Deadly Premonition 2 A Blessing in Disguise

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Darkie
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Deadly Premonition 2 A Blessing in Disguise

#1

Beitrag von Darkie »



Das Spiel erscheint am 10. Juli 2020.
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Guybrush Threepwood
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#2

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Ich möchte auf diesen Tweet verweisen, der zeigt, dass Deadly Premonition weiterhin für Grafikqualität höchster Güte steht.
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Guybrush Threepwood
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#3

Beitrag von Guybrush Threepwood »



Jetzt gibt es endlich mal einen richtigen Trailer! So knapp zweieinhalb Wochen vor Release!
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Z.Carmine
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#4

Beitrag von Z.Carmine »

Echte Fans brauchen keine Trailer.
Irgendwie ein bisschen seltsamer Trailer, imo
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knightingale
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#5

Beitrag von knightingale »

Das ganze Spiel (also zumindest der Vorgänger) war seltsam. Das sorgt ja erst für diesen gewissen Charme, auch wenn das Spiel technisch bereits beim ersten Release unglaublich veraltet wirkte.
Ist auf jeden Fall ein Sequel mit dem ich vor seiner Ankündigung nie gerechnet hätte. Aber Nintendo scheint ja ein Herz für vergessene "Kult"spiele entwickelt zu haben (war bei Bayonetta ja nicht anders, nur ganz andere Qualitätsliga).
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Z.Carmine
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#6

Beitrag von Z.Carmine »

17 Minuten Gameplay-Trailer:
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Guybrush Threepwood
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#7

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Das sieht nicht so aus als würde sich das Wunder wiederholen. Das sieht einfach die Spur zu schlecht aus. Ich habe mit der 360-Version aber auch die am besten laufende Konsolenfassung des Originals gespielt, aber nicht nur die Performance sieht mir zu suspekt au. Trotzdem wird mich nichts auf der Welt aufhalten, es zu spielen. Vielleicht gelingt das Wunder ja doch erneut.
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Guybrush Threepwood
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#8

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Das bisschen, was ich heute Abend gespielt habe, hat mich wirklich begeistert. ABER ich bin noch nicht in der Open World gewesen, wo die Technik unterirdisch ist. In geschlossenen Räumen funktioniert das Spiel und sieht sogar ganz passabel aus.

Der Anfang ist aber gleich Wahnsinn, wenn man den ersten Teil kennt. Da einem Neuling nicht klar ist, wer da vor einem sitzt, könnte ich mir vorstellen, dass das Verhör zu lang ist (es muss nicht lang sein, wenn man nur die Schlüsselfragen stellt), aber ich habe jedes Detail aufgesogen und bin sofort total neugierig auf alles geworden, was mich erwartet.

Als es mit York richtig losging, ließ mich gleich der Akku im Stich. Warum muss man das blöde Ladekabel eigentlich unten in die Switch stecken, so dass die Konsole nicht merh auf dem Tisch stehen kann.

Ich bin also noch nicht aus dem Hotel raus. Aber egal, wie Agent York da im Jahr 2005 nach Die Insel großes Kunstkino von Michael Bay erwartet, bevor der sich im Anschluss lebenslänglich an Transformers verlieren wird, hat mich gleich zum Lachen gebracht.

Besser kann das Spiel nicht beginnen, mal sehen, ob es weiter liefern wird.
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Guybrush Threepwood
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#9

Beitrag von Guybrush Threepwood »

So, jetzt bin ich auch in der Open-World unterwegs gewesen.

Der Eindruck besteht aus Licht und viel Schatten. Dem Spiel wird mit Sicherheit Rasismus vorgeworfen werden und das meines Erachtens zurecht. Die Redeweise des farbigen Sheriffs finde ich wirklich unangenehm. Ich bin alt und weiß genug, um das mit dieser Bemerkung auf sich beruhen zu lassen, aber in den Szenen mit ihnen fühle ich Fremdscham und hoffe, seine Rolle wird nicht zu groß.

Das Spiel ist jetzt wirklich Open-World, in Teil 1 konnte man sich ja oft kaum einen Meter von der Straße entfernen. Dafür ist sie halt wesentlich kleiner geworden, alles ist fußläufig zu erreichen. Oder mit dem Skateboard. Es wird äußerst charmant eingeführt und rein für sich passt es sehr gut zu York, dass er unter den Umständen Skateboard fährt. Aber ich liebte halt das Auto im ersten Teil. Selbst das Licht und die Scheibenwerfer zu bedienen und immer bedenken, ab und an zu tanken, machte das Bewegen im ersten Teil so realistisch im Gefühl. Ich vermisse das Auto. Ich vermisse auch die Gespräche mit Zach über Filme. Die kurzen Gesprächsfetzen auf em Skateboard sind kein Ersatz und schaffen schon innerhalb von einer Tour sich zu wiederholen, wo ich in ernsthaft denke, in Teil 1 kein Gespräch zweimal gehört zu haben. Die Gespräche mit der Begleitung, Patricia, scheine ich auch schon durch zu haben. Es schalten sich mit Storyfortschritt bestimmt mehr Dialoge frei, aber bei all den Wiederholungen hat man einen schalen Beigeschmack. Man merkt sofort, warum das Spiel nur noch halb so viel Platz wie der Vorgänger belegt, obwohl die Spielzeit annährend gleich sein soll.

Patricia ist auch so eine Sache: Wenn man in 1 phasenweise Begleitung hat, fühlte sich das natürlich an. Hier folgt einem also die ganze Zeit ein Kind. Wahrscheinlich sind Sommerferien. Ich gebe ihr eine Chance, warm zu werden. Mein Problem: Fährt man Skateboard, wird sie unsichtbar. Geht man, zuckelt sie die ganze Zeit rennend hinter einem her, weil sie Yorks Tempo nicht gehen kann. Rennt man, passt es vielleicht. Aber das kolldiert mit dem größten Problem, das sich für mich abzeichnet: Die Zeit verrinnt viel zu langsam. Ich denke, ein Tag dauert so lange wie in 1. Aber in 1 war die Welt größer. Hat man sich da normal fortbewegt, gehend und im Auto unter Einhaltung der Verkehrsregeln, und sich dem Tagesbalauf mit Mittagessen unterworfen, hat man sich glaubwürdig und mit gar nicht mal so viel Leerlauf an den Ermittlungstagen fortbewegt. Hier habe ich am ersten Tag schon zwei erste Ermittlungsorte abgegrast und war noch am Vormittag so weit, dass es bis 10 Uhr abends nicht mehr weiter geht. Ich denke, das Spiel zwingt einem zum Kettenrauchen. Rauchen spult nämlich die Zeit vor.

Ich glaube übrigens, ich wurde von Eichhörnchen angegriffen. Die Musik wurde dramatisch und es erschienen Ausrufungszeichen über ihnen. Ich bin ruhig weiter auf dem Board gefahren und war rasch außer Reichweite. Im ersten Teil hatte ich mir nie gewünscht, es möge merh Gegner geben, und shcon gar keine Eichhörnchen.

Die 1. Ermittlung im Kühlhaus war jetzt auch noch nicht der Hammer, aber ich weiß auch noch, wie ich dasselbe am Anfang von 1 auch dachte. Die Dialoge, abseits von Sheriff, sind sehr gut, daher bin ich optimistisch, dass ich noch rein komme und freue mich aufs weiterspielen.

Aber ja, die Welt verkleinert zu haben, ohne dass die Tage kürzer wurden, scheint ein echtes Problem zu sein.

Die Performance fand ich nicht so schlimm im Handheldmodus. Vermutlich wird es schlimmer, wenn man sich beeilt, aber wer das tut, muss nur mehr rauchen. Das lohnt kaum.

Dafür hat ein Auto vor mir mal gewendet und durchfuhr dabei drei Bäume und eine Ampel. :ugly:
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Guybrush Threepwood
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#10

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Zach, nachdem wir am ersten Tag unserer Ermittlungen um 10 Uhr morgens einen Punkt erreicht haben, an dem wir bis halb 11 abends warten mussten, um den nächsten Schritt in einem Geschäft vornehmen zu können, das um 8 Uhr morgens erst öffnet, um dort zu erfahren, dass der nächste Schritt zwischen sechs und acht Uhr morgens erfolgen muss, hast du dich da auch nicht wie in einer Parodie von Shenmue III gefühlt? Leider verrinnt die Zeit nicht in Gebäuden. Es wäre auch zu schön, sich die Zeit mit Bowling vertreiben zu können. Aber gut, die Uhren ticken in Louisiana anders. Sehen wir uns weiter den Ort an und vielleicht lassen wir den Eichhörnchen die Provokation nicht noch einmal durchgehen.
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Guybrush Threepwood
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#11

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Die Anderswelt ist aber zahm geworden. Dass es so etwas gibt, halte ich für keinen Spoiler, in Trailern gezeigt und der erste Teil beginnt sogar in einem Horrorabschnitt.

Die Atmosphäre dieser Abschnitte war im ersten Teil sehr wohl beklemmend. Aber hier erinnert mich der Beat an 32-Bit-Spiele und das Gegnerdesign ist albern. Ich fühlte mich an Mega Man Legends erinnert, speziell an die Atmosphäre im Pflanzendungeon im zweiten Teil.
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Guybrush Threepwood
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#12

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Das zweite Kapitel ist konzeptionell echt eine der schlimmsten Sachen, die jemals designt wurden. Also:

Der Priester will drei Nahrungsmittel. Eines kann man tatsächlich einfach so kaufen. Eines kommt aus einem Automaten. Aus einem Automaten. Einem einzigen. Irgendwo in der Stadt. Ich habe zwei Tage gebraucht, ihn zu finden. In denen habe ich auch andere Dinge gemacht, aber trotzdem. Das Problem ist dabei auch der Tischmodus der Switch. Dass das eine kleine Symbol auf der Karte einem Automaten ähnelt, habe ich erst als es zu spät war kapiert. Ich hätte also nicht so blind durch die Stadt rennen müssen, wie ich es getan habe. Das andere kann man im Diner kaufen, WENN es Montag ist. Das Gericht gäbe es traditionell nur montags. Es war immerhin schon Donnerstag früh, als ich das erfuhr, also musste ich nur drei Tage warten. In denen habe ich Nebenaufgaben gemacht beziehungsweise ein bisschen Tiere fürs Crafting gejagt. "Gejagt". Man erschießt einfach friedlich streunende Hunde. Ich mag keine Hunde, ich freue mich immer, wenn es Hunde als Gegner gibt und ich sie töten kann, aber einfach so Hunde in Vorgärten zu erschießen, um mit Hundeschädeln und Hundeschwänze + 2 Punkte für die Konzentration zu craften, ist auch für mich eine erschreckend herzlose Tat. Ich glaube nicht, dass ich das getan hätte, wenn ich nicht so viel Zeit hätte totschlagen müssen. Denn die Tage sind lang. Und natürlich ist das ein Problem. Ich stelle mir den Spieler vor, der begeistert vom Craften und den Nebenaufgaben ist, alles erledigt, was er tun kann, und dann an einem Dienstag erfährt, dass er bis Montag warten muss, ohne auch nur irgendwas tun zu können. Der Mist ist ja auch, dass die Zeit in Gebäuden stillsteht und das Bowlingminispiel zum Beispiel nicht die Zeit vertriebt, ebenso wenig, wie der Jazzband zuzuhören. Das ist doch einfach verrückt!
Zugegeben! Man kann York so lange schlafen lassen, wie man will, und müsste ihn nur ab und an etwas essen lassen. Dann vergeht die Woche in einer echten Viertelstunde, oder so. Das habe ich dann auch am Sonntag gemacht, als ich genug vom Hundeschlachten hatte. Aber enrsthaft, diese ganze Aufgabe ist so blöde. "Oh, das Gericht ist alle und die Zutaten kriegen wir erst Übermorgen wieder rein." Das wäre in Ordnung. Ein Tag, den man überbrücken muss. Das kann man auch als zumutbar betrachten, da er verleiten würde, zu schauen, was man in dem Spiel noch so machen kann, außer Hunde zu töten, nämlich Eichhörnchen und Alligatoren töten. Aber so lange!
Und dann hat man das Zeug zusammen, und man soll die nächsten drei Sachen sammeln. Zwei kriegt man durch Tiermorderei, die hatte ich daher dann schon, eines ist eine Blume, und das war tatsächlich lustig. York sagt gleich, da müsse man am besten im Hotel den Concierge fragen, und dann schickt einem der Concierge zum Hotelby, der Hotelboy zum Koch, der Koch zum Concierge, der zum Hotelboy und dann findet man die Blume als Schmuck auf der Toilette im Erdgeschoss. Das dauert keine zehn Minuten und ist tatsächlich eine gelungene Parodie auf Fetchquests, als die sich offensichtlich das ganze Konstrukt verstanden hat, aber es war echt zu krass, um als Ironie zu funktionieren.


Der erste Teil hatte so etwas nicht. Sicher ging es mal erst am nächsten Tag weiter, aber dann war in der Regel auch Abend und dank des Müdigkeitsbalkens muss man eh täglich schlafen. In die Richtung gehend erinnere ich mich nur am Anfang des ersten Teils, wenn man der Bevölkerung auf einer Stadtversammlung vorgestellt werden soll. Da verging ein halber Ingame-Tag, aber ich fand es interessant, da man die Bürger nicht kannte, mich da in eine Ecke zu stellen und den ankommenden Autos zuzusehen und einen ersten Blick auf die Bewohner zu werfen. Außerdem konnte man auch rauchen, um die Zeit vergehen zu lassen, was man hier auch noch kann, aber es wurde verkompliziert mit unterschiedlichen Marken, die die Zeit unterschiedlich lang vergehen lassen.

Ich hoffe, das Spiel dreht jetzt aber mal langsam auf!
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Z.Carmine
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#13

Beitrag von Z.Carmine »

Irgendwie bekomme ich den Eindruck, dass die Postings hier unterhaltsamer sind als das Spiel. :thinking:
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Guybrush Threepwood
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#14

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Aber es kann so schnell gehen. Der Übergang vom zweiten ins dritte Kapitel ist so stark, dass ich plötzlich wieder begeistert bin.

Obwohl sogar der versaut wird.

Spoiler Ende Kapitel 2; anonymisiert:Man muss jemanden vom Polizeirevier abholen, ganz dringend. Aber als ich da war, war die Öffnungszeit um. Öffnungszeit, in einem Polizeirevier! An die sich ein ermittelnder FBI-Agent, der dorthin gerufen wurde, halten muss! Also musste ich ins Hotel zurück und am nächsten Morgen hin - die Vorstellung, dass diese arme Person in ihrem verängstigten Zustand die ganze Nacht auf mich warten musste, ist ziemlich grausam. Und es war kein Pech, das Finale des Kapitels kann man nur spät triggern, ich hätte nicht rechtzeitig da sein können, definitiv nicht.

Aber trotzdem, das Spiel hat mich total neugierig auf seinen weiteren Fortgang gemacht.
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Guybrush Threepwood
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#15

Beitrag von Guybrush Threepwood »

So, jetzt meine Abschlussbesprechung.

Das Spiel ist ja quasi zweigeteilt, wenn nicht gar dreigeteilt.

Zum einen haben wir die Verhöhrsequenzen in der Gegenwart, die nur aus Gesprächen bestehen, und die Open-World-Ermittlungen im Jahr 2005, sowie, wenn man so will, die Actionsequenzen in der Anderswelt. Ich bin mir nicht sicher, ob die Anderswelt im ersten Teil schon so hieß, ich meine, da gab es noch keine Bezichnung für, hier fällt der Name öfter.

Die Gegenwartssequenzen sind spielerisch extrem limitiert, aber durchweg exzellent. Das Spiel beginnt gleich damit und einen besseren Anfang hätte man sich nicht vorstellen können. Das ist eines der Spiele mit dem besten Anfang, die ich kenne. Es wird sofort eine Spannung aufgebaut, die sowohl Kenner als auch Neulinge fesseln sollte. Das rührt daher, da Francis Zach Morgan für Kenner wie Neulinge ein unbeschriebenes Blatt ist. Während der Charakter Neulingen sehr mysteriös vorkommen wird, werden Veteranen entsetzt darüber sein, wie sich Zach nach der Trennung von York entwickelt hat. Ich habe ja den ersten Release von Deadly Premonition gespielt und dem Vernehmen nach, schließt Teil 2 besser ans Original an als an das Ende des Director's Cut. Die Switchfassung des ersten Teils enthält anscheinend auch alle Inhalte des Director's Cut, nur das Ende war wieder das des Originalreleases. Daher bin ich mit dem Originalende offensichtlich im Kanon gewesen, als ich Teil 2 begann.

Ich war jedenfalls voller Mitleid für Zach und wollte unbedingt wissen, wie das aus ihm werden konnte. Und da haben wir fast das erste Problem des Spiels, denn dadurch, dass der Hauptteil dieses Spiels Jahre vor dem ersten Teil spielt, erfährt man das nicht in diesen Sequenzen. Die Gegenwart hat ein ganz anderes Thema und die Verbindungen zum ersten Teil sind subtiler - oder hätten das sein sollen.

Die Chemie zwischen den Charakteren in der Gegenwart stimmt und es gibt viele Möglichkeiten, das Gespräch zu vertiefen, aber auch ein Hinwiessystem für die, welche nur das Nötigste fragen wollen. Ich habe es nur manchmal verwendet, um auszuschließen, dass ich zu früh die richtige Frage stelle und etwas anderes verpasse.

Auf die Gegenwartssequenzen lasse ich nichts kommen, insbesondere die Kapitelübergänge sind genial und sie habe ich mir dank Kapitelauswahl nach dem Durchspielen öfter angeschaut.

Den überwiegenden Teil des Spiels fand ich aber leider nicht so überzeugend. Spielerisch entspricht der am ehsten dem ersten Teil.

Das liegt zum einen an der Performance, je schneller man sich bewegt hat, desto mehr ruckelt das Spiel. Ich meine, ist ja logisch, aber eine solche Bildrate habe ich schon sehr lange in einem neuen Release nicht erlebt. Das Original auf der 360 war nicht so schlimm. Der Director's Cut auf der PS3 soll dem näher kommen. Ich meine, es ist ein ruhiges Spiel, es tut nicht wirklich weh, aber auch ich habe für neue Spiele etwas höhere Standards.
Die bedeutenderen Probleme sind wirklich mannigfaltig, mein größtes Problem ist aber, dass die Stadt sehr viel kleiner als die im ersten Teil ist, aber die Tage immer noch genau so lang dauern. Die Tage sind zu lang für diese kleine Welt. Und dann ist das Spiel eben so frech, einen in Kapitel 2 in eine Situation zu bringen, in der man eine halbe Woche auf den Fortgang der Geschichte warten muss. Jetzt bietet einem das Spiel durch Schlafen und Rauchen die Möglichkeit, die Zeit zu beschleunigen. Aber wisst ihr was? Ich will kein FBI-Agent sein, der den größten Teil seiner Ermittlungen verschläft. Das ist einfach Mist und auch wenn der erste Teil einen ähnlich trägen Zeitverlauf hatte, musste man höchstens bis zum nächsten Morgen warten, wenn man durch das Lebenssimulationselement ohnehin schlafen gehen musste. Andere Übergänge haben durch die langen Wege meistens gut funktioniert und das habe ich ja am ersten Teil geliebt, die langen Autofahrten und die Unterhaltungen mit Zach über Filme. Der Zeitverlauf im ersten Teil war für mich ein immersives Element und ein Höhepunkt des Gesamtkunstwerks, im zweiten Teil ein Ärgernis. Vieles hätte vermieden werden können, wenn die Zeit mit der Abnahme von Quadratkilometern beschleunigt worden wäre. Oder wenn die Zeit in Innenräumen nicht anhalten würde. Man kann also zur Beschäftigung nicht Bowling spielen. Eine Idiotie!
Um nicht nur zu schlafen und weil man sich nicht vernünftig beschäftigen kann (Nebenquests in Gebäuden halten die Uhr ja an), habe ich mich Anfangs mit dem Crafting beschäftigen wollen. Um Yorks Charakterwerte zu verbessern, kann man Glücksbringer im Voodoo-Laden anfertigen. Aber zum einen ist das Spiel pupseinfach, das ganze also überflüssig, zum anderen ging es mir gegen den Strich, all die unschuldigen Tiere zu töten. Alligatoren, Eichhörnchen und Hunde töten, nur um überflüssige Upgrades zu kriegen? Also, ne. Und allein dieses Bild: Da rennt ein FBI-Agent durch die Vorgärten und erschießt Hunde. Das ist sogar in einem Deadly Premonition zu bescheuert. Der +2 Schaden-Talisman war vielleicht nützlich, aber auch nicht notwendig.

Aber es hilft der Performance. Dadurch, dass Eile nichts brachte, da man nur länger warten muss, ging ich meistens zu Fuß, und da bricht die Bildrate nicht ein. Also, nicht so stark und oft.

Aber im Endeffekt verbrachte ich den größten Teil der Spielzeit mit Warten.

Leider versagt das Spiel auch noch ganz anders. Man ermittelt einfach nicht mehr so schön. Im ersten Teil fühlte man sich wirklich wie ein Ermittler, untersuchte Tatorte und so weiter, und folgte Spuren. Mein Höhepunkt damals war die Beschattung eines Verdächtigen, wo man dann tatsächlich sinnlos im Auto saß, während dieser etwas Essen ging. Hier gibt es keine Spuren. Stattdessen erhält man von einem übernatürlichen Wesen Orakelsprüche und folgt ihnen. Alle Spuren erlangt man durch einen Deus ex Machina. Da dieses höhere Wesen nie erklärt wird, wirklich eine Deus Ex Machina. Da sind die Nanomaschinen aus Metal Gear Solid 4 nichts gegen.

Das sorgt aber auch dafür, dass nie eine echte Spannung entsteht. Die Mordserie war langweilig.
Also beantwortet das Spiel im Großteil der Zeit weder die Fragen, die der Anfang des Spiels aufwerfen, noch bietet es die Spannung eines Krimis. Fügt es wenigstens dem großen Mysterium der Reihe, dem des roten Baumes etwas hinzu? Nicht wirklich. Die Hauptgeschichte ist also ein Totalausfall, wobei es immer wieder Momente gibt, die wenigstens in sich packend sind, aber das sind Momentaufnahmen. Ich könnte mehr ins Detail gehen, aber da fehlt mir hier der Gesprächspartner. Vielleicht, wenn es doch mal jemand anderes beendet.
Was mir besser gefiel als im ersten Teil, waren die Momente, in denen man mit Zach die Ereignisse rekapituliert. Das geschieht nicht mehr vor leerem Hintergrund, sondern man ergänzt ein richtiges Ermittlungsdiagramm.

Die Anderswelt ist eine seltsame Sache. Irgendwie besser als im ersten Teil, weil sie leicht und schnell vorbei ist, aber gleichzeitig schlechter, weil sie zu leicht ist und damit einfach langweilig. Außerdem sind die Level nicht mehr in die Architektur der echten Welt verwoben, sondern reine Aneinanderreihungen immer gleicher Flure und Räume. Nicht mal das Texturset ändert sich. Keine Rätsel, nichts, nur das Abschießen leichter Gegner. Im ersten Teil gab es spürbaren Grusel und das Gefühl eines Mysteriums. Auch da gefiel mir Teil 1 besser, auch wenn ich in ihm schon viel weniger Zeit in der Anderswelt verbingen wollte.
Überraschend fand ich den Endgegner aber richtig gut. Davor gab es aber einen Boss, den ich nicht kapiert habe. Er schützte einen Teil des Körpers mit dr Hand. Ich bin sicher, die Stelle darunter war richtig verwundbar, aber ich hatte keinen Ansatz, wir er die Hand weg nimmt. Ich verursachte nur minimalen Schaden. Glücklicherweise hatte ich genug Kugeln, um ihn trotzdem langsam kleinzukriegen.

Warum beendete ich das Spiel am Ende trotzdem mit einem Lächeln? Weil das Ende einfach schön ist. Es fühlt sich wie ein richtiger Abschluss an und wie ein spätes Happy End für Zach, über das ich mich einfach freue. Kaysens Auftritt ist zwar etwas beliebig, aber logisch, denn da er immer so etwas wie ein dämonischer Diener des roten Baumes ist, ist doch klar, dass er so oft existiert, wie es Bäume gibt. Und seine Einführung in der Gegenwart war so gut, ein brillianter Dialog mit genau der richtigen Musik unterlegt!
Nur hätte er auch 2005 eine spürbarere Präsenz haben sollen.Im Hintergrund zwar, damit York ihn nicht wirklich registriert, aber einfach spürbarer, als dass sein Hund York plötzlich ohne Grund zu einem roten Baum führt.


Deadly Premonition war ein gutes Spiel in schlechter Verpackung. Teil 2 ist zu 90% auch das zur Verpackung gehörende, schlechte Spiel.

Weitere Verschlechterungen betreffen Yorks Charakter. Er ist viel zu offen mit seiner übernatürliche Wahrnehmung und er bequatscht nun nicht mehr Zach, sondern schlicht alle mit Filmen. Das wirkt dadurch penetrant, nicht mehr sympathisch, auch wenn die ganzen Dialoge mit Patricia über die hyperrealistischen Schwarzeneggerfilme dann doch einer dieser Höhepunkte ist, die einen das Spiel zwischendurch doch lieben lassen.

Ich kann es aber nur Leuten empfehlen, die Teil 1 wirklich, wirklich geliebt haben. Normale Fans schauen sich die Gegnewartsabschnitte auf Youtube an.

Wenn die Exklusvität eventuell ausläuft, können die fundamentalen Fehler durch eine Umsetzung auf Playstation und PC nicht repariert werden, nur die Performance, und darauf kann man sich mit Blick auf die Umsetzungsgeschichte des ersten Teils nicht mal verlassen...

Überraschenderweise ist das Spiel nicht wegen Rassissmus unter Beschuss geraten, aber wegen der Diskriminierung von Transgender. Konkret wegen Deadnaming. Eine Transgender wird dabei mit ihrem alten Namen bezeichnet. Da muss ich aber sagen, dass ich nur eine Stelle problematisch finde. Wenn in der Gegenwart, lange nach Helenas Tod, FBI-Agenten ihre Lebensgeschichte rekapitulieren, erwähnen sie natürlich ihren Geburtsnamen. Das vervollständigt das Aktenbild.
Dass York das einmal in ihrer Gegenwar tut, ist kritischer. Er hätte es beim Familiennamen lassen sollen, das ist eigentlich die eigentlich wichtige Enthüllung dabei und rührt nicht an der Problematik, weil der Wechsel des Nachnamens eine andere Ursache hat und für mein Verständnis kein Deadnaming sein sollte. Transgender behalten üblicherweise ihren Familiennamen. Außerdem ist das gepatcht worden, im Gegensatz zum Deadnaming unter Kollegen.
Problematischr als das Deadnaming finde ich, dass zum zweiten Mal in der Reihe ein Trangender böse ist.
Das ist schon ein Muster. Dazu die für mich empfundene problematische Karikatur eines Farbigen als Sherrif und ein wie in einen alten Film dargestellter, komischer Kleinwüchsiger und, ja, die Behandlung von nicht weißen Männern durch Swery, dem Director, ist oft genug problematisch, um dem sehr kritisch gegenüber zu stehen, auch wenn ich beim Hauptanklagepuntk auf Restera nicht ganz mitgehe.
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Z.Carmine
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#16

Beitrag von Z.Carmine »

Mittlerweile auch auf PC erhältlich.


https://www.gematsu.com/2022/06/deadly- ... -available
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