Silent Hill f

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Guybrush Threepwood
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#31

Beitrag von Guybrush Threepwood »

In der ersten Hälfte des Trailers gibt es einige echt atmosphärische Kameraeinstellungen. Schade, dabei zu wissen, dass es im Spiel bei der normalen Schulterkamera bleiben wird.
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Screw
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#32

Beitrag von Screw »

Screw hat geschrieben: 4. Aug 2025, 19:49 klingt frustrierend
In seinem Erfahrungsbericht zu „Silent Hill f“ spricht Stewart von einem „großen, fast schon Souls-ähnlichen Bosskampf (...)
https://www.play3.de/2025/08/04/silent- ... er-kritik/
Silent Hill f ist doch kein Soulslike:
Doch in einem Interview mit IGN auf der gamescom 2025 stellte Silent Hill-Produzent Motoi Okamoto die Sache klar. Er betonte, dass Silent Hill trotz der Kampfmechaniken kein Soulslike sei, und bezeichnete es sogar als „unredlich“, dem Spiel diese Bezeichnung zu geben.

„Das ist eines der Dinge, die wir im Internet ziemlich oft sehen – der Begriff ‚Soulslike‘“, begann er. „Und ich finde, das ist eine etwas unredliche Bezeichnung. Moderne Spieler sehen so etwas wie: ‚Oh, da ist eine Ausdaueranzeige, da ist eine Ausweichmöglichkeit‘, und denken sich: ‚Okay, es ist ein Soulslike.‘“

„Aber um ehrlich zu sein, haben wir viele dieser Dinge tatsächlich aus klassischen Silent Hill-Spielen übernommen. Seht euch Silent Hill 4 an – da gibt es eine Ladeanzeige für eure Angriffe, ähnlich wie unsere Fokusanzeige. Und sogar in Silent Hill 3 gibt es eine Ausdaueranzeige. Man sieht sie erst später.“

Okamoto erklärte weiter, dass die Kampfmechanik von Silent Hill f nicht exklusiv für Soulslike-Spiele sei, und äußerte sich frustriert über die Online-Dialoge rund um das Spiel.

„Diese Dinge sind nicht neu und nicht exklusiv für Soulslike-Spiele“, sagte er. „Sie sind schon seit sehr, sehr langer Zeit Teil von Action-Horror-Spielen. Wenn man diese Dinge hat, wird man als Soulslike bezeichnet. Und wir möchten noch einmal betonen: Wir sind ein Action-Horror-Spiel, aber kein Soulslike.“
https://www.ign.com/articles/these-thin ... -on-combat
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Screw
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#33

Beitrag von Screw »

Launch Trailer
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Darkie
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#34

Beitrag von Darkie »

https://opencritic.com/game/18785/silent-hill-f

Scheint echt gut geworden zu sein.
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Guybrush Threepwood
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#35

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Ich habe pünktlich zu Halloween damit angefangen. Aber nachdem ich im Kampftutorial draufgegangen bin, lasse ich es für heute gleich mal sein. Ich glaube, die ersten Kämpfe sollte ich zur Übung mehr am Stück absolvieren. Bis dahin dauert es übrigens ein Stück, das waren jetzt nicht nur 20 Minuten. Am Anfang, wo es offensichtlich noch sicher war, habe ich aber sehr viel Zeit verwendet, mir die Umgebung genauer anzuschauen. Ist das Spiel hübsch! Und atmosphärisch ein Brett. Mein Gefühl war zwar, dass der Walking Simulator-Teil mit sich nur komisch bis gemein zu Hinako verhaltende Leuten ruhig ein bisschen länger hätte sein dürfen, aber was ich bisher in der Zeit mit Gefahren in der Umwelt erlebt habe, hat schon Spaß gemacht. Allerdings ist das Tutorial beim ersten Gegnerkontakt nicht ganz gelungen gewesen. Weiche zurück - gut, mache ich, aber was soll ich hier, wo ich schon gewesen bin? Eben nichts! Es brauchte einen Moment, bis ich begriff, das ich nicht zurück sondern wohl ausweichen und am Gegner vorbei sollte, der geduldig am Ort des Tutorials gewartet hat. Aber eigentlich sind die Gegner im Anschluss mobiler, als ich dadurch zuerst gedacht habe.

Das Tagebuch mit Infos zu Charakteren und Orten werde ich wohl immer lesen. Das ist hübsch gestaltet und geschrieben.
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Guybrush Threepwood
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#36

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Ich bin echt am Überlegen, die Kampfschwierigkeit runterzustellen. Da es im Gegensatz zu einem Souls-like keine unendlichen Heilitems gibt, setzt mich das sehr unter Stress, einen Konter zu versauen und gleich mal dreiviertel der Lebensenergie gekillt zu kriegen.
Jetzt könnte man sagen, toll! Horror! Aber es ist bisher auch ein bisschen unzuverlässig. Dass man begonnene Angriffe nicht canceln kann, dazu kann man sagen, tja, werde halt besser und greife nicht verfrüht an! Aber wenn beide Figuren dabei recht träge Attacken ausführen, man aber eben weiß, man zieht hier den Kürzeren, ist das wie in Zeitlupe dem Verderben zuzugucken. Und das nur, weil man eine Gegneranimation falsch gelesen hat und nicht mehr reagieren kann, obwohl gefühlt eine Ewigkeit bis zum fatalen Treffer vergeht.
Und dann läuft manchmal ein Konter einfach ins Leere. Ich weiß nicht, ob ich das selbst verursache, den Konterangriffsknopf, der auch dem normalen schweren Angriffsknopf entspricht, einfach eine Spur zu lange festhalte, so dass das Spiel es nicht als Konterversuch von mir bewertet, aber die Grenze wäre dann echt sehr früh angesetzt.
Und dann verpasst man manchmal ein wichtiges Zeitfenster für Konter, weil Hinoko sich an den Kopf fasst, weil die Verstandesanzeige einen bestimmten Punkt überschreitet. Vielen Dank auch!
Diesen einen Pseudobosskampf werde ich heute wohl wiederholen, da der Speicherpunkt direkt davor war und ich durch zu viele Heilitems beim erfolgreichen Versuch gestern gegangen bin. Das muss besser gehen! Das Spiel scheint mir mit den Heilitems nicht zu geizen, aber es war für meinen Geschmack ein zu hoher Verbrauch.
Der Frust wird etwas gemildert, weil man mit Continue direkt wieder im Kampf einsetzt mit allen Items wie beim ursprünglichen Beginn. Außerdem kann man nach mehreren Toden den Schwierigkeitsgrad senken. Also, ich kann es erstmal weiter versuchen, um irgendwann meine Meinung doch noch zu ändern. Zudem kann man irgendwie auch seine Werte verbessern, was ich in Ausdauer und Lebensenergie packen werde.

Schauen wir mal! Mir fehlt einfach noch das Gefühl für die Kämpfe. Aber es wird sich schon noch einstellen. Doch es ist schon witzig, wenn ich aus dieser Erfahrung auf klassische Survival-Horrorspiele zurück gucke, und merke, wie dermaßen überlegen man in diesen alten Spielen dem einzelnen Gegner war. Jeder Gegner ist eine tödliche Gefahr, das ist eine relativ neue Designphilosophie, die dem Horrorgedanken irgendwie sehr gut Rechnung trägt. Aber From Software weiß schon, warum es Heilitems im einzelnen Vorstoß begrenzt, aber unendlichen Nachschub zur Verfügung stellt. Das hilft doch sehr, dem Spieler ein Gefühl von Sicherheit mit auf den Weg zu geben.
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Ryudo
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#37

Beitrag von Ryudo »

Die Kampfmechaniken wurden glaube ich in jedem Test und Preview bemängelt. Insofern kannst du glaube ich guten Gewissens den Schwierigkeitsgrad reduzieren.
Jeder Gegner ist eine tödliche Gefahr, das ist eine relativ neue Designphilosophie, die dem Horrorgedanken irgendwie sehr gut Rechnung trägt.
Das ist doch keine neue Designphilosophie? Das ist die Essenz des Survival-Horrors.
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Guybrush Threepwood
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#38

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Ach, komm. Die Ressourcen haben nicht für alle Gegner gereicht, aber wenn man sich damals entschieden hat, den Gegner in diesem bestimmten Raum killen zu wollen, konnte man sie doch mit der automatischen Zielerfassung easy wegputzen. Verglichen mit den ersten Feinden hier ist das nichts.
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Ryudo
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#39

Beitrag von Ryudo »

Die automatische Zielerfassung kam erst später und hat viel vom Horror genommen. Genau wie die „Verbesserung“ der so genannten „Panzersteuerung“.
Aber auch jenseits von Resident Evil 1 und 2 (den Originalen), findest du in guten Survival-Horror-Spielen dieses Spielelement. Hängt halt auch extrem vom eingestellten Schwierigkeitsgrad ab. Auf die Spitze getrieben wurde die tödliche Gefahr ja dann durch Spiele wie Clock Tower 3 und Haunting Ground.
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Guybrush Threepwood
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#40

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Ich denke gerade an Resident Evil 1 und 2. Du musst dich nur grob auf den Gegner ausrichten und triffst dann automatisch. Wie würdest du das anders nennen als automatisch zu zielen? Die Schwierigkeit kam daher, nicht die Ressourcen für alle Gegner zu haben, aber wenn man sich entscheidet, einen mit Blei vollzupumpen, dann ist der normale Zombie keine Gefahr. Und das ist ganz anders als hier.
Von den alten Horrorspielen fällt mir höchstens das erste Dino Crisis ein. Einen Raptor mit normaler Munition zu töten, dauert ewig und er schließt viel schneller zu einem auf. Das Spiel war auch mehr darum gebastelt, die Gegner mit Barrieren einzusperren oder kurzfristig zu betäuben.
Haunting Ground und Clock Tower erlauben das dauerhafte Besiegen von Gegnern ja gar nicht. Das ist aber auch schon ein ganz anderes Konzept, als es die alten Resis vorgelebt haben (Nemesis und Mr. X ausgenommen), nicht mehr der ganz klassische Survival Horror.
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Ryudo
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#41

Beitrag von Ryudo »

Also auf höherem Schwierigkeitsgrad waren auch die normalen Zombies schon immer gefährlich. Das hat man im Remake sogar nochmal intensiviert und klar, ist das ein anderes Spielerlebnis. Deshalb hat man im Remake die Beschreibung des Schwierigkeitsgrads ja auch so nebulös formuliert, weil man wollte, dass die Spieler zunächst mal an normalen Zombies sterben.
Haunting Ground und Clock Tower sind eine Weiterentwicklung von Mr. X und Nemesis, welche das Prinzip ins Extrem führen und dadurch eine Unterkategorie im Genre geschaffen haben, ja. Letztlich beschreibst du nicht mehr als eine Abstufung etablierter Systeme, keine neuen Designelemente.

Das automatische Zielen, also das automatische Ausrichten der Spielfigur auf das Ziel, wurde erst mit Resi 3 etabliert - vielleicht auch schon bei Code Veronica, da bin ich mir gerade nicht mehr sicher. Aber bei Teil 3 ist es mir halt extrem negativ aufgestoßen, weil sich Jill sogar automatisch zu den noch nicht toten Zombies auf dem Boden umgedreht hat, was enorm viel von der Spannung geraubt hat.

Wobei ich den Eindruck gewinne, dass wir hier wirklich nur um Nuancen diskutieren. Unterm Strich lese ich aus deiner Beschreibung nämlich einen sehr ernüchternden Eindruck des Kampfsystems, was für mich - zumindest bisher - der Grund ist, einen großen Bogen um das Spiel zu machen. Sowas läuft bei mir unter Kategorie „Frust Horror“. Aber ich bin gespannt, was du weiter berichtest, vielleicht überzeugt mich ja deine weitere Reise.
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