Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy (PS4, Switch, PC)

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Z.Carmine
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Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy (PS4, Switch, PC)

#1

Beitrag von Z.Carmine »

Soll im Winter weltweit erscheinen.


https://www.gematsu.com/2020/07/atelier ... tch-and-pc
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Z.Carmine
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#2

Beitrag von Z.Carmine »

Neuer Trailer:

Wieder Frühkäufer- Kostüm, das einfach Standardkostüm ohne Jacke ist.^^
Und wenn man einen Speicherstand vom ersten Teil hat, kann man das Standardkostüm von dem Teil nutzen.

https://www.gematsu.com/2020/07/atelier ... creenshots
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Z.Carmine
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#3

Beitrag von Z.Carmine »

Release soll in Europa am 29. Januar sein.
https://www.gematsu.com/2020/10/atelier ... -in-europe
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Z.Carmine
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#4

Beitrag von Z.Carmine »

Ich habe die Asia-Version auf Switch durchgespielt.

Atelier Ryza 2 Lost Legends & the Secret Fairy ist ein japanisches Rollenspiel des Entwicklers Gust, vertrieben von Koei Tecmo.
Drei Jahre nach dem Vorgänger reist die Protagonistin Ryza auf Einladung eines langjährigen Freundes in die Hauptstadt Ashra-am Baird, um die Ruinen in der Umgebung zu untersuchen. Dabei trifft sie auf alte und neue Weggefährten.

Eines der zentralen Elemente ist es, im Atelier mit gesammelten und von besiegten Gegnern erhaltenen Materialien mithilfe eines Alchemie-Systems neue Ausrüstungsgegenstände und Items herzustellen. Dieses kann für den ein oder anderen etwas überwältigend wirken.
In Atelier Ryza 2 Lost Legends & the Secret Fairy muss man dafür Materialien in miteinander verbundene sogenannte Material Loops einsetzen. Teilweise müssen es bestimmte Materialien sein, teilweise beliebige Materialien einer vorgegebenen Kategorie wie etwa Erz oder Holz.
Hat man die verpflichtenden Material Loops jeweils mit mindestens einem Material gefüllt, kann man jeweils angrenzende Material Loops freischalten und durch weiteren Materialeinsatz bessere Items herstellen. Mit passendem Materialeinsatz werden diverse Effekte der Material Loops aktiviert.
Materialien besitzen zudem in gewissem Rahmen zufällige Eigenschaften. Je nach gewählten Materialien und genutzten Material Loops kann so das Endprodukt sehr verschieden ausfallen.

Die meisten der hergestelltem Items kann man wiederum selbst als Material benutzen, z.B. Metallbarren für Waffen oder Stoffe für Rüstungen.
Im Spielverlauf kann man weitere Features freischalten, durch die man z.B. hergestellte Items noch weiter verbessern oder gar vervielfältigen kann.

Im normalen Spieldurchlauf muss man das System aber bei weitem nicht ausreizen. Es kann im Gegensatz schon früh passieren, dass man selbst für den Schwierigkeitsgrad Schwer zu stark ist, höhere Schwierigkeitsgrade werden leider erst nach Abschluss der Story freigeschaltet. Diese kann man dann auch in einem NewGame+ verwenden.

Die Spielwelt ist in einzelne Gebiete unterteilt, die durch Ladebildschirme getrennt sind, recht früh schaltet man auch eine Schnellreisefunktion frei. An bestimmten Stellen wie z.B. manchen Büschen, Bäumen oder Felsen kann man Materialien sammeln. Je nach eingesetztem Sammelwerkzeug, von denen nach und nach mehrere herstellbar sind, kann man teilweise an der gleichen Stelle verschiedene Materialien finden.
Außerdem gibt es Abenteuerwerkzeuge, mit denen man z.B. neue Wege nutzen und neue Gebiete betreten kann.

Gegner sind in der Welt sichtbar. Berührt man einen Gegner oder schlägt ihn mit einem Sammelwerkzeug, beginnt der Kampf in einem separaten Kampfgebiet. Zweiteres bringt je nach Werkzeug verschiedene Vorteile, z.B. dass bestimmte Statuswerte der Gegner gesenkt werden. Meist sind die Gegner dann nicht allein, im Gegensatz zur Darstellung ausserhalb des Kampfes.
Das eigene Team besteht im Kampf aus bis zu drei aktiven Mitgliedern und einem Reservemitglied, das man einwechseln kann. Man selbst steuert einen Charakter, kann jedoch auch auf die anderen Teammitglieder wechseln. Charaktere und Gegner wechseln ihre Position, wenn sie ihr Ziel ändern. Die Kamera ist leider zu nah dran und lässt etwas die Übersicht missen.
Kämpfe finden größtenteils in Echtzeit statt, eigene Charaktere und Gegner haben Wartezeiten, bis sie agieren können. Teilweise haben aber vorher gestartete Aktionen anderer Kampfteilnehmer Priorität.
Neben Lebenspunkten besitzen eigene Teammitglieder und Gegner auch eine Break-Leiste. Wenn diese durch erlittene Treffer gefüllt ist, gerät der Charakter oder Gegner in den „Break“-Zustand, in dem mehr Schaden erlitten wird, und kann eine Zeit lang nicht agieren.
Durch Standardangriffe erhält man AP (Action Points), mit diesen kann man einen oder sogar mehrere Spezialangriffe hintereinander einsetzen, die wiederum CC (Core Charge) aufbauen. CC benötigt man für den Einsatz von Items, die der jeweilige Charakter im sogenannten Item Core ausgerüstet hat, die Items selbst werden dabei nicht verbraucht. Während der Itemauswahl und deren Einsatz pausiert das sonstige Kampfgeschehen.
Wenn man genug AP eingesetzt hat, steigt das Taktiklevel der Gruppe, wodurch das AP-Limit steigt und manche Spezialangriffe und Items zusätzliche Effekte erhalten.
Auch wenn man nicht am Zug ist, kann man Angriffe blocken, Angriffe durch Gegner außerhalb des Bildschirms werden durch Einblendungen angezeigt. Durch Einsatz von genug AP kann man sogar Items einsetzen, ohne erst zu warten, bis die Warteleiste gefüllt ist.
Wenn ein Gegner einen besonders starken Angriff vorbereitet, was mit einer roten Aura angekündigt wird, ist es ratsam, diesen Gegner rechtzeitig zu besiegen, in den Break-Zustand zu versetzen oder Items zu benutzen, die Schaden reduzieren, weil man sonst teilweise erheblichen Schaden erleiden kann.
Es ist auch möglich, den Kampf zu pausieren um den Status der eigenen Teammitglieder oder Gegner genauer anzusehen.
Wird man besiegt, geht es zurück ins Atelier und man verliert einen Teil der gesammelten Materialien.

Neben der eher gemächlichen Story gibt es noch jede Menge kleinerer Gesprächsevents, die einzelne Charaktere oder deren Probleme etwas näherbringen, ohne dabei besonders tiefgründig zu werden.

Auch wenn ich mich beim Alchemie-System zurückhalten musste, um nicht deutlich zu stark zu sein, und die Story nicht wirklich packend ist, hat mir das Spiel insgesamt gefallen. Durch das mögliche Aneinanderreihen verschiedener Angriffe und die Blockfunktion wirkt das Kampfsystem aktiver als im Vorgänger, und das neue System erlaubt großzügigeren Itemeinsatz. Grafisch kann es nicht mit großen Titeln mithalten, aber ich mag den Stil. Auch die Musik weiß zu gefallen.
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