Returnal (PS5)

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Wytz
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Returnal (PS5)

#1

Beitrag von Wytz »

Hey,

hat sonst keiner Interresse an dem Spiel? Ich bin von der Ästhetik sehr angetan. Das Gameplay ist schneller und actionlastiger als ich anfangs gedacht habe, aber ich finde das gar nicht schlecht.
Ich bin da jedenfalls sehr neugierig darauf. Kommt schon am 19. März. Wirkt auf mich wie eine mischung aus Lost Planet und Vanquish :) .







(Sind auch paar Gameplay-Schnipsel im Interview)
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Zeratul
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#2

Beitrag von Zeratul »

Da ich ja momentan ziemlich auf dem Rogue-lite Trip bin, hab ich durchaus Interesse daran und werd es auch auf jeden Fall im Auge behalten.

Was mir bisher sehr gut gefällt, ist dass da alles, sowohl die Attacken der Gegner, als auch die eigenen Waffen, schön viel Wumms haben. Ich finde es gibt wenig schlimmeres in actionlastigen Spielen, als wenn die Angriffe keinen Impact haben und man das Gefühl hat man ballert mit Wasserpistolen auf die Gegner.
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Guybrush Threepwood
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#3

Beitrag von Guybrush Threepwood »

An dem Spiel stimmt alles, außer dass die Level zufallsgeneriert sind, daher... vielleicht probiere ich das Konzept hier aber einfach mal aus.
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Wytz
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#4

Beitrag von Wytz »

Vielleicht solltest du das einfach mal tun. Zufalls generierte Level sind nicht so schlimm oder so zufällig wie man glauben mag. Gut dass ich die Erfahrung schon einige Jahre früher gemacht habe.
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Zeratul
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#5

Beitrag von Zeratul »

Ich kann die Ansicht von @Guybrush Threepwood verstehen, sehe es aber mittlerweile auch wie @Wytz . Für mich war bis vor knapp 1 - 1,5 Jahren "zufallsgenerierte Level" auch ein absolutes Ausschlusskriterium für Videospiele. Wenn man sich mit dem Konzept dahinter aber mal auseinandersetzt und es probiert, merkt man schnell, dass es nicht nur "nicht schlimm" ist, sondern gerade im Rogue-lite Genre essentiell für das Spielprinzip ist.

Bei handgemachten Leveln, bei denen diesselben Gegner immer an der gleichen Stelle stehen und auch Fallen u.ä. immer an der gleichen Position sind und man unendlich viele Versuche hat, um an diesen Gegnern und Fallen vorbeizukommen, kann man sehr einfach das Spiel lernen und Schritt für Schritt die perfekte Taktik entwickeln.
Sind die Level hingegen zufallsgeneriert, dann muss man immer wieder spontan auf neue Situationen reagieren, sich selbst und seinen Spielstil anpassen und das beste aus der Situation machen. Da wird man dann eher besser indem man das Spiel und seine Mechaniken lernt anstatt das Level selbst. Das macht den Reiz von Rogue-lite und zufallsgenerierten Leveln aus.



Bin ich btw eigentlich der einzige, der findet dass die Protagonistin von Returnal aussieht wie Brienne von Tarth? :ugly:
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Wytz
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#6

Beitrag von Wytz »

Die Ähnlichkeit ist da, ja ^^ . Man liest auch leider wieder comments von wegen SJW-shit weil sie ‚nicht hübsch‘ ist :( . Ich finde die optimal für das Setting.

Hier ist übrigens Episode 3 vom Housecast mit neuen gameplay snippets und Infos zum gamedesign.

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Zeratul
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#7

Beitrag von Zeratul »



Sieht richtig gut aus! Finde es bei so nem Spiel echt wichtig, dass es viele verschiedene Waffen und Tools gibt.
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Wytz
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#8

Beitrag von Wytz »

Ich frage mich ob das Spiel nicht fast schon lieber digital gekauft werden sollte. Könnte ein Spiel sein dass man immer wieder mal ne Runde einlegt.
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Zeratul
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#9

Beitrag von Zeratul »

Der Releasetermin wurde vom 19.03. auf den 30.04. verschoben...
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Wytz
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#10

Beitrag von Wytz »

Ja das ist bitter. War schon sehr neugierig. Lässt sich vermuten dass auch alles andere nach hinten rückt.
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Zeratul
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#11

Beitrag von Zeratul »

Delays sind die neuen Releases! Oder so ähnlich... :smirk:
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Wytz
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#12

Beitrag von Wytz »

Neuer Trailer der zumindest wohl die ersten 3 Abschnitte zeigt


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Wytz
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#13

Beitrag von Wytz »

Housecast Episode 4

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Zeratul
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#14

Beitrag von Zeratul »

Was mich bei dem Spiel irgendwie in jedem Video stört ist dass es mir in vielerlei Hinsicht zu unübersichtlich ist. Die Angriffe der Gegner bestehen meist nicht aus einzelnen Geschossen, denen man gezielt ausweichen kann, sondern aus einem solchen Effektfeuerwerk, dass man außer den Geschossen fast nichts mehr sieht. Genauso hat gefühlt jeder zweite Gegner ein dutzend "Tentaktel" an sich dran, die die ganze Zeit in Bewegung sind und es schwer machen die genauen Bewegungen des Gegners zu erkennen und somit auch wann er angreift. Für mich sieht es in den Videos auch oft so aus, als ob die Protagonistin (Selene heißt sie glaub ich) von den Geschossen getroffen wird, aber es gibt keinerlei Trefferfeedback.

Kann natürlich sein, dass das im fertigen Spiel und wenn man es selbst spielt alles gar nicht so ist, wie ich das in den kurzen Videoclips sehe. Aber das sind so die Punkte, die mir bisher Sorgen bereiten, denn in einem Roguelike, die ja in der Regel nen recht hohen Schwierigkeitsgrad haben, ist eine gute Übersicht absolut entscheidend.
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Wytz
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#15

Beitrag von Wytz »

Also der Dash hat garantiert iframes, sehe ich aus dem material heraus. Ansonsten sehe ich das Problem nicht ganz. Klar im video ist das ganze nochmal unübersichtlicher als wenn man selber spielt und seinen Fokus richtig setzt. Insbesondere wenn man die Videos nur auf dem handy schaut oder evtl auf einem kleinem Bildschirm Ausschnitt am PC.

Ich hab das Problem aber nicht und sehe da auch keine Bedenken. Ich freu mich schon darauf die ganzen angriffs-muster zu lernen und den geschossen auszuweichen. Es ist schließlich auch teil der experience daran zu sterben und besser zu werden. Im besten fall ist man eben im absoluten flowstate und kann anhand der geräusche hören wo welcher gegner steht und was er macht ohne ihn überhaupt im BIld zu haben. Ich bin sehr gespannt.
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Zeratul
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#16

Beitrag von Zeratul »

Klar ist es Teil der Erfahrung zu sterben und besser zu werden. Aber es wäre halt blöd wenn man wegen mangelnder Übersicht stirbt und nicht, weil man nen Fehler gemacht hat bzw. nicht gut genug war. Das wäre als wenn du in nem 3D-Mario in den Abgrund stürzt, weil du aufgrund der Kamera nichts sehen konntest. Dann sagst du ja auch nicht "Dass man mal in den Abgrund stürzt gehört zu Mario dazu" sondern eher "Beschissene Kamera!". ;)

Aber wie ich schon sagte, kann natürlich sein, dass es im fertigen Spiel später nicht so wirkt wie bei den Videos.
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Cube
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#17

Beitrag von Cube »

Würde mir wegen der Übersicht weniger sorgen machen. Diese Spieleschmiede hat Erfahrung mit Bullethell-Shootern und diesen kleinen Ausschnitten nach sind die einzelnen Angriffsmechaniken mit unterschiedlichen, kontrastreichen Farben voneinander abgegrenzt.
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Wytz
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#18

Beitrag von Wytz »

Neuer Trailer. Diesmal sind die Gegner im Fokus. Ist sogar auch ein Boss zu sehen (oder miniboss? Jedenfalls hat es ne große HP Leiste )




Meine Vermutung ist mindestens 80er Meta aber ich bin auch sehr gutgläubig dass es auch über die 90 geht.

Ich sehe absolut nichts schlechtes ^^
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Wytz
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#19

Beitrag von Wytz »

Und hier ist Episode 5 und vermutlich die letzte:



Ab 1:50 gibt es neue Spielszenen zu sehen die auch mal deutlich länger am Stück ablaufen.
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Wytz
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#20

Beitrag von Wytz »

In den previews und bei den streamers kommt das Spiel sehr gut an. Sie dürfen alles innerhalb der ersten zwei biomes zeigen. Reviews dürfen ab Donnerstag präsentiert werden. Das spiel erscheint offiziell am Freitag. Aber Leute die schon vorbestellt haben sagen mitunter dass der Timer früher endet, nämlich zeitgleich zum Review Embargo um 14:00 CEST.

Hier mal die erste Stunde für alle die noch nicht genau wissen was sie erwartet.



Ich bin schon gespannt wie ein flitzebogen auf das erste große ps5 exclusive spiel das kein Remake ist :) .
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Guybrush Threepwood
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#21

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Das Gunplay sieht wirklich super aus. Ich glaube, das wird ein Hit, auch in Sachen Verkaufszahlen (natürlich kein CoD-Niveau gemeint). Die Leute warten auf echtes Next Gen-Futter.
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Cube
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#22

Beitrag von Cube »

Wytz hat geschrieben:
25. Apr 2021, 16:44
Ich bin schon gespannt wie ein flitzebogen auf das erste große ps5 exclusive spiel das kein Remake ist :) .
Astro's Playroom existiert für dich auf einmal nicht mehr? Die beiden Titel dürften sich vom Budget und der Entwicklungszeit her in etwa auf dem gleichen Niveau befinden. :spock:

Returnal hat auch einen vernünftigen Erscheinungstermin. Ein Woche Abstand zu REVIII dürfte dafür sorgen, dass wieder mehr Konsolen-Besitzer das System entstauben, um zu gucken was denn inzwischen so erschienen ist. :ugly:
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Wytz
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#23

Beitrag von Wytz »

Astro habe ich vergessen aber ich glaube beim Budget und Entwicklungszeit unterschätzt du Returnal. 4 Jahre waren das jetzt hab ich mal gelesen falls ich mich nicht irre.
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Cube
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#24

Beitrag von Cube »

Vielleicht unterschätzt du auch Astro. Das ist ein Vorzeigeprojekt des Systems. Da musste alles sitzen und daran wurde wahrscheinlich auch drei bis vier Jahre teils parallel zur Entwicklung der Konsole gearbeitet.
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Wytz
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#25

Beitrag von Wytz »

2018 begann die Entwicklung an tech Demos für den dualsense Controller. Bis die Entwicklung am eigentlichen Spiel und dem Konzept begonnen hat, war es also noch etwas später, also nein.

Ich weiß nicht ob du es gespielt hast aber wenn, dann hättest du vielleicht selbst gemerkt dass allein die Länge des Spiels darauf hindeutet dass es nicht so lang in Entwicklung war. Wenn wir mal großzügig Mitte 2018 nehmen dann waren es maximal zwei Jahre. Keine Notwendigkeit für mocap oder sprach-Aufnahmen sind ein weiteres Indiz, aber das ist ja jetzt egal. Es ist ein sehr gutes kleines Spiel.
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Cube
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#26

Beitrag von Cube »

Vielleicht erwartest du von Returnal auch ein bisschen zu viel. Als Rouge-like/lite kann es (ähnlich Demon's Souls) ein bisschen "tricksen", um größer zu wirken als es letztendlich ist.
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Law
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#27

Beitrag von Law »

Astro entstand aus einer Reihe von internen Feature-Demos um den Controller zu demonstrieren. Das ist weder vom Budget noch vom Umfang her mit Returnal vergleichbar.
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Zeratul
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#28

Beitrag von Zeratul »

Ich habe neben sehr vielen positiven Dingen auch zwei negative über Returnal gelesen, die gerade in ihrer Kombination schon fast ein Grund für mich wären das Spiel nicht zu kaufen:

1. Die Runs sollen sehr lange sein. Für einen erfolgreichen Run soll man schonmal gut 2 Stunden benötigen.
2. Man kann während der Runs nicht so wirklich speichern und das Spiel beenden. Die einzige Möglichkeit ist scheinbar die Konsole in den Ruhemodus zu versetzen. Startet man ein anderes Spiel oder wird zwischenzeitlich z.B. ein Systemupdate installiert, ist der aktuelle Run futsch.

Man stelle sich nun also vor man spielt gut eine Stunde lang, hat nen richtig guten Run und muss das Spiel - aus welchen Gründen auch immer - unterbrechen. Nun muss ich, wenn ich das nächste mal zocke, definitiv erst diesen Returnal-Run beenden und kann nicht erst irgendwas anderes zocken oder ich verliere sämtlichen Fortschritt des letzten Runs.
Selbst bei Indiegames wie Hades oder Dead Cells ist es problemlos möglich jederzeit den Run zu unterbrechen und irgendwann weiterzuspielen, vollkommen egal was in der zwischenzeit mit der Konsole gemacht wird. Warum geht das bei einem 80€ Spiel nicht?
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Wytz
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#29

Beitrag von Wytz »

Das wird offensichtlich ne bewusste Entscheidung gewesen sein, denke aber dass die Devs durch den Backlash einknicken werden und das bald gepatcht wird. Erinnert mich ein wenig an die Souls-Kritik dass man nicht pausieren kann ^^ .

Ich persönlich würde so eine Save Funktion auch begrüßen da ich kein Fan vom restmode mit offenen Spielen bin, aber im Grunde betrifft mich das in meinem Spiele verhalten mehr als selten. Ich spiele in der Regel ein Spiel pro Konsole gleichzeitig und meistens auch nur abends wenn ich Zeit habe.


Davon ab: ich hab gestern 4:30 Stunden (10 Tode und den ersten Boss geschafft) gespielt und bisher wirkt es so als wolle man nicht eben was anderes spielen oder einen run unterbrechen :D . Klarer GotY Kandidat.


Edit:
Das hier hab ich auch eben im offiziellen housemarque discord gelesen. Was HMQ-Singen schreibt klingt schon eindeutig danach dass daran gearbeitet wird.
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4AA64DD3-5FC6-49C0-82C9-C419CAC8CCB9.png (762.24 KiB) 314 mal betrachtet
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Zeratul
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#30

Beitrag von Zeratul »

Nur weil die Entscheidung bewusst ist, macht sie das ja noch lange nicht besser. ;)

Bei Dark Souls hat das aber afair ja den Grund, dass man es wegen dem Multiplayer nicht pausieren kann. Den gibt es hier ja nicht. Wobei ich es auch bei Dark Souls dämlich fand, dass man im Offline-Modus nicht pausieren konnte bzw. wenn ich gerade nicht im Multiplayer bin. Man sollte nicht an einem Boss scheitern, weil es gerade an der Tür klingelt, man angerufen wird o.ä..

Aber gut dass die Entwickler sich die Kritik zu Herzen nehmen und an einer Lösung arbeiten.
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