Forspoken

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Darkie
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#31

Beitrag von Darkie »

Weil es sonst untergeht oder weil sie selbst nicht davon überzeugt sind?
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Clawhunter
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#32

Beitrag von Clawhunter »

was erscheint denn Ende des Jahres? Im Vergleich zu den letzten Jahren ist dieses Jahr doch eher weak oder?
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Darkie
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#33

Beitrag von Darkie »

Pokemon, God of War, Hogwarts Legacy, Mario & Rabbits 2, Callisto und Bayonetta 3 :clown: Ist schon nicht ohne.
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Z.Carmine
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#34

Beitrag von Z.Carmine »

Dauert zwar noch etwas, aber es gibt einen neuen Gameplay Overview Trailer.


https://www.gematsu.com/2022/08/forspok ... ew-trailer
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Z.Carmine
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#35

Beitrag von Z.Carmine »

Deep Dive Magic Parkour.



Die Flow-Animation hier im Artikel sieht für mich aber nicht gerade schnell aus! (Sondern nach Zeitlupe)

https://www.gematsu.com/2022/10/forspok ... ur-trailer
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Cube
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#36

Beitrag von Cube »

Denke bei den Szenen sofort an Sonys Horizon und an das neue Sonic-Spiel. Deren Welten sehen auch nicht sonderlich interessant aus...
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Z.Carmine
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#38

Beitrag von Z.Carmine »

Eine Demo soll jetzt verfügbar sein


https://www.gematsu.com/2022/12/forspok ... le-for-ps5
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Zeratul
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#39

Beitrag von Zeratul »

Ich habe die Demo jetzt mal gut ne halbe Stunde gespielt und scheinbar ist es genau das geworden, was ich nach den Trailern erwartet bzw. befürchtet habe. Es macht grafisch einiges her und die Kämpfe mit den magischen Fähigkeiten machen auch durchaus viel Spaß. Aber die Open World ist mit eine der langweiligsten, die ich bisher gesehen habe. Weder optisch interessant gestaltet (gerade angesichts dessen, dass es ein Spiel ist, das sich auf Magie fokussiert) noch gibt es bis auf verstreute Gegner viel zu sehen. Zudem nervt mich das permanente Gelaber zwischen der Protagonistin und dem Armreif. Gerade die deutsche Synchro der Protagonistin ist auch imo wirklich furchtbar.

Ich denke nicht, dass ich es mir nach diesem Ersteindruck zum Launch holen werde, sondern eher später in nem Sale zugreifen werde.
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Guybrush Threepwood
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#40

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Zeratul hat geschrieben: 9. Dez 2022, 21:41 Aber die Open World ist mit eine der langweiligsten, die ich bisher gesehen habe. Weder optisch interessant gestaltet (gerade angesichts dessen, dass es ein Spiel ist, das sich auf Magie fokussiert) noch gibt es bis auf verstreute Gegner viel zu sehen.
Lustigerweise ist das etwas, was mich an dem Spiel anmacht. Die Open-Worlds, die sich keine Leere mehr trauen, gehen mir so schon ziemlich auf den Sack, und wenn das Spiel wie hier so viel Wert auf die Fortbewegung legt, wäre es auch nicht von Vorteil, ständig zum Anhalten animiert zu werden. Daher fand ich das Prinzip einer Open World für Sonic zuerst einfach affig, aber offenbar widerstand man dort auch dem Impuls, die Welt bis oben hin vollpacken zu wollen.
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Wytz
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#41

Beitrag von Wytz »

Ich bin von der Demo auch nicht begeistert. Die Steuerung ist Bananas. Man hat zwei magie styles zur auswahl in der Demo. Der eine ist Fernkampf und der andere Nahkampf. Um die Styles nun zu wechseln muss man R1+L1 halten und dann aus einem Ringmenü den anderen style wählen und dann muss man R1 alleine halten um aus einem weiteren Ringmenü attacken aus diesem Style zu Wählen um dann mit R2 zuzuschlagen. Und L1 bietet ein anderes Ringmenü für unterstützende Moves. Kurz gesagt hat man nur Zwei angriffstasten und es war gar kein flüssiges switchen von nah- und Fernkampf möglich. Ganz schrecklich umgesetzt. Ich hatte ständig das bedürfnis aus der Ferne zu schießen bis gegner näher kommen um dann im Nahkampf weiter zu machen und habe dann immer Intuitiv die Face-Buttons gedrückt aber es ist nichts passiert. Das war ganz frustrierend. Ich verstehe nicht warum man nicht nach zelda:OoT style dem spieler die möglichkeit gibt die tasten selbst mit Angriffen und zaubern zu belegen und den rest kann man dann ja in ein Ringmenü verpacken für situative spells.

Die Oberwelt ist nicht leer [mention]Guybrush Threepwood[/mention] Es vergehen keine 20 sekunden bis du über gegner oder sonstwas stolperst. Gewiss kannst du das ignorieren aber eigentlich fühlt sich das movement auch nicht so schön an dass man unbedingt im Flow sein will. Weil Flow ist mir eigentlich noch nicht aufgekommen.

Im Moment siehts so aus als hat mir die Demo 80€ gespart.
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Zeratul
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#42

Beitrag von Zeratul »

Guybrush Threepwood hat geschrieben: 10. Dez 2022, 15:22
Zeratul hat geschrieben: 9. Dez 2022, 21:41 Aber die Open World ist mit eine der langweiligsten, die ich bisher gesehen habe. Weder optisch interessant gestaltet (gerade angesichts dessen, dass es ein Spiel ist, das sich auf Magie fokussiert) noch gibt es bis auf verstreute Gegner viel zu sehen.
Lustigerweise ist das etwas, was mich an dem Spiel anmacht. Die Open-Worlds, die sich keine Leere mehr trauen, gehen mir so schon ziemlich auf den Sack, und wenn das Spiel wie hier so viel Wert auf die Fortbewegung legt, wäre es auch nicht von Vorteil, ständig zum Anhalten animiert zu werden. Daher fand ich das Prinzip einer Open World für Sonic zuerst einfach affig, aber offenbar widerstand man dort auch dem Impuls, die Welt bis oben hin vollpacken zu wollen.
Ich brauche auch keine Open World, die bis zum Rand vollgepackt ist mit Aufgaben, die dann im schlimmsten Fall auch noch alle auf der Karte angezeigt werden, sodass ich bei einem Blick auf die Karte schon vollkommen übersättigt bin. Aber ich brauche zumindest mal irgendeinen Point of Interest, den ich anpeilen und als Orientierung nutzen kann und der mich dazu motiviert mich durch die Welt zu bewegen. Ich würde behaupten, dass weder BotW, noch Ghost of Tsushima oder Elden Ring vollgestopft sind und dennoch sehe ich dauernd irgendwas, das ich erkunden möchte oder das mein Interesse weckt. Ein Dorf, eine Burg(ruine), einen Tempel...irgendwas. Aber hier sieht man stellenweise NICHTS außer Gras, Felsen und vereinzelten Bäumen. Und die Fortbewegung durch die Welt ist bei weitem nicht so spaßig, wie es in den Trailern aussah. Ich fand es nicht besser als das Reiten in den 3 zuvor genannten Spielen. Eher sogar noch schlechter.

Und wie Zelos schon sagt, wird man ja dauernd zum Anhalten animiert. Aber eben nicht durch interessante Orte, sondern durch die hunderten langweiliger Gegner, die vollkommen willkürlich in der Welt platziert sind. Da kämpft man teilweise einfach nur gegen Hirsche, die ohne vorherige Aggression durch den Spieler angreifen.


Was die Steuerung angeht, muss ich Zelos ebenfalls zustimmen. 2 ausgerüstete Zauber sind gerade angesichts der großen Auswahl an Zauber echt wenig und zwingen den Spieler dazu permanent die Zauber zu wechseln, was vollkommen den Flow zerstört.
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Cube
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#43

Beitrag von Cube »

Ein mässiges Kampfsystem von der FFXV-Spieleschmiede ist ja so nicht überraschend. :M
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Sun
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#44

Beitrag von Sun »

Ich würde dir ja zustimmen, aber irgendwie hab ich den Eindruck das Kampfsystem von FFXV wird allgemein eher gemocht. Mich hat Forspoken aber von Anfang an nicht abgeholt. Daher brauche ich in die Demo gar nicht reinschauen, kann ich auch gar nicht mangels Plus. Die Eindrücke hier bestätigen aber, dass das kein Verlust ist. ^^
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Tolja
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#45

Beitrag von Tolja »

Mir hat’s überhaupt nicht gefallen. Finde den Charakter nach wie vor extrem unsympathisch. Alles wie aus einer schlechten Netflix Serie.
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Z.Carmine
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#46

Beitrag von Z.Carmine »

"So we really strove for originality and intuitiveness, and we hope that comes through in the magic we’re presenting in the game"
"You’ll basically utilize magic to your heart’s content in order to really enjoy the battles and the defeat monsters"
Eure Beschreibungen der Demo dazu klingen etwas anders. :enton:

https://www.gematsu.com/2022/12/forspok ... y-and-more
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Wytz
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#47

Beitrag von Wytz »

Kann ja sein dass man sich da reinfuchsen muss aber dann haben sie die Demo schlecht gewählt. Ständig das ringmenü zu öffnen und damit das Spiel anzuhalten/verlangsamen ist halt alles andere als Flow. Kann man mal reinbringen. Aber das sind wirklich 3 verschiedene Ring Menüs die man da jongliert.
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Guybrush Threepwood
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#48

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Der Ersteindruck ist okay. Die Kämpfe machen mit den wenigen Zaubern (bisher sieben Stück) Laune. Ständig ins Ringmenü zu wechseln, schreckt mich nicht. Das ist wie Ratchet & Clank spielen.

Aber ein Next Gen-Showcase (ich spiele im Ray-Tracing-Mode) ist es wirklich nicht. Die Gesichtsanimationen hinken außerhalb der Zwischensequenzen dem hinterher, was Bioware schon vor zwei Generationen abgeliefert hat - und in den Zwischensequenzen ab und zu auch. Die Umgebungen entlocken mir manchmal ein Wow, aber dann ist vieles auch einfach karg und platt, insbesondere der Himmel überzeugt nicht. Er fällt mir teils sogar negativ auf.

Außerdem wirkt das Spiel unfertig. Mir sind in den vier Stunden bisher zwar keinerlei Bugs begegnet, aber schon allein wie in einer wichtigen Zwischensequenz zum Abschluss des zweiten Kapitels das Bild zwischendrin zweimal schwarz wird, wirkt, als würden wir auf einem System mit Single-Speed-CD-Laufwerk spielen, wo das Spiel neben den Abspielen der Sprachausgabe nichts laden kann und daher in Zwischensequenzen Pausen einschmuggelt, um zusätzliche Animationsdaten oder eine neue Figur ins RAM zu schaufeln. An ältere Generationen erinnert auch, wenn zum Beispiel ein Getränk oder so etwas eingegossen wird, und die Kamera in diesen Situationen immer so weit oben steht, damit man diese besonderen Tätigkeiten nicht sieht und sie somit nicht animiert werden mussten.

Ein paar der Sprüche zwischen Reif und Frey haben sich in der kurzen Zeit schon wiederholt.

Aber trotzdem freue ich mich aufs weiterspielen. Die Fortbewegung durch die Welt macht mir bisher Spaß und die Kämpfe haben Potenzial. 4Players vergab 70% und das erscheint mir nach den ersten Stunden wie die Faust aufs Auge zu passen. Sicher nicht das, was ich nach der Vorstellung erwartet habe (schon gar nicht in Sachen Production Value), aber ein sich etwas anders spielender 70er kann trotzdem genau das Richtige sein, wenn das Grundkonzept mit dem Spieler resoniert. Das scheint für mich hier Fall zu sein.
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Shadowguy
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#49

Beitrag von Shadowguy »

Ich hab die Tage auf dem Steam Deck nochmal in die Demo reingespielt (weil ich wissen wollte wie es da läuft). Diesmal das Tutorial geskipped und einfach ein bisschen in der Gegend rumgelaufen und gegen Gegner gekämpft - das hat schon deutlich mehr laune gemacht als beim ersten versuch. Wenn man nach einer Zeit weiß welcher Zauber wo im Ringmenü ist, dann hat man das auch immer nur sehr sehr kurz offen für nen zauberwechsel. Da bremst das dann auch den Flow kaum noch. Ich war tatsächlcih recht gut unterhalten. Aber nach dem Review Chaos werd ich jetzt definitiv auf nen Sale warten, der denke ich recht zügig kommen wird.
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Pestilence
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#50

Beitrag von Pestilence »

Die Demo des Spiel wurde gerade eben bei Geforce Now zum Freischärler freigegeben. Entweder kommt sie im Laufe des Tages, oder nächste Woche Donnerstag.

Das eigentliche Spiel kommt auch noch, Square Enix hat da noch einige Probleme mit den Treibern. Wer dann aber möchte, kann es, für 20€ im Monat, mit Full Raytracing auf einer Nvidia RTX 4080 spielen.
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Cube
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#51

Beitrag von Cube »

Shadowguy hat geschrieben: 26. Jan 2023, 05:42 Ich hab die Tage auf dem Steam Deck nochmal in die Demo reingespielt (weil ich wissen wollte wie es da läuft). [...]
Hätte nicht gedacht, dass das Spiel auf dem Gerät überhaupt läuft. Nicht gut, aber es läuft. Vielleicht hätte Forspoken dann auch auf der PS4 veröffentlicht werden können.

Bin trotz der Erklärungen nicht beim Auswahlmenü der Magie durchgestiegen. :|
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Shadowguy
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#52

Beitrag von Shadowguy »

Cube hat geschrieben: 26. Jan 2023, 11:33
Shadowguy hat geschrieben: 26. Jan 2023, 05:42 Ich hab die Tage auf dem Steam Deck nochmal in die Demo reingespielt (weil ich wissen wollte wie es da läuft). [...]
Hätte nicht gedacht, dass das Spiel auf dem Gerät überhaupt läuft. Nicht gut, aber es läuft. Vielleicht hätte Forspoken dann auch auf der PS4 veröffentlicht werden können.

Bin trotz der Erklärungen nicht beim Auswahlmenü der Magie durchgestiegen. :|
Hatte ich auch nicht gedacht, deswegen hab ich die demo geladen ums einfach mal zu testen. Und so schlecht läufts nun nicht. Auf dem kleinen Screen passt die optik eigentlich und es läuft zumindest in der demo mit annährend 30 fps die meiste zeit. mir sind zumindest keine massiven ruckler/stocker aufgefallen beim spielen. Aber das kann natürlich in anderen gebieten ganz anders aussehen
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Guybrush Threepwood
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#53

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Ich habe die erste Tanta besiegt. Was für ein geiler Bosskampf! Ein tolles Effektgewitter, bei dem man schnell reagieren muss. Und ein kleiner Kniff hat es wirklich wie einen Kampf unter Magiern aussehen lassen. Als Tanta Sila in der zweiten Phase ihre Soldaten zur Verstärkung hatte, wollte ich die letzten drei mit der Ranke fesseln. Als die Ranke aus dem Boden schoss, lösten sich die Soldaten plötzlich in Luft auf und tauchten neben Sila wieder auf. Da hat sie meinen Zauber ausgekontert, das war cool!

Überhaupt bin ich gerade von dem Spiel richtig begeistert. Es dauert buchstäblich ewig, bis man wirklich in die Open-World darf. Das waren so um die fünf Stunden. Fünf Stunden, in denen mir die Lust ziemlich verging. Aber seitdem macht es mir so einen Spaß, mit einem Affenzahn durch die Welt zu sprinten, dort die Felswände hochzuspringen und hier und da die kleinen Aufgaben zu erledigen. Ja, es ist Open-World-Standard. Öffne hier eine Truhe, erlange dort eine Fähigkeit, töte dieses Monster oder diese Gegnergruppe, lass dir von diesem Turm die Umgebung zeigen. Aber wisst ihr was: Genau, es ist der Standard. Aber eben ohne Bullshit. Im hoch bewerteten Assassin's Creed Origins macht man doch auch durchweg das gleiche, aber Forspoken ist damit total transparent, in Assassin's Cred Origins muss ein Dialog mit einem austauschbaren NPC über eine Kuh mit Bauchweh als Ausrede für das nächste Massaker herhalten. Nein, das mit der Kuh habe ich mir nicht ausgedacht. Hier ist einfach alles da und ich gehe hin und mache es, wenn ich Bock habe, oder lasse es, egal, Hauptsache, ich bin in Bewegung. Komme ich diese Steilwand hoch? Ja! Und jetzt wieder runter! Und schnell weiter! Es ist lange her, dass mir die pure Fortbewegung in einem Spiel so viel Freude gemacht hat.

Ich entdecke immer noch genug, was wohl auch mich von einer sehr hohen Wertung abhalten würde. Zum Beispiel dachte ich beim Teleportationstutorial, das Spiel hätte einen Softlock und ich könnte nicht mehr weiterspielen, bis ich nach dem dritten Laden des Spielstands kapiert habe, dass nur einfach die Markierung ungünstig gelegt ist. Aber das Spiel hängt bei Metacritic im 60er-Bereich herum. Selbst wenn jetzt gar nichts mehr neues käme, was ich angesichts noch drei ausstehender Fähigkeitenbäume ausschließe, dürfte ich am Ende dem Schnitt nicht zustimmen. Das Moment to Moment-Gameplay ist dafür eine zu große Gaudi.
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Guybrush Threepwood
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#54

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Ich wollte eigentlich nach jeder Tanta einen Zwischenbericht geben, aber dann ging es so schnell zur dritten Tanta und danach viel schneller und plötzlich war ich fertig - wobei plötzlich relativ ist, ich habe 32 Stunden auf der Uhr. Nur der Hauptstory folgend, braucht man wohl nur die Hälfte.

Ich fange mal mit dem ganz schlechten an: Das Spiel wirkt einfach nicht fertig. Da ist ein super motivierendes Bewegungs- und Kampfsystem, aber eine viel zu kurze Hauptstory und viel zu wenig echte Nebenaufgaben. Es wirkt, als sei aus einer Mischung aus Corona und Skepsis des Konzernmanagements gegen die neue IP einfach nur der halbe Plan zu Ende gebracht worden. Die Welt hingegen ist so groß, wie es die ursprünglichen Pläne mal vorgesehen haben. Sie ist einfach riesig und wenn man nur der Hauptstory folgt, sieht man vermutlich keine 10 Prozent dieser Welt. Weil ich alle Zauber erlernen können wollte und ich daher jeden Segensborn finden musste, habe ich einen guten Teil der Welt in den 30 Stunden erkundet, aber nicht alles, der Nordosten der Karte ist sogar noch unberührt.

Ich beginne mit einem Block, wieso sich das Spiel unfertig anfühlt:

- Eine so rasche Eskalation ab der zweiten Tanta, dass man mit den letzten Magiebäumen kaum vertraut wird, bevor man beim Endgegner steht.
- Keine wirklich neuen Standardgegner nach der zweiten Tanta.
- Viele besondere Aktionen in Zwischensequenzen wurden nicht animiert. Das Bild wird mal kurz schwarz, dazwischen soll etwas passiert sein (etwa Handschellenanlegen) und wenn Frey etwas überreicht wird, sieht man den Gegenstand eigentlich nie, weil dann immer in Schulterhöhe gefilmt wird, wie sich die Figuren etwas geben.
- Im späteren Spielverlauf gibt es Portale, wie das, durch das Frey in die Welt gekommen ist. Obwohl das Spiel jeden Fleck der Karte binnen einer Sekunde lädt, erweckt es den Anschein des Nachladens, weil man nicht wie in Ratchet & Clank sieht, wie man das Portal durchschreitet. Stattdessen wird das Bild kurz schwarz. Man kommt schneller an, als da, aber ein sichtbarer Übergang wäre attraktiver für den Spieler.
- Spoiler ab der dritten Tanta bis zum Schluss: Die ist einfach tot, kein Bosskampf. Toll! Keiner kann mir erzählen, dass das so geplant war. Ich kann mir vorstellen, dass kein Kampf gegen die vierte Tanta geplant war - was schade ist, ein tragischer Kampf auf Leben und Tod mit Freys wahnsinniger Mutter hätte alles viel bitterer gemacht. Aber viele Videospielautoren scheuen die bitteren Konsequenzen ihrer Plotideen. Doch um den Kampf mit der dritten Tanta fühle ich mich einfach betrogen!
- Kein Bosskampf ist so geil wie der mit der ersten Tanta. Der Kampf mit der zweiten Tanta fühlt sich wie ein stinknormaler Videospielkampf an, nicht wie ein überzeugendes Hexenduell. Sie hat viel zu überschaubare Bewegungs- und Angriffsmuster und ich selbst blieb auch stur bei einer effektiven Attacke, wo ich gegen die erste Tanta ständig improvisiert habe. Es wirkt so, als sei der erste Kampf der Musterkampf gewesen, der die Marschrichtung vorgeben sollte, und bis aufs letzte poliert wurde, um im Anschluss festzustellen, dass man für den Rest die Zeit nicht mehr hat.
- Stellenweise ist man in der Bewegung zu eingeschränkt. Die Hauptstadt darf man nur durch eines mehrerer Stadttore betreten und selbst wenn man wegen der unsicheren Welt akzeptiert, dass nur eines offen ist, könnte man die Stadtmauern an mehreren Ecken theoretisch überspringen, man darf aber nicht. An technischen Gründen liegt es nicht, wenn man beim Versuch über die Mauer schaut, sieht man, dass die Stadt dahinter inklusive NPCs geladen ist.
- Später kann man aus quasi jeder Höhe stürzen. Das kann man an einigen Stellen für Abkürzungen nutzen, aber immer wieder sind willkürlich Orte zu finden, wo man nicht runterfallen darf. Auf halben Weg wird das Bild weiß und man steht mit HP-Abzug wieder oben. Der Grund? Keine Ahnung! Die Technik scheint es mir wieder nicht zu sein, denn das Spiel lädt jeden Entfernungssprung binnen einer Sekunde, was in einigen Zwischensequenzen auch genutzt wird.
- Die Welt ist zu groß für das, was an Inhalt da ist - oder zu sein scheint, ich bin jetzt im Internet Spoilern nachgegangen und es gibt wohl doch überraschend viel einzigartige Dinge zu entdecken, aber sicher auch zu wenig für die Größe. Es wirkt halt so, als wäre die Welt für viel größere Pläne gemacht worden.
- Die Manapartikel, die man aufsammelt, um Zauber freizuschalten, sind total ungleich verteilt. In Praenost, dem Gebiet der ersten Tanta, liegt so viel davon herum, dass man sich wie in einem Colleectathon wähnt. Es erfüllt dort auch oft den Zweck von den Noten in Banjo-Kazooie und leiten einen zu interessanten Orten. In allen anderen Gebieten sind sie extrem sparsam verteilt. Wer Praenost erkundet, kann sich im Anschluss die wichtigen Zauber jedes Baums sofort freischalten, wer erst später etwas sehen möchte - was verständlich wäre, weil Praenost sehr karg ist und die anderen Teile Athias hübscher, wird viel weniger Zauber freischalten können.
- Weil die zweite Hälfte zu kurz ist, wird man mit den späten Zauberkräften nicht mehr richtig vertraut. Es gibt auch einen Grund, warum man auch lieber eher schnell zum Endgegner geht, aber das spoilere ich jetzt nicht.

Am liebsten mag ich die Wasserzauber, sie lassen sich am effektivsten zu spektakulären Combos kombinieren. Die Feuerzauber mochte ich am wenigsten, zu viel Nahkampffokus, das nimmt dem Spiel auch etwas das besondere.

Was ich aber auch betonen will: Das Spiel ist alles andere als unfertig programmiert. Was da ist, funktioniert perfekt. Das ist ein sehr poliertes Erlebnis. Ein Open World-Spiel mit dieser freien Bewegung, die einen animiert, überall mal unmögliche Wege auszuprobieren, wäre prädestiniert dafür, dass man zwischen einer Felsspalte in einer ewigen Fallanimation hängt, dass man irgendwo durch clippt oder dass ein Gegner beim Versuch, einem zu folgen, mal irgendwo hängen bleibt. Aber absolut nichts, es ist trotz aller oben aufgezählten Indizien eines der poliertesten Open-World-Spiele, die ich kenne. Handwerklich kann man absolut nicht meckern.

Was mir gefällt:

- Das Kampfsystem, das Kombinieren verschiedenster Zauber belohnt.
- Die Vielzahl der Zauber. Klar gibt es Doppelungen, eine Feuer- und eine Wasserwand sind das gleiche, nur verschieden effektiv gegen einzelne Feinde. Aber jeder Magiebaum spielt sich trotzdem sehr unterschiedlich und ist für verschiedene Situationen praktisch, es hängt nicht nur an den Schadensaffinitäten der Feinde. Mir gefällt auch, wie man immer in Bewegung bleiben muss.
- Der magische Parcours wird mit fortschreitender Spieldauer immer besser bis man so weit ist, dass nie mehr anhalten oder sich von irgendwas anhalten lassen müsste - außer durch willkürliche Grenzen der Entwickler, siehe oben.
- Endlich fokussiert sich ein AAA-Spiel mal auf Katzen und nicht immer auf blöde ach so süße Köter!
- Frey ist ein sehr gut geschriebener Charakter. Das habe ich am Anfang auch nicht gedacht, aber sie reagiert an vielen Stellen einfach so, wie viele Menschen es tun würden, die plötzlich in so einer Situation sind. Es ist erfrischend, dass sie nicht wie so viele andere Videospielhelden sich mal eben so einfach von gerade erst kennengelernten Menschen erklären lässt, diese und jene Personen sind einfach mal ohne Gewissensbisse zu töten. Sie hält Mord für falsch. Welche Videospielfigur tut das sonst? Sie ist damit automatisch glaubwürdiger und besser geschrieben als 99% aller Videospielcharaktere. :ugly:
- Und auch wenn die Welt objektiv zu groß ist, sie sieht an vielen Orten einfach wunderschön aus und durch die spaßige Fortbewegung bin ich motiviert, Forspoken in Zukunft immer wieder mal einzulegen, um jede Region mal gesehen zu haben. Dazu motiviert mich kaum ein anderes Open-World-Spiel nach Erreichen der Hauptaufgabe.

Es gibt sehr viel zu lieben und es spielt sich einfach anders als andere Open-World-Spiele und ist mir damit lieber als Stangenware mit mehr Inhalt. Ich musste mich oft zwingen, aufzuhören und zu einer vernünftigen Zeit ins Bett zu gehen. Aber ich kann auch nicht verneinen, wie oft das Spiel unfertig wirkt und wie die zweite Hälfte der Story überhaupt kein nachvollziehbares Pacing mehr hat. Aus dem Spielsystem und den Plotideen hätte so viel mehr werden können!

Im Endeffekt bleibe ich beim Schluss bei meiner ersten Einschätzung: Objektiv sind das 70%, wie 4Players sie vergeben hat. Subjektiv hatte ich mehr Spaß als mit anderen großen Welten der letzten Jahre und ich behaupte, auch wenn es meinetwegen auf dem Steam Deck läuft, dass es ein Hinweis darauf ist, wohin sich Open-World-Spiele entwickeln könnten, wenn man sich nicht mehr von den lahmsten Festplatten auf dem Markt fesseln lassen muss.
Tatsächlich habe ich jetzt Lust auf Sonic Frontieres bekommen, weil es auch eine Open-World ist, in der ein Fokus darauf gelegt wird, wie sich der Spieler durch sie bewegt.

Ein Nachfolger könnte etwas ganz großes werden, aber wenn die Verkäufe nicht überraschen - unwahrscheinlich angesichts des Wertungsschnitts, würde ich sagen - wird es den wohl nicht geben. Ich drücke aber die Daumen, dass ich nicht das letzte Mal mit Frey Holland unterwegs gewesen bin!
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Z.Carmine
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Der DLC soll am 26. Mai erscheinen.


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