wirklich. >.<

Ich war immer gespannt, was du dazu sagen würdest. Unsere Meinungen decken sich ziemlich. Dem Spiel fehlt einfach noch die zündenden Ideen im Leveldesign, aber ich war vor ein paar Jahren halt echt verblüfft - erwartete einen richtigen Rohrkrepierer, den ich mir aus rein historischen Interesse antue - dass sich das bloße Fortbewegen in dem Spiel echt gut anfühlt, trotz Ego-Sicht und Originalrelease 1994 (wenn ich nicht irre). Es ist kein Mario 64, aber ich kann mir trotzdem gut vorstellen, dass so manchen 1994, oder auch noch 1995, vom Super Famicom oder SNES kommend die Kinnlade runtergefallen ist, als er in 3D präzise von Plattform zu Plattform gehüpft ist.
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Screw
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#131

Beitrag von Screw »

Review zum GTA Mario
GTA wegen der Möglichkeit, das Fortbewegungsmittel zu wechseln
https://gaming-village.de/wp/2023/06/20 ... ey-review/
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Screw
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#132

Beitrag von Screw »

[mention]Yoshi[/mention] Wäre Only Up! nicht was für die Top 100?
Auf Wunsch der Mehrheit der nachfolgenden Poster habe ich das Video hiermit geändert:
Zuletzt geändert von Screw am 14. Jul 2023, 16:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Guybrush Threepwood
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#133

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Jesus, ein Blick auf das Bild von dem Video und ich wünschte, das Internet wäre nie erfunden worden.

EDIT: Ein paar Minuten später kehre ich zu diesem Beitrag zurück, um nachdrücklicher alle kulturellen und technischen Entwicklungen zu verfluchen, die zu diesem verdammenswerten Umstand geführt haben, dass meine Sinne kurz nach dem Aufstehen von so einem widerlichen Anblick gequält wurden.

E-K-E-L-H-A-F-T U-N-D W-I-D-E-R-L-I-C-H
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Screw
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#134

Beitrag von Screw »

Wen interessiert bitte das Bild vom Video?
Es geht um das Gameplay. Deshalb das Video.
Only Up ist imo ein lineares 3D J&R
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Z.Carmine
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#135

Beitrag von Z.Carmine »

Ich dachte mir bei dem Vorschaubild auch gleich "ne danke".
Eine Streamer Rage Compilation war das einzige Video, das das Spiel erkennbar zeigt?
"Ich glaube Carmine ist als Kind in den Grummeltrank gefallen" -Rippi
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Cube
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#136

Beitrag von Cube »

Screw hat geschrieben: 14. Jul 2023, 07:32 Wen interessiert bitte das Bild vom Video? Es geht um das Gameplay. Deshalb das Video.
In solchen Reaktionsvideos geht es eben um die (meist übertriebenen) Reaktionen. Vom Gameplay werden da oft nur unzureichende Bruchstücke gezeigt, die nur diejenigen richtig verstehen, welche das Spiel schon kennen. Und eventuell jene abschreckt, die von solchen Videos mal gar nichts halten, wie Guybrush gerade so vorbildlich zeigt. Wenn es dir also nicht um die Reaktionen geht, taugt sowas als Werbung/Meinungsabfrage eher weniger.


Wurde ja schon im Thema um die Arcade Racer erwähnt, aber weil es auch ein linearer 3D-Platformer ist, hier nun auch nochmal ein Hinweis auf das tolle Distance:
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Yoshi
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#137

Beitrag von Yoshi »

[mention]Cube[/mention] Distance sieht ziemlich spaßig aus, aber dass es ein 3D J&R wäre, seh ich im Trailer nicht ^^.

[mention]Screw[/mention] Ein Video mit so einem Thumbnail schau ich nicht, aber Only Up hab ich schonmal gesehen. Es ist klar ein 3D J&R, aber ich habe kein Gerät dafür.
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Scorplian
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#138

Beitrag von Scorplian »

Yoshi hat geschrieben: 14. Jul 2023, 10:32 [mention]Cube[/mention] Distance sieht ziemlich spaßig aus, aber dass es ein 3D J&R wäre, seh ich im Trailer nicht ^^.
Ich würde es auch eher nicht als 3D-Platformer bezeichnen. Es ist eher ein Geschicklichkeitsrennspiel mit Platformeranteilen. Also das Platforming ist durchaus eine häufige Todesursache, aber eben auch nur eine von mehrerer ^^'
Basically Trackmania mit Atmosphäre, Boostbutton und Platforming Komponente. Btw, das neue Trackmania hat auch so was :thinking:

Screw hat geschrieben: 14. Jul 2023, 07:32 Wen interessiert bitte das Bild vom Video?
Es geht um das Gameplay. Deshalb das Video.
Sind halt alles Boomer hier :ugly:
muss man nicht ernst nehmen ^^'
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Screw
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#139

Beitrag von Screw »

Auf Wunsch der Mehrheit der vorigen Poster habe ich das Video hiermit geändert.
Z.Carmine hat geschrieben: 14. Jul 2023, 08:13 Ich dachte mir bei dem Vorschaubild auch gleich "ne danke".
Eine Streamer Rage Compilation war das einzige Video, das das Spiel erkennbar zeigt?
Darin sah man gut, welche Jumps daneben gehen. Im Trailer, mit dem ich das Video ersetzt habe, wird so gut wie garnicht gesprungen. Ihr wolltet es so.
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Guybrush Threepwood
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#140

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Danke, [mention]Yoshi[/mention], für den Test des dritten Teils von Jumping Flash. Ich habe noch in Erinnerung, wie die Video Games den im Importtest auch verrissen hat, obwohl sie die ersten beiden Teile sehr wohlwollend besprochen haben - noch mit dem Bonus, dass sie zum ersten Teil Super Mario 64 noch nicht kannten wie wir (und alles, was danach noch kam).

Egal, jedenfalls interessant, dass die deutlich schlechtere Bewertung nicht nur daher rührte, weil sich nichts weiterentwickelt hat. Das hätte ja auch an sich schon gereicht, wenn man mal bedenkt, wie die Entwicklung des 3D-Gamings damals galoppierte. Interessant, zu lesen, dass da wirklich einige fragwürdige Entscheidungen gefällt worden sind.
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#141

Beitrag von Screw »

Banjo besser als Mario 64? :thinking: :thinking: :thinking: SM64 macht doch schon Spass, wenn man Mario nur bewegt. Das schafft Banjo nicht.
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Yoshi
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#142

Beitrag von Yoshi »

Screw hat geschrieben: 31. Okt 2023, 21:03 Banjo besser als Mario 64? :thinking: :thinking: :thinking: SM64 macht doch schon Spass, wenn man Mario nur bewegt. Das schafft Banjo nicht.
Ja, ich habe auch erwähnt, dass Super Mario 64 in Sachen Spielmechanik die Nase vorn hat, aber das Leveldesign in Banjo-Kazooie ist meines Erachtens noch einmal ein gutes Stück stärker. Das sind aber ohne Frage zwei absolute Ausnahmespiele.
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#143

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Na, da schließe ich mich [mention]Yoshi[/mention] aber an. Ich fand Banjo-Kazooie auch schon damals besser als Super Mario 64. Ich habe mein N64 im Juni 1998 bekommen und habe beide Spiele sehr dicht zueinander gespielt, das war natürlich ein traumhafter Einstieg in die Konsole.
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#144

Beitrag von Screw »

Beide haben ihre Stärken und Schwächen. Mario hat klar die bessere Steuerung und Banjo das bessere Leveldesign. Ähnlich verhält es sich imo übrigens bei MK64 und DKR.
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Cube
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#145

Beitrag von Cube »

Wo sind eigentlich Rayman 2 & 3? :spock:
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#146

Beitrag von Clawhunter »

uff dann muss ich Banjo vielleicht auch mal spielen...
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#147

Beitrag von Yoshi »

Screw hat geschrieben: 1. Nov 2023, 10:44 Beide haben ihre Stärken und Schwächen. Mario hat klar die bessere Steuerung und Banjo das bessere Leveldesign. Ähnlich verhält es sich imo übrigens bei MK64 und DKR.
Da hab ich nicht drüber nachgedacht, aber ja, diese Analogie würde ich unterschreiben.
Cube hat geschrieben: 1. Nov 2023, 11:04 Wo sind eigentlich Rayman 2 & 3? :spock:
Die Reihe läuft ja noch, die kommen auf jeden Fall noch :). Banjo-Kazooie war ja auch erst diese Woche dran.
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#148

Beitrag von Scorplian »

Clawhunter hat geschrieben: 1. Nov 2023, 11:17 uff dann muss ich Banjo vielleicht auch mal spielen...
Tu das mal!
Wäre in beiden Fällen interessant. In dem einen, weil eine Überraschung für dich und in dem anderen, weil das mal unüblicher wäre. Habe schon das Gefühl, dass die beiden Spiele eine recht breite Schnittmenge an Fans haben.
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Cube
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#150

Beitrag von Cube »

Hatte seit dem spielen von Y-L vor einigen Jahren auch mal wieder ein bisschen Banjo-Tooie sowie Donkey Kong 64 gespielt und dabei ist mir im Nachhinein irgendwie klar geworden, warum erstes so ist wie es ist.

Yooka-Laylee (Review) hat geschrieben:Markanteste Neuerung in Hinblick auf die Kontrolle des Spiels ist der Rollmove von Yooka, der es dem Duo erlaubt, sich mit besonders hoher Geschwindigkeit fortzubewegen und Schrägen hinaufzurollen. Im Gegenzug geht dieser Move – wie einige weitere, im Verlauf des Spiels käuflich zu erwerbenden Fähigkeiten – auf Kosten einer selbst regenerierenden Energieanzeige und ist obendrein bedeutend schwieriger zu kontrollieren als die normale Laufgeschwindigkeit der Hüpfhelden.
Was war denn da eine markante Neuerung? Schräge hochlaufen und die Geschwindigkeit des Duos erhöhen konnte Kazooie schon in BK bewerkstelligen. Dem wurde in YL eine schlechtere Steuerung und die Begrenzung durch eine Ausdauerleiste verpasst. Wenn diese Fortbewegungsmöglichkeit an sich von den Machern als zu gut eingeschätzt wurde und anscheinend eingeschränkt werden sollte, hätte auch eines von beiden gereicht.

Edit.
Zum sechsjährigen Jubiläum von Celeste haben die Macher einen 3D-Platformer als Quasi-Fortsetzung veröffentlicht.
Die Windows- sowie Linux-Version von Celeste 64: Fragments of the Mountain ist gratis hier runterzuladen: https://maddymakesgamesinc.itch.io/celeste64
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