The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake

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Screw
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#31

Beitrag von Screw »

Link sieht irgendwie unangenehm echt aus. Aber Nintendo muss die Power der Switch 2 zeigen und da ist ein Weg, auf mehr Details und Realismus zu setzen. Das neue Design von Fox und Co. geht da imo in eine ähnliche Richtung.
Screw hat geschrieben: 12. Jun 2026, 21:57 Im besten Fall löst das Remake bei mir ein ähnliches Gefühl aus wie das Original in 1998. Der Trailer hat schon bißchen gewirkt und ich bin neugierig. Ich hätte gern insgesamt mehr zu entdecken, auch verworfende Ideen und Gebiete. Ein Remake wie bei Links Awakening, in dem alles nur besser aussieht, wäre mir zu wenig.
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Screw
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#32

Beitrag von Screw »

Bedeutet "timeless gameplay", dass das Gameplay so bleibt, wie es ist?
That brings us to today’s small update. If you search for the North American Ocarina of Time remake website online, you’ll be shown a link to Nintendo’s site and a brief description which isn’t present on the page.

It states the following:

“The N64 classic reborn as a full remake for Nintendo Switch 2. Experience Ocarina of Time with stunning visuals, updated designs, and timeless gameplay.”

What might be the most important part of the description is “updated designs”. We knew that the graphics are being refreshed, but this suggests that Nintendo is going all out for the remake.
https://nintendoeverything.com/nintendo ... -gameplay/
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Screw
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#33

Beitrag von Screw »

ein paar Geheimnisse, die ich noch nicht kannte:
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Screw
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#34

Beitrag von Screw »

Miyamoto hat Dungeons schon 1999 hinterfragt:
Passend dazu wurde nun ein älteres Interview mit Shigeru Miyamoto ausgegraben, in dem der Zelda-Schöpfer erstaunlich offen über seine Sicht auf klassische Dungeons spricht. Das Interview stammt aus dem Jahr 1999 und wurde laut GamesRadar über Shmuplations wieder ins Gedächtnis gerufen.

Darin erklärt Miyamoto, dass Dungeons in der Entwicklung der Reihe zwar traditionell enorm wichtig gewesen seien, zugleich aber auch extrem viel Aufwand verursacht hätten. So sagt er etwa: „Bei jeder Zelda-Entwicklung nimmt die Erstellung der Dungeons sehr viel Zeit in Anspruch.“

Spannend ist aber vor allem, dass Nintendo ausgerechnet während der Arbeiten an Ocarina of Time begonnen habe, die klassische Dungeon-Formel zu hinterfragen. Miyamoto erklärte damals: „Wir haben uns gefragt, ob diese Labyrinthe, in denen alles immer linear miteinander verbunden ist, für die Spieler eigentlich noch interessant sind.“ Die Antwort fiel offenbar überraschend deutlich aus: „Und wir sind zu dem Schluss gekommen: Nein, so viel Spaß macht es eigentlich gar nicht.“

Statt verschachtelter Labyrinthe sei für ein 3D-Zelda eher wichtig, Druck, Atmosphäre und das Gefühl zu erzeugen, wirklich in dieser Welt zu sein. Entsprechend sagte Miyamoto auch: „Es gibt zwar immer noch traditionelle Labyrinthe wie Gerudos Festung und den Waldtempel, aber insgesamt halte ich diese für ein 3D-Spiel nicht für besonders geeignet.“
https://jpgames.de/2026/06/lange-auf-de ... -geeignet/
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Yoshi
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#35

Beitrag von Yoshi »

Naja, da geht es aber ja um einen bestimmten Designansatz für Dungeons und nach dem, was Miyamoto da sagt, haben sie diesen Designansatz auch in OoT schon nur noch vereinzelt verfolgt. Tatsächlich wurden die 3D-Zelda-Dungeons ja deutlich lokaler als die vorherigen - insbesondere im Vergleich zu Link's Awakening.
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