Dass die Okarina ihren eigenen Knopf hat, mildert das mit den Items ab. Da ich die im Original immer auf C unten habe, hatte ich praktisch immer nur zwei Itemslots in Rotation, da ist der Sprung zu nur einem Item dann doch flugs kleiner geworden.
Ryudo hat geschrieben: ↑12. Nov 2026, 09:59
@Guybrush Threepwood: Tatsächlich habe ich mit der neuen Sprungattacke auch so meine Probleme. Das liegt aber glaube ich daran, dass sich die alte, klassische Steuerung ins motorische Gedächtnis eingebrannt hat.
An der Stelle wollte ich länger darüber sinnieren, dass es auch einfach nicht intuitiv ist, wenn man im Kampf in alle Richtungen Ausweichsprünge mit dem einen Knopf macht, aber zur Sprungattacke einen anderen Sprungknopf braucht - und es stimmt ja auch, aber gestern Abend bemerkte ich, dass man die Sprungattacke völlig analog zum Original mit dem Ausweichknopf auslösen kann... Was zur Hölle? Warum legt einen Nintendo im Tutorial dann die völlig verkopfte, komplexere Variante des Auslösens nahe?!?
Yoshi hat geschrieben: ↑12. Nov 2026, 21:07
Ich habe Springen auf B gelegt, sonst habe ich da nichts geändert.
Die Grundeinstellung mit dem Sprungknopf geht echt gegen seit Jahrzehnten tradierte Sprungsteuerungen in Videospielen und fühlt sich dort oben nicht intuitiv an. Da merkt man halt richtig, dass das ganze Spiel nicht um manuelles Springen gebaut ist.
Trotzdem lasse ich den Sprungknopf, wo er ist. Ich habe die Untertitel in den Zwischensequenzen deaktiviert, aber ich werde sie wohl wieder einschalten müssen, denn jetzt hatte ich schon die zweite Sequenz, in der ich wegen einer bescheidenen Tonabmischung Probleme hatte, einige Sätze zu verstehen.
Apropos Texte, das Titelbbild im Original gefällt mir besser, weil das Logo weniger vom Bild verdeckt. Sicher, durch 16:9 sieht man im Remake trotzdem mehr Fläche als im Original, aber man hat den Blick halt einfach auf die Bildmitte gerichtet und da wird jetzt mehr verdeckt.
Ryudo hat geschrieben: ↑13. Nov 2026, 12:45
Ich bin noch etwas unschlüssig, wie ich über die Ebene denken soll. Einerseits fängt sie das Flair des Originals ein, andererseits wirkt sie aufgrund ihrer Leere schon etwas aus der Zeit gefallen.
Sie wirkt zuerst wegen ihrer geringen Größe aus der Zeit gefallen. Durch die höhere Auflösung sieht man die Wegmarken am Rand klarer, dadurch wirkt es noch kleiner als im Original - wo, darf man nicht vergessen, sie damals im zeitgemäßen Empfinden natürlich nicht klein war.
Eine so kleine Fläche fühlt sich schnell überfüllt an, von daher weiß ich nicht, ob da mehr versteckte Sachen gut wären, allerdings merkt man ja, dass die Entwickler die Leere auch kaschieren wollten und mit mehr zugefügten Gegnern die ödeste Variante des Befüllens gewählt haben. Ich bin auch kein Freund davon, dass man das Auftauchen der Skelette nachts nicht mehr verhindern kann, indem man sich an die Wege hält. Aber ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich wirklich so sauber auf dem Weg war. Ich muss da noch mal aufmerksamer sein. Im Original läuft man einfach ungestört von A nach B, das ist für so eine leere Ebene vielleicht sogar das beste. Es ist jetzt nicht so, als könne man die Gegner nicht einfach ignorieren und trotzdem durchwetzen, aber... Also, wenn es für mich bisher eine Fläche gibt, die zeigt, dass man mehr hätte überarbeiten sollen, dann ist es die Ebene.
Hyrule-Stadt etwas mehr Fläche in den Übergängen hinzuzufügen, aber dann keine der neuen Türen interaktionsfähig zu machen, ergo neue Räume ins Spiel zu bringen, schlägt in die gleiche Kerbe.
Ich habe jetzt im Original und im Remake Dodongos Höhle erreicht. Ich wüsste zu gerne, welche Denkprozesse hinter den kleinen Änderungen gesteckt haben. Die neue Position von Goronia soll vermutlich verhindern, dass auch der letzte Depp vorbeiläuft. Aber wieso ist in Kakariko die eine Hälfte zum Beispiel so stark gekippt? Eine gewisse Logik hätte ich gesehen, wenn die Hühnerquest durch die neue Platzierung des Stalls weniger Latscherei erforderlich gemacht hätte. Allerdings, da ich beide Varianten kurz nacheinander gespielt habe, bin ich mir sehr sicher, dass man im Remake mit den Hühnern in der Hand länger zum Gehege braucht. Einfach seltsam.
Aber hübsch sieht das neue Dörflein aus. Auch ein wenig mehr in die Landschaft gebaut, nicht mehr so streng symmetrisch, vermutlich der Hauptgrund für die Neugestaltung. Die überarbeiteten Tag-Nacht-Zyklen in den Siedlungen sind auch einfach niedlich. Da schaut man gerne zu.
Dass die Kokiri sich nicht mehr unsichtbar machen können, hat die Dynamik des Abschieds von Salia sehr verändert. Kurz dachte ich in der Szene übrigens, die stauchen das Spiel jetzt und sie bringt mir ihr Lied wirklich gleich bei. Aber die Änderung diente wohl nur dazu, dass dem Spieler schneller bewusst wird, wo er nach der ersten Begegnung mit Darunia hin muss. Nicht, dass das Original mit dem Gerede vom Lied des Waldes nicht auch sehr deutlich wäre.