Ratchet & Clank Rift Apart

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Zeratul
Hat sein H verloren.
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#31

Beitrag von Zeratul »

Was mir übrigens bei Ratchett & Clank negativ gegenüber Astro's Playroom aufgefallen ist, ist der Vibrationseffekt des Controllers. Ich war irgendwie ziemlich enttäuscht, dass man dieses "Ich merke an den Händen über welche Art von Untergrund ich laufe" so gar nicht bei Ratchet & Clank gespürt hat. Ich habe zwar aufgrund des Akku-Verbrauchs auch die Stärke des Vibrationseffektes von Stark auf Moderat heruntergestellt, nachdem ich mit Astro's Playroom durch war, aber ich habe jetzt mal Astro's Playroom nochmal angeworfen und da ist selbst mit moderater Vibration der Effekt deutlich stärker als bei Ratchet & Clank. Klar ist Astro's Playroom auch DAS Vorzeigespiel für die Funktionen des Dual Sense, aber ich war dennoch enttäuscht, dass Ratchet & Clank als eines der ersten "richtigen" PS5-Spiele diesen Effekt so wenig nutzt, obwohl sich das gerade da mit Sumpf, Wasser, metallischen Untergründen usw. auch extrem angeboten hätte.
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Wytz
Zelos
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#33

Beitrag von Wytz »

Von xbox-dynasty gepostet 😅 .

Über Umwege geht das sicherlich, aber nicht So wie es eben der Fall ist in rift apart. Gerade den Part mit den Blizon-kristallen wird im Video nicht gezeigt weil man hier nämlicj selbstständig und ohne Script die Dimension wechseln kann.

Es geht ohne SSD. Aber das Spiel lässt es über die SSD machen weil sie es kann. Jedes Mal wenn du durch ein Portal läufst wird die alte Welt weggeworfen und die neue geladen. Das wird in dem Video auch anerkannt dass es so geschieht, aber eben nur dass es auch andere möglich wäre.

Aber eine SSD ist trotzdem gut und wichtig. Wenn Entwickler dass einfach über die Muskelkraft der Hardware abspeisen können dann muss nicht mehr lange und aufwändig an so etwas entwickelt werden und man kann sich um andere Dinge kümmern. Wie zb lvl Design.

Wer die Vorteile einer SSD nicht erkennt ist matschig.
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Guybrush Threepwood
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#34

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Das ist sicher so richtig wie irreführend. Natürlich kann man jemanden durch Portale oder ähnliches von einem Ort in den anderen wechseln lassen. Es gibt genug Spiele auf älterer Hardware, die das gemacht haben.* Nur wenn man es annährend so schnell machen will, muss halt jedes der verbundenen Level im RAM sein, und das reduziert die Möglichkeiten enorm. Die SSD befreit ein Stück weit von der Fessel des RAM (von der man niemals ganz frei sein wird). Das sorgt dafür, dass sich die beiden Gebiete eben komplett unterscheiden können, wohingegen Spiele, bei denen man bisher frei zwischen zwei Leveln wechselt, immer das gleiche Level in in gering unterschiedlichen Varianten verwendet werden, gerne in verschiedenen Zeiten, wie die Abschnitte in Dishonored 2, Ttanfall 2 oder Skyward Sword.
Ausgerechnet Portal ist kein Beweis dafür, dass so etwas früher ging, denn da portiert man sich ja immer innerhalb eines überschaubaren Areals. Niemand wundert sich, dass eine Konsole zwei Zimmer im Speicher behalten kann. Da sind die Portale zur Schnellreise in Soul Reaver auf der PSOne schon eher ein Beispiel früher Portalreisen, aber so unterschiedlich die Gebiete selbst sind, die Portalkammern sind sich immer sehr ähnlich gewesen - wieso wohl?

Es ist jedenfalls kein Zufall, dass sich ältere Spiele mit Portalen oder Dimensionswechseln auf den Wechsel zwischen ähnlichen Orten konzentriert haben. Wenn zwei ganz unterschiedliche Orte ins RAM müssen, dann können sie nicht so komplex sein, wie Level, die das ganze RAM für sich haben. Da haben sich die Designer bisher anscheinend gedacht, dass es dann auch nicht sinnvoll sei. Das ist der Vorteil der neuen Konsolen, plötzlich ist es sinnvoll umsetzbar, zwischen zwei ganz unterschiedlichen Orten zu springen.
Aber wenn man nicht den Anspruch stellt, dass es annährend so schnell passiert, kann man Rift Apart sowieso quasi auf alles porten, auch wenn die Levelkomplexität bei jeder Generation weiter runter immer mehr zum Problem wird, bis quasi nichts mehr übrig ist. Aber diese Version von Resident Evil 4 zeigt, dass man ein Spiel enorm kastrieren kann, wenn man einfach nur will.

Irgendwann ergibt es halt keinen Sinn mehr, und die 15 bis 20 Sekunden Ladezeit, mit der die PS4 vermutlich mindestens bei einem Sprung zu tun hätte, würde manche Szene in Rift Apart bestimmt schon ziemlich zerstören.

*wenn man mal krümmelkackerisch sein will, ist ein Wechsel von einem Raum in den anderen, sofern der andere Raum vor dem Benutzen der Tür nicht im RAM ist, schon ein Wechsel von einem "Level" ins andere beim Benutzen eines "Portals". Das haben auch auf frühen CD-Konsolen schon viele Spiele sehr schnell hingekriegt.
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Guybrush Threepwood
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#35

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Mir hat das Spiel wirklich gut gefallen. An und für sich war bisher Tools of Destruction mein liebster Teil gewesen, aber Rift Apart hat ihn entthront oder ist wenigstens gleichgezogen. Ein bisschen dachte ich, bei Ratchet & Clank sind alle Spiele der Hauptreihe so ähnlich, dass wahrscheinlich für jeden der erste Teil, den man gespielt hat, das beste Spiel ist. Außer man war von Anfang an dabei, dem ersten Teil fehlte das Waffenaufleveln und die damit verbundene Motivation, alle zu benutzen, und ist auch sonst ziemlich hakelig zu spielen. Das sollte eher niemandes liebster Teil sein.

Rift Apart hat mich richtig fasziniert, obwohl es mein neuntes Ratchet & Clank ist und das Rad nicht neu erfindet, aber es ist eben unglaublich poliert und hat auch einen ziemlichen Wow-Faktor durch die Reflexionen und das Dimensionsgimmick. Mehr als ein Gimmick ist es allerdings nicht, dafür ist das alles im Alltag viel zu limitiert.

Unter den Waffen hat mir der Querschläger besonders gut gefallen. Ich mag es, dass man nach dem Abschießen weiter etwas machen muss, damit sie maximal wirkt. Da einem das akustisch vermittelt wird, gibt es anders als beim Tornadowerfer aus Tools of Destruction auch kein Problem, wenn man ihn aus den Augen verliert.

Was mich vielleicht etwas enttäuscht hat, wobei es dem Spielfluss zugutekam, ist, dass Rivet und Ratchet spielerisch exakt gleich sind. Ich hätte nichts dagegen gehabt, wenn es geringe Unterschiede im Moveset gegeben hätte oder es vielleicht noch besser gefunden, wenn beide Zugriff auf verschiedene Waffensets gehabt hätten. So sind sie identisch und in dem Zusammenhang verstehe ich dann nicht, warum das Spiel trotzdem so restriktiv ist, dass man nach Beenden der Storyaufgaben nicht mit beiden alle Planeten bereisen darf. Abseits der Story gibt es nicht so viel Sprachausgabe, die man "doppelt" hätte aufnehmen müssen.

Die Grafik ist wirklich toll und durch das Dimensionsfeature, ob nun weltbewegend oder nicht, eine tolle Demo für die neue Konsole gewesen.
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Z.Carmine
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#36

Beitrag von Z.Carmine »

"Ich glaube Carmine ist als Kind in den Grummeltrank gefallen" -Rippi
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