Fighting Games

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Zeratul
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Fighting Games

#1

Beitrag von Zeratul »

Wenn man sich die Threads hier anschaut, scheinen klassische Fighting Games wie z.B. Street Fighter, Tekken oder Mortal Kombat im GVF ja nicht gerade das beliebteste Genre zu sein. Irre ich mich da oder ist dem tatsächlich so?

Ich habe gestern Abend seit Ewigkeiten mal wieder nen Fighting Game-Abend mit meinem besten Freund gemacht und dabei einige der aktuellen Vertreter von mir bereits bekannten Fighting Game-Reihen ausprobiert, aber auch Einblicke in Reihen bekommen, mit denen ich bisher nur sehr wenig bis gar keinen Kontakt hatte. Wenn ich den gestrigen Abend nochmal revue passieren lasse, wird auch schnell klar, wieso wohl viele keine Lust haben sich mit einem Fighting Game zu beschäftigen. Meiner Meinung nach gibt es da zwei große Problempunkte:
Das erste Problem sehe ich darin, dass sämtliche Fighting Games, abgesehen von dem Grundziel (zieh deinem Gegner sämtliche Lebensenergie ab), vollkommen unterschiedlich funktionieren. Während es in den meisten Genres mittlerweile ja regelrecht ungeschriebene Gesetze gibt, wie die Steuerung auszusehen hat (beispielsweise ist "Springen" in so ziemlich jedem Spiel auf dem unteren Button), herrscht da bei den Fighting Games keinerlei Einigkeit. Bei Tekken und Street Fighter blockt man, indem man nach hinten drückt, bei Mortal Kombat muss man R2 drücken, bei Soul Calibur X (auf der PS4) und bei Dead or Alive entweder nach hinten oder Viereck, wobei Viereck in den meisten Fighting Games eigentlich ein Button für Schläge ist. Wenn man jahrelang primär Street Fighter und Tekken gespielt hat, ist es eine gewaltige Umstellung, wenn man auf einmal zum Blocken einen Button drücken muss. Wenn dieser dann auch noch bei jedem Spiel ein anderer ist, ist da nicht viel mit schnellen Reaktionen.
Der zweite Punkt ist meiner Meinung nach, dass es zu viel Zeit kostet die verschiedenen Mechaniken eines Spiels zu erlernen. Damit meine ich einerseits die grundlegenden Spielmechaniken, die bei manchen Fighting Games auch schon sehr ausschweifend sind. Vor allem aber meine ich damit die Moves und Fähigkeiten der Charaktere. Damit man wirklich effektiv kämpfen kann und nicht nur Button Mashing betreibt, muss man sowohl die Moves des eigenen Charakters, aber auch die des gegnerischen kennen. Bei Charakter-Rosters von teils 40 Kämpfern und mehr, erlernt man die mal nicht gerade innerhalb weniger Matches und selbst wenn man für sich selbst einen einzigen Charakter aussucht, mit dem man sich auseinandersetzen möchte, gibt es in den meisten Spielen mehrere Seiten voll mit Combos und Spezialangriffen. Das Prinzip "easy to learn, hard to master" greift hier definitiv nicht.

In der Hinsicht lobe ich mir tatsächlich das durch Smash Bros begründete Genre der Platform-Fighter. Die Grundlagen eines Kämpfers sind innerhalb kürzester Zeit erlernt, obwohl auch da die Charaktere immer komplexer werden. Das liegt zum einen an der überschaubaren Anzahl an Moves und zum anderen aber auch darin, dass die Eingabe aller Moves nach dem gleichen Schema funktioniert. Und dennoch gibt es eine extrem hohe Skill Ceiling.

Ich finde wenn man das Genre an sich mag, kann man mit Fighting Games aber auch viel Spaß haben ohne einen Großteil der Moves zu kennen und es reicht sich mit den grundlegenden Mechaniken des jeweiligen Spiels auseinanderzusetzen. Mein Kumpel und ich hatten beide kein Dead or Alive oder Soul Calibur seit Teil 2 mehr gespielt und hatten gestern trotzdem viel Spaß mit Teil 6 beider Reihen. Dennoch war es bei beiden Spielen nicht möglich sofort loszulegen, sondern wir haben uns gerade bei Soul Calibur erstmal das Tutorial anschauen müssen, um die ein oder andere Spielmechanik zu verstehen. Das ist natürlich schon eine Barriere, die erstmal überwunden werden will, um ein Multiplayerspiel zu starten.

Wie sieht es bei euch aus? Spielt ihr Fighting Games? Wenn ja, welche? Wenn nein, warum nicht? Liege ich da mit meiner kurzen "Analyse" richtig?
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Shiningmind
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#2

Beitrag von Shiningmind »

Ich mag und mochte insbesondere die Injustice Games und diese lieber als die Mortal Kombat Reihe. Warum weiß ich nicht so recht. Vielleicht weil Mortal Kombat inzwischen noch so viele Unterkategorien hat, was Kampfstellungen und so betrifft. Da hat jeder Charakter noch drei unterschiedliche Kampfstile, die man noch auswählen kann. Is mir zu komplex. Was ich aber beiden Spielen gebe ist ein Singleplayer. Hier wurde in den letzten Jahren viel für Singleplayer gemacht. Was ich geil fände wären mehr kompetetive Modi. Ein Singleplayer zu zweit mit Story. Dafür eignen sich dann Brawler noch ganz gut. Ich mochte damals Mortal Kombat Shaolin Monks.
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Wytz
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#3

Beitrag von Wytz »

Smash bros hat ein relativ hohes skill ceiling aber soweit ich weiß wird das von Spielern ‚echter‘ beat em ups wie zb Tekken7 belächelt.

Mein persönliches Problem mit diesen Spielen ist, dass mir in 99% der Fälle das optische nicht gefällt. Ich weiß warum Kampf-spiele oft so bunt sind und bunt sein müssen und alles mit Effekten unterlegt ist um klar zu visualieren was gerade passiert (ist). Aber man, müssen die Charaktere immer so Anime-mäßig sein unsnap aussehen als kommen sie alle gerade vom Catwalk? Und von den weiblichen Charakteren fange ich gar nicht erst an. Und ja ich weiß auch das gehört in gewisser Hinsicht dazu um besser darzustellen was passiert.

Deswegen ist das einzige Spiel das ich gespielt habe, und das in dieses Genre passt, For Honor.
Allerdings ist das nicht so komplex und wie auch bei Smash funktionieren viele viele special moves ziemlich identisch zwischen den Charakteren und die move-List ist generell sehr überschaubar. Laut meiner PS5 habe ich das Spiel fast 900 Stunden gespielt und irgendwann habe ich die Lust verloren nämlich aus einem Grund den du angedeutet hast:
Zu viele Charakter. Das ursprüngliche Roster seit release hat sich in den letzten 4 Jahren mehr als verdoppelt. Anfangs waren es zwölf und mittlerweile sind es 27 oder 28 soweit ich weiß. Anfangs war das noch irgendwie manageable zu wissen was der Gegner kann und wie man ihn mit seinem Main-Char am besten bekämpft. Aber irgendwann gab es einen Moment als 4 neue Charaktere auf einmal ins Spiel geschmissen wurden und ein wenig später hab ich auch das Handtuch geschmissen. Ich spiele es jetzt noch casually aber vom 1v1 ranked Duell halte ich nun Abstand. Und ja es sieht aus wie ein brawler aber gerade im 1v1 bietet es auch alles was andere fighting games ausmacht. Positionierung, combos, cancels, Mindgames, blocking und parries usw usf.

Aber selbst for honor als relativ schlichtes beat em up hat eine harte einstiegskurve für Anfänger und ich will gar nicht wissen wie das erst für tekken und co ist. Ich würde gern mal ein Spiel für mich finden und da mit einem Charakter gut werden.... aber bisher hat Mich nichts von See optik überzeugt :D .

Alles in allem ist es eine Nische und ich finde sie darf auch eine bleiben. Ich bin der letzte der vereinfachte Mechaniken und moves verlangen würde und afaik hat street fighter 5 das anfangs versucht und ordentlich backlash dafür erhalten. Allerdings gibt es soviele Kampfsport spiele dass eigentlich für jeden was dabei sein dürfte und manche sind besser geeignet für Anfänger als andere.

Auch wenn ich selbst quasi keine Beat em ups spiele interressiert Mich das Thema sehr und ich verfolge unter anderem einen YouTube Channel namens Core-A Gaming der sich mit dem Thema befasst. Das ist sehr interessant auch für Leute die sonst gar nichts davon verstehen.

Hier zb warum Motion inputs immer noch wichtig sind:



Und hier how to select a character

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Guybrush Threepwood
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#4

Beitrag von Guybrush Threepwood »

In meiner Teenagerzeit gehörten Runden mit diversen Beat'em Ups zu einer beliebten Beschäftigung mit meinem Freunden. Die waren ein perfektes Couchspiel. Außer dem Adventuremode in Soul Calibur habe ich mich aber kaum alleine mit denen beschäftigt.

Damit sind Beat'em Ups ein Opfer des Erwachsenwerdens. Ich glaube auch, dass Beat'em Ups im Gegensatz zu eigentlich (fast) allen anderen Multiplayerspielen früherer Tage enorm profitieren, offline statt online mit Freunden gespielt zu werden. Es gibt keinen geteilten Bildschirm mit unfairen Vorteilen für die, die schmulen, dafür der Vorteil, seinen Gegner direkt bei sich zu haben. Online ist man besser wirklich an dem Beat'em Up selbst interessiert, um tief einsteigen und in der Rangliste aufsteigen zu wollen. Das ist ein anderes Erlebnis und taugt jetzt als meine Erklärung für Zeratuls Beobachtung, dass das Genre hier nicht so beliebt ist. Ich meine nämlich, dass hier früher, zu Cube-Zeiten, die meisten hier schon ein aktuelles Prgelspiel hatten.

Stichwort Soul Calibur: Das hat mich in späteren Titeln auch mit den immer größer werdenden Brüsten abgeschreckt - Körperkult gehört schon irgendwie zum Genre, aber das war lächerlich. Virtua Fighter und Tekken blieben da seriöser.

Ich habe letztes Jahr Tekken 7 vom Grabbeltisch mitgenommen, um mal einen der modernen Storymodes in Beat'em Ups auszuprobieren. Das war einmal ein nettes Erlebnis mit Trashfaktor, aber für den Storymode werde ich mir bestimmt keines mehr besorgen, weil der Kampf gegen die CPU halt wirklich nicht so toll ist.

Weil es relativ viel Platz weg nimmt, habe ich es dann auch von der Platte gelöscht. Meinen Zockfreund habe ich wegen Corona seit letzten Frühjahr eh nicht mehr gesehen. Aber wegen des Speicherbedarfs moderner Spiele ist Rocket League auch das einzige Spiel für lokalen Multiplayer, das ich durchweg installiert habe. Das ist daher auch die erste Gen, in der ich mir kein FIFA oder NHL besorgt habe. Zu viel Speicherbedarf für nur noch gelegentliche Multiplayerspiele. Genannter Kumpel freut sich bei mir eh immer wieder darüber, dass er bei mir Power Stone spielen kann.
Deleted User 67

#5

Beitrag von Deleted User 67 »

Ich hab mal eine Zeit lang Street Fighter 4 Online gespielt und war gar nicht so schlecht. Natürlich nicht auf irgendeinem nennenswerten Pro Niveau, aber ich hab schon häufiger gewonnen als verloren und bin stetig in den Punkten geklettert. Irgendwann kam dann aber wohl der Punkt, an dem ich mit meinem beschränkten Repertoire an Moves nicht mehr wirklich erfolgreich war, zumindest nicht gegen manche Kämpfer. Ich hab dann zwar noch kurzzeitig versucht das ganze im Training zu verbessern und richtige Combos zu erlernen, das war mir dann aber doch schnell zu viel Arbeit und ich hab es gelassen. Eigentlich ist es schade, denn es ist ein unheimlich befriedigendes Genre, wenn man gewinnt.

Grundsätzlich würde ich auch gerne Smash spielen, der große Vorteil, dass es eben keine komplizierten Movestes gibt, die man studieren muss, sondern eher lernt wie man die Moves einsetzt, gefällt mir klasse. Leider zerstört Nintendos Netcode diesen Plan seit Jahren. Vielleicht kann der Switch Nachfolger ja endlich dafür sorgen, dass Onlinespiele flüssig laufen... Aber da stoppen wir wohl eher noch rechtzeitig den Klimawandel.
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Guybrush Threepwood
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#6

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Mit Smash wurde ich nie warm. Ich hatte das auf dem Gamecube und nach ein paar Versuchen im Multiplayer auf ebay verkauft.

Der oben genannte Kumpel hat sich das Switch-Smash gekauft, damit hatte ich mit ihm einen zweiten Versuch unternommen. Lustigerweise ging es ihm ähnlich wie mir damals und er hat es inzwischen auch verkauft.

Smash ist wahnsinnig populär, aber unter den Menschen im realen Leben, mit denen ich gezockt habe, ist das irgendwie überhaupt nicht so. Dann schon lieber ein richtiges Beat'em Up, auch wenn man da bei gelegentlichen Matches nur an der Oberfläche kratzt.
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Z.Carmine
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#7

Beitrag von Z.Carmine »

Ich habe nur wenige gespielt und hatte nie die Motivation, in die Tiefe zu gehen und war nicht gerade gut. Multiplayer spiele ich eh kaum.
Story- und sonstige Solomodi nur gegen schwache CPU durchmashen reizt mich nicht wirklich.

Smash hatte ich früher in der Familie etwas mehr gespielt, aber für mich keinen Teil gekauft.
"Ich glaube Carmine ist als Kind in den Grummeltrank gefallen" -Rippi
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Ryudo
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#8

Beitrag von Ryudo »

Mit Smash (oder ähnlichen Spielen) bin ich nie warm geworden. Das sind für mich auch keine klassischen Prügler sondern eher Party-Games.

Was richtige Beat‘em Ups angeht: Ich war früher ein großer Fan des Genres. Vor allem Street Fighter, dann Soul Calibur, Dead or Alive und Bloody Roar hab ich gemocht. Selbst das grottige GASP! auf N64 hab ich gespielt. Virtua Fighter, Mortak Kombat und Tekken mochte ich nie. Mein Hauptproblem mit den ganzen Reihen war vor allem: Hast du einen Teil der Reihe gespielt, hast du sie alle gespielt. Wenn ein neuer Teil der Reihe kam, hat der oft nur neue Kämpfer gebracht, die oftmals total ideenlos oder übertrieben waren und die ich dann sowieso nicht spielen wollte. Bei Street Fighter kam beispielsweise dann noch erschwerend hinzu, dass das Art-Design eine komplette Katastrophe wurde.
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Zeratul
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#9

Beitrag von Zeratul »

Ich finde es interessant, dass alle hier den Ausdruck "Beat em Up" verwenden. So hatte ich solche Spiele eigentlich auch immer bezeichnet. In den letzten Jahren hab ich dann aber immer öfter den Ausdruck "Fighting Games" gelesen während Beat em Up eher für Spiele wie Street of Rage, Double Dragon, Turtles usw. verwendet wurde und sogar Spiele wie Devil May Cry oder Bayonetta als 3D Beat em Ups bezeichnet werden. Nach kurzer Recherche ist es scheinbar tatsächlich so, dass im deutschsprachigen Raum da die Begriffe falsch verwendet werden.
Wytz hat geschrieben: 6. Feb 2021, 16:29 Mein persönliches Problem mit diesen Spielen ist, dass mir in 99% der Fälle das optische nicht gefällt. Ich weiß warum Kampf-spiele oft so bunt sind und bunt sein müssen und alles mit Effekten unterlegt ist um klar zu visualieren was gerade passiert (ist). Aber man, müssen die Charaktere immer so Anime-mäßig sein unsnap aussehen als kommen sie alle gerade vom Catwalk? Und von den weiblichen Charakteren fange ich gar nicht erst an. Und ja ich weiß auch das gehört in gewisser Hinsicht dazu um besser darzustellen was passiert.
Also an Anime hab ich bei den meisten bekannten Reihen jetzt noch nie gedacht. Die einzige, die mir da spontan einfällt, die in die Richtung geht, ist Guilty Gear. Alle anderen haben natürlich auch nen etwas überzeichnenden Stil, aber nur wenige gehen da in Richtung Anime mit großen Kulleraugen, quietschbunten Stachelfrisuren und was weiß ich was. Das würde ich nämlich auch absolut nicht mögen.
Gerade die männlichen Charaktere sehen jetzt auch äußerst selten so aus, als ob sie vom Catwalk kommen. :sweat: Die weiblichen schon eher, aber zumindest mal ne gute Figur haben Menschen, die Kampfsport betreiben, ja in der Regel tatsächlich. Dass die meisten riesige Brüste haben müsste natürlich nicht sein und das war auch für mich der Grund, weshalb ich die Dead or Alive-Reihe solange nicht angerührt habe, weil das Spiel ja fast nur auf diesen Aspekt ausgelegt zu sein schien. Aber da habe ich der Reihe tatsächlich unrecht getan. Zumindest Teil 6 scheint nach der Erfahrung dieses Fighting Games-Abend ein echt gutes Spiel zu sein.
Guybrush Threepwood hat geschrieben: 7. Feb 2021, 02:58 In meiner Teenagerzeit gehörten Runden mit diversen Beat'em Ups zu einer beliebten Beschäftigung mit meinem Freunden. Die waren ein perfektes Couchspiel. Außer dem Adventuremode in Soul Calibur habe ich mich aber kaum alleine mit denen beschäftigt.

Damit sind Beat'em Ups ein Opfer des Erwachsenwerdens. Ich glaube auch, dass Beat'em Ups im Gegensatz zu eigentlich (fast) allen anderen Multiplayerspielen früherer Tage enorm profitieren, offline statt online mit Freunden gespielt zu werden. Es gibt keinen geteilten Bildschirm mit unfairen Vorteilen für die, die schmulen, dafür der Vorteil, seinen Gegner direkt bei sich zu haben. Online ist man besser wirklich an dem Beat'em Up selbst interessiert, um tief einsteigen und in der Rangliste aufsteigen zu wollen. Das ist ein anderes Erlebnis und taugt jetzt als meine Erklärung für Zeratuls Beobachtung, dass das Genre hier nicht so beliebt ist. Ich meine nämlich, dass hier früher, zu Cube-Zeiten, die meisten hier schon ein aktuelles Prgelspiel hatten.
Das stimmt, Fighting Games machen im Couch-Multiplayer wesentlich mehr Spaß und deshalb hab ich sie auch in den letzten Jahren wesentlich weniger gespielt als früher, wo man sich noch jede Woche mehrmals mit Freunden zum Zocken getroffen hat. Die Story-Modes sind meistens eher Beiwerk und nur selten interessant. Da fand ich den von Mortal Kombat noch am besten, weil da ganz gute Zwischensequenzen dabei waren und die Story sogar einigermaßen interessant war.
Ryudo hat geschrieben: 7. Feb 2021, 12:56 Hast du einen Teil der Reihe gespielt, hast du sie alle gespielt. Wenn ein neuer Teil der Reihe kam, hat der oft nur neue Kämpfer gebracht, die oftmals total ideenlos oder übertrieben waren und die ich dann sowieso nicht spielen wollte.
Das würde ich so jetzt nicht unterschreiben. Neben besserer Grafik und neuen Kämpfern gibt es da ja oft auch neue Modi und teils auch neue Spielelemente. Ich hab Street Fighter 3 nicht gespielt, aber wenn ich mir jetzt mal Street Fighter 2 und 4 anschaue, dann gibt es da als neues Spielelement unter anderem diese "Ex-Leiste", mit der man Spezialangriffe verstärken bzw. modifizieren kann und auch diese "Super Angriffe" oder whatever ausführen kann (die ich übrigens in allen Fighting Games nicht so mag). Also da tut sich schon was, auch wenn sie natürlich das Rad nicht neu erfinden. Aber was sollen sie ansonsten auch neues bringen ohne den Kern des Genres zu verändern?
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Guybrush Threepwood
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#10

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Zeratul hat geschrieben: 8. Feb 2021, 11:51 Ich finde es interessant, dass alle hier den Ausdruck "Beat em Up" verwenden. So hatte ich solche Spiele eigentlich auch immer bezeichnet. In den letzten Jahren hab ich dann aber immer öfter den Ausdruck "Fighting Games" gelesen während Beat em Up eher für Spiele wie Street of Rage, Double Dragon, Turtles usw. verwendet wurde und sogar Spiele wie Devil May Cry oder Bayonetta als 3D Beat em Ups bezeichnet werden. Nach kurzer Recherche ist es scheinbar tatsächlich so, dass im deutschsprachigen Raum da die Begriffe falsch verwendet werden.
Ich will ja nicht wie ein Nazi klingen, aber was heißt denn hier falsch? Wir verwenden halt ein anderes Wort, auch wenn es dem Englischen entlehnt ist.

Ich werde auch niemals Plattformer statt Jump'n Run schreiben.
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Wytz
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#11

Beitrag von Wytz »

[mention]Zeratul[/mention]
Naja ich nenn das immer Anime wenn ich sowas sehe. Schau dir mal die haare von kazuya oder paul aus tekken an.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ ... 8T7%29.png

Der japanische Stil eben. Yakuza oder final fantasy geht ja auch meist in diese Richtung. Bunt. Viele Accessoires. Stylized. Meistens ist das für mich okay auch wenn ich andere Stile favorisiere. Nur bei Beat em ups/prüglern/fighting games stört es mich besonders.
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#12

Beitrag von Zeratul »

Guybrush Threepwood hat geschrieben: 8. Feb 2021, 13:31
Zeratul hat geschrieben: 8. Feb 2021, 11:51 Ich finde es interessant, dass alle hier den Ausdruck "Beat em Up" verwenden. So hatte ich solche Spiele eigentlich auch immer bezeichnet. In den letzten Jahren hab ich dann aber immer öfter den Ausdruck "Fighting Games" gelesen während Beat em Up eher für Spiele wie Street of Rage, Double Dragon, Turtles usw. verwendet wurde und sogar Spiele wie Devil May Cry oder Bayonetta als 3D Beat em Ups bezeichnet werden. Nach kurzer Recherche ist es scheinbar tatsächlich so, dass im deutschsprachigen Raum da die Begriffe falsch verwendet werden.
Ich will ja nicht wie ein Nazi klingen, aber was heißt denn hier falsch? Wir verwenden halt ein anderes Wort, auch wenn es dem Englischen entlehnt ist.

Ich werde auch niemals Plattformer statt Jump'n Run schreiben.
Prinzipiell ist es kein Problem, kann halt nur für Verwirrung sorgen, da der Begriff schon für etwas anderes verwendet wird. Von der Wortbedeutung her wäre es ja auch nicht falsch Doom und Half Life als Shoot em Ups zu bezeichnen, aber dennoch wäre es (bei unbekannteren Reihen) verwirrend, da der Begriff für Spiele wie Ikaruga, R-Type usw. verwendet wird. Es kann ja auch bei "Kampfspielen" nicht schaden die sehr unterschiedlichen Genres unterschiedlich zu benennen. Mir ist es auch um Himmels Willen echt egal ob jemand jetzt Street Fighter als Beat em Up oder Fighting Game bezeichnet, ich habe diese Spiele ja wie gesagt selbst jahrelang als Beat em Ups bezeichnet. Ich wollte damit weder klugscheißen noch jemandem erzählen, dass er was falsch macht, sondern lediglich meine Erkenntnisse mit euch teilen. ;)
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Ryudo
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#13

Beitrag von Ryudo »

Zeratul hat geschrieben: 8. Feb 2021, 11:51 Aber was sollen sie ansonsten auch neues bringen ohne den Kern des Genres zu verändern?
Ich hab mich zum Beispiel immer gefragt, warum man in vielen Vertretern des Genres so sehr davor zurückschreckt, die Umgebung mehr mit einzubinden. Einige Spiele machen das ganz gut, sogar über mehrere Etagen.
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#14

Beitrag von Wytz »

Ryudo hat geschrieben: 8. Feb 2021, 20:17
Zeratul hat geschrieben: 8. Feb 2021, 11:51 Aber was sollen sie ansonsten auch neues bringen ohne den Kern des Genres zu verändern?
Ich hab mich zum Beispiel immer gefragt, warum man in vielen Vertretern des Genres so sehr davor zurückschreckt, die Umgebung mehr mit einzubinden. Einige Spiele machen das ganz gut, sogar über mehrere Etagen.
For honor hat das sehr gemacht. Allerdings wurden über die Jahre viele arenen so stark verändert dass kaum noch fallen übrig sind. Gut, die meisten davon waren Instant–kills aber ich hatte meine Freude daran das zu nutzen. Anscheinend fühlen sich die meisten Spieler gar nicht gut durch sowas zu sterben und Ubisoft hat durch die Beschwerden angepasst.
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#15

Beitrag von Zeratul »

Ryudo hat geschrieben: 8. Feb 2021, 20:17
Zeratul hat geschrieben: 8. Feb 2021, 11:51 Aber was sollen sie ansonsten auch neues bringen ohne den Kern des Genres zu verändern?
Ich hab mich zum Beispiel immer gefragt, warum man in vielen Vertretern des Genres so sehr davor zurückschreckt, die Umgebung mehr mit einzubinden. Einige Spiele machen das ganz gut, sogar über mehrere Etagen.
Da sind die Geschmäcker wieder verschieden. Ich finde genau das Feature nämlich recht nervig in den meisten Spielen. Bei Bloody Roar: Primal Fury für den GC gab es zerstörbare Wände und dann konnte man den Gegner mit einem gezielten Angriff aus der Arena stoßen und dadurch gewinnen. Deshalb musste man neben seinem Gegner auch immer darauf achten, dass die Wand hinter einem nicht zerstört ist, sondern man sich dann durch Seitwärtsbewegung vor eine intakte Wand stellt. Mich hat das so genervt, dass ich "zerstörbare Wände" in den Optionen deaktiviert habe. Zum Glück ging das überhaupt in dem Spiel, ist ja auch nicht selbstverständlich.
In Tekken kann man ja auch in manchen Arenen durch den Boden fallen o.ä.. Da sehe ich z.B. keinen spielerischen Mehrwert drin.

Das einzige was ich mir manchmal wünschen würde, ist dass es in mehr Fighting Games-Reihen die Möglichkeit gäbe im Tag Team zu spielen, damit man auch zu viert spielen kann. Mortal Kombat hat das (zumindest in Teil 9, bei 10 und 11 weiß ich es gerade nicht, denke aber schon), aber Tekken z.B. nur in den Tekken Tag Tournament-Spielen. Es kann doch nicht so viel Aufwand sein, das in jeden Teil der Reihe zu integrieren?
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#16

Beitrag von Ryudo »

Was Du beschreibst, ist eher die Ring Out-Regel. Die mag ich eigentlich auch nicht besonders, weil eine zulässige Taktik darin besteht, den Gegner einfach ins Aus zu treiben.
Nein, ich meine einfach interaktive Arenen - sei es durch Gegenstände, die man benutzen kann oder zerstörbare Wände/Böden, die einen einfach in einen anderen Bereich der Arena katapultieren. Schön wäre es bei einem Straßenkampf beispielsweise, wenn man den Gegner durch ein Schaufenster in einen Laden oder ein Restaurant werden könnte.
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#17

Beitrag von Wytz »

Mir persönlich gefällt das auch aber den Grund habe ich da gerade genannt warum das wohl ignoriert wird. Der Spieler der es abkriegt findet es äußerst unbefriedigend selbst wenn es nur erhöhter damage ist. (Wenn es nur show ist ist das wirklich unnötig und Flow hemmend).

Ich hingegen sehe das als taktische Komponente. Es gab bei for honor zb einen Helden der sehr gut im werfen und schubsen ist und extrem gut von der Umgebung profitiert hat. Auf freiem Feld war er jedoch weniger gut. Das führt dann aber halt dazu dass der eine Spieler sich zu den Fallen begibt und der andere nicht kommt ....
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#18

Beitrag von Cube »

Wytz hat geschrieben: 9. Feb 2021, 13:32 Ich hingegen sehe das als taktische Komponente. Es gab bei for honor zb einen Helden der sehr gut im werfen und schubsen ist und extrem gut von der Umgebung profitiert hat. Auf freiem Feld war er jedoch weniger gut. Das führt dann aber halt dazu dass der eine Spieler sich zu den Fallen begibt und der andere nicht kommt ....
Warum sollte der andere auch so blöd sein in solch eine offensichtliche Falle zu laufen? :spock:
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#19

Beitrag von Wytz »

Cube hat geschrieben: 9. Feb 2021, 14:18
Wytz hat geschrieben: 9. Feb 2021, 13:32 Ich hingegen sehe das als taktische Komponente. Es gab bei for honor zb einen Helden der sehr gut im werfen und schubsen ist und extrem gut von der Umgebung profitiert hat. Auf freiem Feld war er jedoch weniger gut. Das führt dann aber halt dazu dass der eine Spieler sich zu den Fallen begibt und der andere nicht kommt ....
Warum sollte der andere auch so blöd sein in solch eine offensichtliche Falle zu laufen? :spock:
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#20

Beitrag von Wytz »

Soul Calibur 6 gibt es im PSN gerade für 9,86€ oder so und ich bin schon fast neugierig geworden bei dem Preis. Mal sehen vielleicht schlage ich noch zu.

Aber dann frage ich mich gegen wen ich das spielen soll. Und gegen NPC’s ist ein Kampfspiel langweiliger als Animal crossing.
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#21

Beitrag von Wytz »

Ich hab’s jetzt gekauft und ein Match auf leicht gestartet. Aber ... nach so vielen Jahren mal einen neuen Vertreter des Genres zu spielen ist mehr als verwirrend. Ich hatte so gar keine Ahnung was gerade passiert und warum es überall blitzt.

Jemand hier der das gespielt hat? Welcher modus ist denn das Tutorial? Eignet sich die Story dazu ?
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#22

Beitrag von Zeratul »

Wytz hat geschrieben: 11. Feb 2021, 09:51 Ich hab’s jetzt gekauft und ein Match auf leicht gestartet. Aber ... nach so vielen Jahren mal einen neuen Vertreter des Genres zu spielen ist mehr als verwirrend. Ich hatte so gar keine Ahnung was gerade passiert und warum es überall blitzt.

Jemand hier der das gespielt hat? Welcher modus ist denn das Tutorial? Eignet sich die Story dazu ?
Ich musste da auch ziemlich lange suchen, bis ich das Tutorial gefunden habe. Bescheuerter kann man es eigentlich gar nicht verstecken. Wäre ja zu einfach es einfach als Unterpunkt von "Training" anzubieten wie es eigentlich alle Spiele machen...

Du findest das Tutorial, indem du auf den obersten Punkt im Hauptmenü gehst (Reise oder so ähnlich, müsste jetzt nachschauen. Auf jeden Fall NICHT diese "Geschichte des Schwertes" oder wie der zweite Modus heißt). Dort musst du dir nen Charakter erstellen (vollkommen egal wie der aussieht und was der kann). Nach den ersten Gesprächen, die du ruhig einfach wegklicken kannst, kommst du zu einer Weltkarte auf der du dann unter anderem ein Dojo auswählen kannst. In diesem Dojo kannst du dann verschiedene Tutorials spielen.
Bei Soul Calibur finde ich das auch wirklich dringend notwendig. Da bekommt man durchaus die ein oder andere Info, auf die man durch ausprobieren niemals kommen würde.Würde generell behaupten, dass Soul Calibur von allen prominenten Fighting Games-Reihen die mit dem schwersten Einstieg ist. Bei Tekken, Street Fighter, Mortal Kombat und Dead or Alive kommt man imo leichter rein.
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#23

Beitrag von Cube »

Wytz hat geschrieben: 9. Feb 2021, 14:47
Cube hat geschrieben: 9. Feb 2021, 14:18
Wytz hat geschrieben: 9. Feb 2021, 13:32 Ich hingegen sehe das als taktische Komponente. Es gab bei for honor zb einen Helden der sehr gut im werfen und schubsen ist und extrem gut von der Umgebung profitiert hat. Auf freiem Feld war er jedoch weniger gut. Das führt dann aber halt dazu dass der eine Spieler sich zu den Fallen begibt und der andere nicht kommt ....
Warum sollte der andere auch so blöd sein in solch eine offensichtliche Falle zu laufen? :spock:
Ganz genau das ist das Problem Sherlock 👍
Eine Person steht an einer Stelle und will leichte Punkte sammeln, eine andere Person sieht das und macht da nicht mit.
Klingt nun nicht wie eine taktische Komponente, sondern wie die Lahmlegung des Spielverlaufs.
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#24

Beitrag von Wytz »

[mention]Zeratul[/mention]
Super vielen Dank das werde ich mal als erstes in Angriff nehmen beim nächsten spielen.
Cube hat geschrieben: 11. Feb 2021, 10:24
Wytz hat geschrieben: 9. Feb 2021, 14:47
Cube hat geschrieben: 9. Feb 2021, 14:18
Warum sollte der andere auch so blöd sein in solch eine offensichtliche Falle zu laufen? :spock:
Ganz genau das ist das Problem Sherlock 👍
Eine Person steht an einer Stelle und will leichte Punkte sammeln, eine andere Person sieht das und macht da nicht mit.
Klingt nun nicht wie eine taktische Komponente, sondern wie die Lahmlegung des Spielverlaufs.
Im Kontext des restlichen Beitrags hättest du vielleicht verstehen können dass ich genau das neutral aufzeige und warum so ungern die Arena mit einbezogen wird. Ich habe nur meine persönliche Note hinzugefügt als ich sagte ich mag das trotzdem. Ich weiß aber das aus unter anderem aus diesem Grund auf Arena gefahren verzichtet wird.

Ich fasse auch gern zusammen:

- Character balancing Probleme
- ein mieses Gefühl für denjenigen der in die Falle geworfen wird
- lahmlegung des spielverlaufs

Sind unter anderem die Gründe für den Verzicht auf arena gefahren. Ich hoffe wir konnten ryudo aufklären.

Nichts destotrotz würde ich gern mehr davon sehen, wie ryudo. Das sind aber Probleme die man nie umgehen kann.
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#25

Beitrag von Zeratul »

Ryudo hat geschrieben: 9. Feb 2021, 13:12 Was Du beschreibst, ist eher die Ring Out-Regel. Die mag ich eigentlich auch nicht besonders, weil eine zulässige Taktik darin besteht, den Gegner einfach ins Aus zu treiben.
Nein, ich meine einfach interaktive Arenen - sei es durch Gegenstände, die man benutzen kann oder zerstörbare Wände/Böden, die einen einfach in einen anderen Bereich der Arena katapultieren. Schön wäre es bei einem Straßenkampf beispielsweise, wenn man den Gegner durch ein Schaufenster in einen Laden oder ein Restaurant werden könnte.
Das was du beschreibst haben Tekken und Dead or Alive. Mag zwar optisch ganz cool sein, aber ich finde es eher störend, wenn es während des Kampfes passiert und nicht z.B. die Kämpfer beim Übergang von Runde 1 zu Runde 2 in einen anderen Teil der Arena wechseln.

Aber zu dem Thema "Weiterentwicklung" des Genres gibt es eine Entwicklung, die mir in den letzten Jahren so gar nicht gefallen hat, die sich aber quer durch alle Spiele zieht. Und zwar sind das solche "Super-Attacken", bei denen einfach irgendne kurze Sequenz abläuft und unglaublich viel Schaden angerichtet wird. Das hat ja mittlerweile echt jede Reihe. Die Idee dahinter ist ja gar nicht mal so verkehrt, dass der Spieler, der am meisten aufs Fressbrett bekommt, nochmal die Chance auf ein Comeback hat. Aber zum einen besteht diese Chance ja auch ohne eine solche Attacke (auch wenn es schwieriger ist) und zum anderen könnte man solch einen starken Angriff ja auch inszenieren ohne dass dann gleich den Spielern die Kontrolle entzogen wird und so ne Sequenz abläuft. Das ist beim ersten mal ja noch spektakulär, aber wenn ich diese Super-Attacke jetzt zum hundertsten mal sehe, dann ist das ja nicht mehr allzu spannend. Selbst Tekken, das lange Zeit die einzige Reihe war, die das nicht hatte, hat das jetzt mit den Rage Arts eingeführt. Ich habe zuletzt gegen meinen Kumpel so unfassbar viele Kämpfe, die eigentlich so gut wie gewonnen waren, nur wegen diesem einen Angriff doch noch verloren.
Da fände ich es echt schön, wenn man zumindest die Möglichkeit hätte diese Angriffe in den Optionen zu deaktivieren.
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Ryudo
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#26

Beitrag von Ryudo »

Oh ja, diese Super-Attacken nerven ohne Ende.

Bezüglich Arena: Finde das, wie gesagt, nicht störend, sondern eher realistisch. Das muss ja nicht gleich auf jeder Map umgesetzt werden.
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Guybrush Threepwood
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#27

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Als ich gegen meinen Bruder mal ein neueres Beat'em Up mit Superattacken gespielt habe, haben wir uns in einem Gentleman's Agreement gegen deren Anwendung entschieden. Die sind echt doof.
Deleted User 62

#28

Beitrag von Deleted User 62 »

Ich/wir spielen noch sehr regelmäßig und gerne Beat'em Ups. Das Genre eignete sich eigentlich nie für Einsteiger oder Casual Spieler, weil sie in einer erfahrenen Runde gnadenlos unterlegen sind. Selbst mit Handicaps kann man da meist nicht viel machen.

Das gute ist aber, dass wenn man man einen 2D Fighter solide beherrscht dann fast alle 2D Fighter beherrscht. Das gleiche gilt für 3D Fighter. Alle funktionieren unter der gleichen Prämisse. Ein erfahrener Kämpfer findet sich nach wenigen Minuten mit allen Fighter zurecht. Mann schaut dann nicht mal auf das Moveset sondern entdeckt es nebenher beim Spielen. Das Stellungsspiel ist wichtiger.
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Screw
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#29

Beitrag von Screw »

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Ryudo
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#30

Beitrag von Ryudo »

Ausgerechnet Street Fighter III? War das damals nicht ein Megaflop?
Dafür kein Soul Calibur und kein Dead or Alive? Dafür das schnarchige Virtua Fighter und Mortal Kombat? Was ist das für eine Liste?
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