The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Z.Carmine
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#151

Beitrag von Z.Carmine »

Okay. Die haben sich alle Glitches angesehen und als Vorbild genommen?^^


https://www.gematsu.com/2023/03/the-leg ... -announced
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RedBrooke
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#152

Beitrag von RedBrooke »

Sieht toll aus :green_heart:
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Yoshi
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#153

Beitrag von Yoshi »

Sah mir aus als hätten sie sich die komischen Twitter-Videos von Leuten angeschaut, die sich mit Physikspielereien irgendwo hingeschossen haben und sich gedacht "das ist unser Sequel". Grundsätzlich ist das Kombinier-Feature sicherlich etwas, was man für ganz gute Rätsel nutzen könnte, aber gezeigt wurde halt nur Spielerei und rumömmeln.
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Screw
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#154

Beitrag von Screw »

Wenn man sich die Kommentare zum Video auf ntower durchliest, müsste man das Spiel umbenennen in Tears of the Fandom.
Da ist die Rede von Craft your Kingdom, DLC, Lego Zelda usw.
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Z.Carmine
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#155

Beitrag von Z.Carmine »

Dir sind hier wohl zu wenig Kommentare. :sob:

Ich hatte ja nur den Nachfolger zu BotW erwartet, wie ewig angekündigt. Dann gibt es eben zusätzlich noch Basteln. Kann ich so noch nicht abschließend bewerten.
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Guybrush Threepwood
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#156

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Wow, ich bin richtig weg. Da kann man bestimmt so viele Stunden mit Experimenten verbringen und es sieht soweit einfach zu bedienen aus. Da wird spielerisch ausgereizt, was in einer guten Physikengine stecken kann. Die alten Qualitäten werden auch vorhanden sein, Sachen die wir noch nicht wissen. Jetzt bin ich voll gehypt!
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Screw
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#157

Beitrag von Screw »

Wie kommt die Gamepro denn auf Schreine?
Überlegt beispielsweise mal, dass wir mit den richtigen Materialien theoretisch selbst Feuerschwerter herstellen können. Oder wie die Schreine die neuen Fähigkeiten einsetzen könnten, etwa wenn sie uns ein paar Gegenstände hinlegen und wir daraus die Lösung zusammenzimmern müssen.
https://www.gamepro.de/artikel/tears-of ... 92020.html
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Z.Carmine
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#158

Beitrag von Z.Carmine »

Das solltest du vermutlich bei GamePro fragen.

Ich schaue zumindest nicht nochmal nach, ob in den Trailern oder im Gameplay doch irgendwo etwas nach Schrein aussah.
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RedBrooke
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#160

Beitrag von RedBrooke »

Gamepro hat hier noch was wegen der Annahme einer Schreinexistenz.
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Zeratul
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#161

Beitrag von Zeratul »

Spielerisch bin ich sehr begeistert von den neuen Mechaniken und den vielen Möglichkeiten, die sich daraus ergeben. Gleichzeitig wirken die Waffen und Schilde, die mit der Fuse-Mechanik hergestellt wurden, aber auch teilweise ein wenig albern, wenn Link dann nen kleinen Felsbrocken an seinem Schild hängen hat oder ne 5m lange Waffe auf dem Rücken rumträgt, die ja dann wahrscheinlich auch gerade in Gebäuden und Höhlen für extremes Clipping sorgen dürfte.
Aber insgesamt freue ich mich unglaublich auf das Spiel und bin gespannt, was es noch so zu entdecken gibt. :-)
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Guybrush Threepwood
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#162

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Ich habe auch die ganze Zeit darauf gewartet, wie die lange Waffe gleich durch die Bäume clippt, aber rein zufällig kam vorher ein Schnitt. ;)
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Cube
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#163

Beitrag von Cube »

Guybrush Threepwood hat geschrieben: 30. Mär 2023, 07:11 Ich habe auch die ganze Zeit darauf gewartet, wie die lange Waffe gleich durch die Bäume clippt, aber rein zufällig kam vorher ein Schnitt. ;)
Plottwist: Die Waffe wäre nicht durch die Bäume geklippt sondern an diesen hängen geblieben.
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Screw
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#164

Beitrag von Screw »

[mention]Yoshi[/mention] Sind die neuen Fähigkeiten wirklich so schwer zu programmieren wie im Video beschrieben?
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Yoshi
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#165

Beitrag von Yoshi »

Screw hat geschrieben: 31. Mär 2023, 18:34 @Yoshi Sind die neuen Fähigkeiten wirklich so schwer zu programmieren wie im Video beschrieben?
Meine Antwort darauf ist nicht besonders informiert, weil ich wie alle nur 10 Minuten Gameplay-Material gesehen habe, aber ich habe nicht den Eindruck, dass die Fähigkeiten besonder schwierig zu programmieren sind. Also die Zeitumkehrung und der Deckensprung sind es ganz sicher nicht, weder schwer zu programmieren, noch sind sie mit irgendwelchen besonderen Herausforderungen an die Designer verbunden, die über die bisher genutzten Fähigkieten hinaus gehen.

Ein komplizierterer Fall ist Fuse und hier muss man zunächst einmal zwei verschiedene Dinge differenzieren, die meines Erachtens grundlegend verschiedene Systeme sind, auch wenn sie als ein System dargestellt werden: Waffen-Fuse und Umgebungselemente-Fuse.

- Umgebungselemente-Fuse scheint ziemlich exakt das gleiche zu sein wie der Baukasten von Banjo-Kazooie, das bedeutet, dass man Bauteile hat, die jeweils individuelle physikalische Eigenschaften haben, also zB ob sie auf dem Wasser treiben oder nicht, wie schwer sie sind, ob sie einen Vortrieb haben. Dieses System basiert also auf zwei Komponenten, einem robusten Physiksystem und einem Elter-Kind-System, so dass Objekte einem Gesamtobjekt untergeordnet werden und die Physik des Gesamtobjektes beeinflussen können. Hierfür wird Nintendo auf existierende Physik-Lösungen zurückgegriffen haben (im Grundsatz sind solche Funktionalitäten in Unity und Unreal z.B. von Haus aus enthalten), dann aber sehr viel nachjustiert haben und einige zusätzliche außerhalb der Standardphysik stehende Eigenschaften für einzelne Objekte programmiert haben. Die Programmierung der Physik-Engine ist grundsätzlich eine sehr umfangreiche Programmier-Aufgabe, aber wie gesagt vermutlich eine, die größtenteils aus existierenden Lösungen übernommen worden sein dürfte.
Die individuellen Anpassungen sind vorrangig eine recht komplexe Designaufgabe, weil die Entwickle damit zu tun haben, dass eine sehr große Zahl an Objektkombinationen möglich sind, die realistisch nicht alle händisch durchprobiert werden können, also brauchen sie eine durchdachte Stichprobe und müssen sich für ihre Aufgaben entweder eine Vielzahl möglicher Lösungen überlegen, oder aber genügend Spielraum von ihrer intendierten Lösung aus geben. Diese Herausforderung ist insgesamt sehr, sehr eng verwandt mit der Kernherausforderung im Design von Nuts & Bolts, wobei Nintendo hier natürlich auf 15 Jahre weiterentwickelte Grundtechnik zurückgreifen kann.

- Waffen-Fuse scheint grundsätzlich sehr simpel zu sein. Die Waffen haben einen, ggf zwei Ankerpunkte, an die vordefinierte Elemente andocken können. Wenn die Grundwaffenauswahl ähnlich gestaltet ist wie in BotW - und das scheint der Fall zu sein - hält sich der reine Programmieraufwand hier sehr in Grenzen. Designtechnisch muss man sich natürlich für jedes kombinierbare Element überlegen, wie es die Waffe, an die es geschweißt wird beeinflusst. Ich gehe aber stark davon aus, das das über einfache mathematische Kombinationen (Addition oder Multiplikation gewisser Eigenschaften) umgesetzt werden dürfte.

Beiden Teilaspekten gemein ist, dass Nintendo mit dem Datenmanagement und dem geordneten Despawning von überschüssigen Elementen aufpassen muss. Ähnlich wie bei der Blutmondgeschichte muss Nintendo mit einem noch etwas schneller fragmentierenden Speicher rechnen und vor allem Systeme gegen Hoarding umsetzen.

Meines Erachtens ist das Fuse-System durchaus eines, das viel Designaufwand bedeutet und im Fall des Fuses bei Umgebungselementen in der Tat auch für das Programmiererteam anspruchsvoll sein dürfte, aber auch nichts, was den Überschwang des Videomenschen rechtfertigen würde. In der Tat würde man Fuse vermutlich nicht in einem einfachen DLC umsetzen, weil die systemischen Anforderungen schon hoch sind, aber darüber hinausgehende Aussagen sind meines Erachtens maßlos übertrieben.
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Z.Carmine
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#166

Beitrag von Z.Carmine »

Morgen dann der letzte Trailer vor Launch:

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Cube
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#168

Beitrag von Cube »

Screw hat geschrieben: 12. Apr 2023, 16:15 Morgen Dungeons oder nie.
Spiel erstmal TLoZ: überall nur Dungeons alias Skyward Sword durch.
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Screw
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#169

Beitrag von Screw »

Cube hat geschrieben: 12. Apr 2023, 16:41
Screw hat geschrieben: 12. Apr 2023, 16:15 Morgen Dungeons oder nie.
Spiel erstmal TLoZ: überall nur Dungeons alias Skyward Sword durch.
Nicht vom unangenehmen Thema ablenken! :angry: :angrysun: :angry:
The Legend of Zelda: Tears of the Dungeonfans :'(
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Z.Carmine
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#170

Beitrag von Z.Carmine »

Für alle, die nicht live dabei waren:

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Zeratul
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#171

Beitrag von Zeratul »

Ich bin richtig gehyped. Das sieht unfassbar gut aus.

Damit wären dann auch hoffentlich jetzt die ganzen Deppen, die immer meinten, dass TotK ja nicht mehr als ein DLC wäre, überzeugt dass sie Unsinn geredet haben...
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Shiningmind
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#172

Beitrag von Shiningmind »

Zeratul hat geschrieben: 13. Apr 2023, 18:07 Ich bin richtig gehyped. Das sieht unfassbar gut aus.

Damit wären dann auch hoffentlich jetzt die ganzen Deppen, die immer meinten, dass TotK ja nicht mehr als ein DLC wäre, überzeugt dass sie Unsinn geredet haben...
Stimme voll zu. Das wird richtig gut und ich meine auch Dungeons gesehen zu haben...aber ganz sicher bin ich nicht.
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Z.Carmine
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#173

Beitrag von Z.Carmine »

Ich meine nicht, Dungeons gesehen zu haben. Aber ganz sicher bin ich nicht!
Ich bin schon gespannt, wie es mir als Nachfolger von BotW (ergo mit anderem Mindset dran) und mit seinen Neuerungen gefallen wird. Früher oder später wird es gespielt.
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Shiningmind
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#174

Beitrag von Shiningmind »

Z.Carmine hat geschrieben: 13. Apr 2023, 18:47 Ich meine nicht, Dungeons gesehen zu haben. Aber ganz sicher bin ich nicht!
Ich bin schon gespannt, wie es mir als Nachfolger von BotW (ergo mit anderem Mindset dran) und mit seinen Neuerungen gefallen wird. Früher oder später wird es gespielt.
Ja ist noch sehr nebulös mit den Dungeons aber ich sah Gemäuer, ich sah Schloss…mal gucken. In jedem Fall ist es der Trailer auf den uch gewartet habe. Ist quasi das Äquivalent zum BotW Trailer. Also gut gemacht und trotzdem schraub ich bei der Story die Erwartungen mal lieber zurück aber Gameplaytechnisch glaube ich, dass Nintendo hier mega abliefern wird.
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Guybrush Threepwood
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#175

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Bei mir funktioniert das Marketing. Ich bin voll gehypt, dabei fand ich BotW nicht so überragend.

Es wird etwas linearere Abschnitte in Gebäuden geben, das kann man dem Trailer wohl schon entnehmen. Ob man sie Dungeons nennen will, wird sehr viel davon abhängen, welche Elemente man dafür für zwingend hält. Große Schlüssel und neue Items wird es in ihnen kaum geben.
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kaneda
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#176

Beitrag von kaneda »

Zeratul hat geschrieben: 13. Apr 2023, 18:07 Ich bin richtig gehyped. Das sieht unfassbar gut aus.

Damit wären dann auch hoffentlich jetzt die ganzen Deppen, die immer meinten, dass TotK ja nicht mehr als ein DLC wäre, überzeugt dass sie Unsinn geredet haben...
#this

Der erste Trailer der mich wieder komplett abgeholt hat. RICHTIG baba!
...under construction_
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Darkie
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#177

Beitrag von Darkie »

Geht mir genauso. Der Trailer hat mich jetzt auch komplett überzeugt und der Hype ist da. Let's fucking go!
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Screw
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#178

Beitrag von Screw »

Spoiler:
Zelda: Tears of the Kingdom starts in the sky
Z.Carmine hat geschrieben: 13. Apr 2023, 18:47 Ich meine nicht, Dungeons gesehen zu haben. Aber ganz sicher bin ich nicht!
Nintendo sagt:
As for Hyrule itself, Nintendo says: “Familiar locations have been dramatically transformed, with new towns, dank caves, and mysterious gaping chasms springing up across the world – all waiting to be explored.”
https://www.zelda.com/tears-of-the-kingdom/en/features/
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Z.Carmine
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#179

Beitrag von Z.Carmine »

Oh wow, es gibt wieder erst ein Tutorialgebiet!
Dass die Welt Veränderungen erfahren hat, sagt nicht wirklich etwas über Dungeons aus. Da wäre eine Äußerung von dir, dass du es gleich kaufst, bedeutungsvoller. So oft, wie du Dungeons erwähnt hast!
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Screw
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#180

Beitrag von Screw »

Z.Carmine hat geschrieben: 14. Apr 2023, 20:02 Oh wow, es gibt wieder erst ein Tutorialgebiet!
Dass die Welt Veränderungen erfahren hat, sagt nicht wirklich etwas über Dungeons aus. Da wäre eine Äußerung von dir, dass du es gleich kaufst, bedeutungsvoller. So oft, wie du Dungeons erwähnt hast!
Ich hoffe mal, dass die caves sowas wie Dungeons sind.
Dann bin ich etwa ab Mitte Juni dabei.
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