Die besten Spielmechaniken in Shootern
Die besten Spielmechaniken in Shootern
Welche Spielmechaniken in First- oder Third-Person Shootern fandet ihr denn außergewöhnlich gut oder einzigartig und würdet ihr gerne öfter in Shootern sehen?
Für mich wären das:
Erweitertes Movement
Ich liebe Egoshooter in denen das Movement über Laufen, Springen und Ducken hinausgeht. Paradebeispiele dafür waren für mich Titanfall 2 und Rage 2. Ersteres bot Double Jump, Wallrunning und Sliden, einen Greifhaken, dessen Schwungwirkung man während des Heranziehens durch das Movement kontrollieren konnte sowie das auf- und abspringen zu Ziplines. In Rage 2 gab es einen horizontalen Dash, einen sehr schnellen Sprint, bei dem man auch unsichtbar wurde und durch die Kombination einer speziellen Fähigkeit und des Dash konnte man auch sehr hoch und weit springen. Dadurch entstehen extrem dynamische Kämpfe, die mir deutlich lieber sind als diese statischen Deckungskämpfe in vielen Shootern.
Bullet Time
Eine Mechanik, bei der ich verwundert bin, wie selten sie in Spielen zum Einsatz kommt, obwohl sie schon mit wenig Aufwand nen geilen Effekt hat. Habe ich in den letzten Jahren eigentlich nur bei Indie-Shootern gesehen, aber nicht mehr in großen Titeln. Gerade zuletzt in den Ghostrunner-Spielen konnte man das z.B. auch sehr gut mit einem horizontalen Ausweichen kombinieren, um gegnerischen Geschossen im letzten Moment auszuweichen.
Kombinieren von Fähigkeiten, Gadgets usw.
Bei manchen Shootern wie Rage 2 oder Bulletstorm gibt es viele Möglichkeiten einzelne Waffen, Fähigkeiten und Gadgets zu nutzen, um coole Kombos zu kreieren. Bei Rage 2 gab es z.B. eine Fähigkeit, mit der man eigentlich eine Art kleines schwarzes Loch auf den Boden zu werfen, das alle Gegner in der Nähe zu sich gezogen hat und dann nach kurzer Zeit "explodiert" ist und die Gegner geradeaus hoch in die Luft geworfen hat. Die normale Verwendung war, die Gegner damit (z.B. hinter einer Deckung) in die Luft zu befördern und dann in der Luft abzuschießen. Es gab aber auch die Möglichkeit sich selbst mit dem Dash in das schwarze Loch zu befördern, wodurch man selbst in hohem Bogen in die Luft geflogen ist. Dort konnte man dann wiederum eine Fähigkeit benutzen, bei der der Charakter seinen Handschuh aufgeladen hat und bei der Landung in bester Thor-Manier auf den Boden geschlagen und jeden Gegner im Wirkungsbereich pulverisiert hat. Diese Kombo war auch bei der 100ten Verwendung im Spiel noch richtig spaßig und ein guter Weg einen Kampf zu eröffnen.
Die Zeitreise-Mechanik der Mission "Effect and Cause" von Titanfall 2
In Titanfall 2 gibt es in der Singleplayer-Kampagne eine Mission, die für mich ein Paradebeispiel von unfassbar gutem Level- und Gamedesign ist und ich wundere mich, dass noch keiner versucht hat ein komplettes Spiel mit dieser Mechanik zu entwickeln (oder vllt hat es ja auch jemand versucht und ist gescheitert). Jedenfalls befindet man sich in dieser Mission in einer Forschungseinrichtung und hat ein Gerät am Arm, mit dem man per Knopfdruck zwischen zwei Zeitebenen hin und her springen kann. In der Gegenwart ist die Forschungseinrichtung zu großen Teilen zerstört, in der Vergangenheit war sie noch intakt. Nun muss man dieses Gerät nutzen, um sich durch die Anlage zu bewegen und das an vielen Stellen in Kombination mit den ganz oben genannten Bewegungsfähigkeiten. Das hat teilweise jedes Jump n Run in den Schatten gestellt.
Spezielle Schwachpunkte von Gegnern
Es sträubt sich alles in mir RE4 im Zusammenhang mit Third Person Shootern zu nennen, aber die Spielmechanik wäre ja genauso gut in einem tatsächlichen Third Person Shooter anwendbar: Es geht darum Gegner wie die Regeneators nur töten zu können, wenn man ganz bestimmte Schwachpunkte trifft, die nur mit einem speziellen Scharfschützengewehr sichtbar sind. Ich finde es immer gut, wenn das Gegnerdesign den Spieler auch dazu zwingt verschiedene Waffen zu verwenden. Ein anderes Beispiel für solche Schwachpunkte wären die Gegner in Doom Eternal, wo man Gegner schneller töten oder teilweise ihrer Waffen berauben kann, wenn man auf bestimmte Schwachpunkte schießt.
Die Portal Gun und die Gravity Gun
Valve hatte schon ein gutes Händchen dafür sehr spezielle "Waffen" und Gadgets zu entwickeln, die einen vollkommen neuen Ansatz in Spielen bieten. Dass z.B. die Portal Gun nicht nur in einem Puzzle-Spiel, sondern auch in einem Egoshooter funktionieren kann, zeigte das Multiplayerspiel Slipgate. Auch hier war ich überrascht, dass es solange gedauert hat, bis jemand dieses Konzept in einem Egoshooter genutzt hat. Sowas wie die Gravity Gun hat man meines Wissens nach leider später gar nicht mehr gesehen. Portal Gun und Gravity Gun zusammen stelle ich mir auch ziemlich lustig vor.
Habt ihr noch weitere Spielmechaniken, die ihr gerne öfter oder kombiniert in Shootern sehen würdet?
Für mich wären das:
Erweitertes Movement
Ich liebe Egoshooter in denen das Movement über Laufen, Springen und Ducken hinausgeht. Paradebeispiele dafür waren für mich Titanfall 2 und Rage 2. Ersteres bot Double Jump, Wallrunning und Sliden, einen Greifhaken, dessen Schwungwirkung man während des Heranziehens durch das Movement kontrollieren konnte sowie das auf- und abspringen zu Ziplines. In Rage 2 gab es einen horizontalen Dash, einen sehr schnellen Sprint, bei dem man auch unsichtbar wurde und durch die Kombination einer speziellen Fähigkeit und des Dash konnte man auch sehr hoch und weit springen. Dadurch entstehen extrem dynamische Kämpfe, die mir deutlich lieber sind als diese statischen Deckungskämpfe in vielen Shootern.
Bullet Time
Eine Mechanik, bei der ich verwundert bin, wie selten sie in Spielen zum Einsatz kommt, obwohl sie schon mit wenig Aufwand nen geilen Effekt hat. Habe ich in den letzten Jahren eigentlich nur bei Indie-Shootern gesehen, aber nicht mehr in großen Titeln. Gerade zuletzt in den Ghostrunner-Spielen konnte man das z.B. auch sehr gut mit einem horizontalen Ausweichen kombinieren, um gegnerischen Geschossen im letzten Moment auszuweichen.
Kombinieren von Fähigkeiten, Gadgets usw.
Bei manchen Shootern wie Rage 2 oder Bulletstorm gibt es viele Möglichkeiten einzelne Waffen, Fähigkeiten und Gadgets zu nutzen, um coole Kombos zu kreieren. Bei Rage 2 gab es z.B. eine Fähigkeit, mit der man eigentlich eine Art kleines schwarzes Loch auf den Boden zu werfen, das alle Gegner in der Nähe zu sich gezogen hat und dann nach kurzer Zeit "explodiert" ist und die Gegner geradeaus hoch in die Luft geworfen hat. Die normale Verwendung war, die Gegner damit (z.B. hinter einer Deckung) in die Luft zu befördern und dann in der Luft abzuschießen. Es gab aber auch die Möglichkeit sich selbst mit dem Dash in das schwarze Loch zu befördern, wodurch man selbst in hohem Bogen in die Luft geflogen ist. Dort konnte man dann wiederum eine Fähigkeit benutzen, bei der der Charakter seinen Handschuh aufgeladen hat und bei der Landung in bester Thor-Manier auf den Boden geschlagen und jeden Gegner im Wirkungsbereich pulverisiert hat. Diese Kombo war auch bei der 100ten Verwendung im Spiel noch richtig spaßig und ein guter Weg einen Kampf zu eröffnen.
Die Zeitreise-Mechanik der Mission "Effect and Cause" von Titanfall 2
In Titanfall 2 gibt es in der Singleplayer-Kampagne eine Mission, die für mich ein Paradebeispiel von unfassbar gutem Level- und Gamedesign ist und ich wundere mich, dass noch keiner versucht hat ein komplettes Spiel mit dieser Mechanik zu entwickeln (oder vllt hat es ja auch jemand versucht und ist gescheitert). Jedenfalls befindet man sich in dieser Mission in einer Forschungseinrichtung und hat ein Gerät am Arm, mit dem man per Knopfdruck zwischen zwei Zeitebenen hin und her springen kann. In der Gegenwart ist die Forschungseinrichtung zu großen Teilen zerstört, in der Vergangenheit war sie noch intakt. Nun muss man dieses Gerät nutzen, um sich durch die Anlage zu bewegen und das an vielen Stellen in Kombination mit den ganz oben genannten Bewegungsfähigkeiten. Das hat teilweise jedes Jump n Run in den Schatten gestellt.
Spezielle Schwachpunkte von Gegnern
Es sträubt sich alles in mir RE4 im Zusammenhang mit Third Person Shootern zu nennen, aber die Spielmechanik wäre ja genauso gut in einem tatsächlichen Third Person Shooter anwendbar: Es geht darum Gegner wie die Regeneators nur töten zu können, wenn man ganz bestimmte Schwachpunkte trifft, die nur mit einem speziellen Scharfschützengewehr sichtbar sind. Ich finde es immer gut, wenn das Gegnerdesign den Spieler auch dazu zwingt verschiedene Waffen zu verwenden. Ein anderes Beispiel für solche Schwachpunkte wären die Gegner in Doom Eternal, wo man Gegner schneller töten oder teilweise ihrer Waffen berauben kann, wenn man auf bestimmte Schwachpunkte schießt.
Die Portal Gun und die Gravity Gun
Valve hatte schon ein gutes Händchen dafür sehr spezielle "Waffen" und Gadgets zu entwickeln, die einen vollkommen neuen Ansatz in Spielen bieten. Dass z.B. die Portal Gun nicht nur in einem Puzzle-Spiel, sondern auch in einem Egoshooter funktionieren kann, zeigte das Multiplayerspiel Slipgate. Auch hier war ich überrascht, dass es solange gedauert hat, bis jemand dieses Konzept in einem Egoshooter genutzt hat. Sowas wie die Gravity Gun hat man meines Wissens nach leider später gar nicht mehr gesehen. Portal Gun und Gravity Gun zusammen stelle ich mir auch ziemlich lustig vor.
Habt ihr noch weitere Spielmechaniken, die ihr gerne öfter oder kombiniert in Shootern sehen würdet?
- Yoshi
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Klasse und sehr interessanter Thread, zu dem ich aber dem Genre wegen leider nicht wirklich was zu beizutragen habe, ich habe aber deinen Beitrag sehr gern gelesen und das Movement von Titanfall 2 finde ich auch attraktiv.
Perfect Dark hatte schon viele Mechaniken, die durch die Vielzahl an Gadgets für Abwechslung gesorgt haben.
Danach habe ich mich nur noch hin und wieder in dem Genre versucht, aber kein Spiel hat einen ähnlich bleibenden Einduck bei mir hinterlassen.
Danach habe ich mich nur noch hin und wieder in dem Genre versucht, aber kein Spiel hat einen ähnlich bleibenden Einduck bei mir hinterlassen.
- Guybrush Threepwood
- Beiträge: 2739
- Registriert: 1. Mai 2020, 14:23
@Yoshi ? @Sun: Gehört der Thread nicht eigentlich ins Allgemeine Forum verschoben? Ich frage nicht nur aus einem Ordnungsfimmel heraus, es würde auch der Sichtbarkeit helfen, weil er hier schnell nach unten getragen wird. Als ich ihn das erste Mal gesehen habe, fand ich ihn später nicht mehr, aber auch, weil ich vergessen habe, dass er halt hier gewesen ist.
Es gibt so viele Varianten, wie ein Shooter ablaufen kann, dass manches inkompatibel zueinander ist, was ich gerne häufiger sehen würde.
Denn auch ich würde gerne mehr Spiele mit erweiterten Bewegungsmöglichkeiten sehen (@Zeratul: Severed Steel mal gespielt?), aber auch das Gegenteil. Gerade in Shootern im militärischen Kontext gefällt mir auch eine gewisse Trägheit, die zu einem Soldaten mit voller Ausrüstung und Schutzkleidung passt. Das erste Operation Flashpoint und Killzone 2 hatten so eine gewisse Verzögerung in der Ausrichtung, die ich sehr ansprechend fand, aber gerade Killzone hat dafür ja sehr viel Kritik einstecken müssen.
Ansonsten mochte ich das kurzlebige Agentenshootergenre mit den je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedlich vielen Missionszielen in einem Level. Insbesondere in der PS360-Zeit litt das Genre definitiv zu oft darunter, dass man in Shootern eigentlich keine Aufgaben hatte, man einfach nur bis zum Levelende rennen muss.
Dann sollte heutzutage wirklich jeder Shooter mehr auf Levelzerstörung setzen. Da geht immer noch fast immer viel zu wenig kaputt in den Umgebungen.
Dann stehe ich auch darauf, dass NPCs unabhängig vom Spieler miteinander kämpfen und sich auch wirklich gegenseitig töten können.
Und eine Sache, die ich wirklich nur in einem Spiel erlebt habe, aber wirklich als Standard erleben würde: Eine Möglichkeit, sich in der Vorwärtsbewegung umzusehen, mit der Waffe aber nach Vorne ausgerichtet zu bleiben. Das einzige Spiel, in dem das ging (von dem ich weiß), war die Umsetzung des ersten Operation Flashpoint auf der Xbox. Es ging auch theoretisch in der PC-Version, aber eine Hand auf WASD oder den Pfeiltasten, eine Hand an der Maus - da war keine übrig, um mit dem Zifferblock den Kopf auszurichten.
Auf der Xbox lief es so, dass man den rechten Trigger, mit dem man bei vollem Druck durch das Visier geschaut hat, auf halben Wege die Gehrichtung fixiert hat und man mit dem rechten Stick dann den Kopf frei bewegen konnte. Das war in dem Spiel in Umgebungen wie Wäldern total wichtig, so verlor man nicht die Orientierung, konnte sich aber frei umsehen. Wenn man den Stick losließ, ging der Kopf wieder nach Vorne und schaute über das Gewehr, wenn man den Trigger losließ, drehte sich die Figur in Blickrichtung, so konnte man sich gleich auf eine erkannte Bedrohung ausrichten.
So ein richtiges Run & Gun-Spiel hat dafür eigentlich keine Verwendung, aber in einem Horrorspiel wie einem Resident Evil aus der Ego-Perspektive könnte das auch richtig, richtig gut kommen. Oder einem langsameren Taktik-Shooter, wie Operation Flashpoint einer gewesen ist.
Es gibt so viele Varianten, wie ein Shooter ablaufen kann, dass manches inkompatibel zueinander ist, was ich gerne häufiger sehen würde.
Denn auch ich würde gerne mehr Spiele mit erweiterten Bewegungsmöglichkeiten sehen (@Zeratul: Severed Steel mal gespielt?), aber auch das Gegenteil. Gerade in Shootern im militärischen Kontext gefällt mir auch eine gewisse Trägheit, die zu einem Soldaten mit voller Ausrüstung und Schutzkleidung passt. Das erste Operation Flashpoint und Killzone 2 hatten so eine gewisse Verzögerung in der Ausrichtung, die ich sehr ansprechend fand, aber gerade Killzone hat dafür ja sehr viel Kritik einstecken müssen.
Ansonsten mochte ich das kurzlebige Agentenshootergenre mit den je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedlich vielen Missionszielen in einem Level. Insbesondere in der PS360-Zeit litt das Genre definitiv zu oft darunter, dass man in Shootern eigentlich keine Aufgaben hatte, man einfach nur bis zum Levelende rennen muss.
Dann sollte heutzutage wirklich jeder Shooter mehr auf Levelzerstörung setzen. Da geht immer noch fast immer viel zu wenig kaputt in den Umgebungen.
Dann stehe ich auch darauf, dass NPCs unabhängig vom Spieler miteinander kämpfen und sich auch wirklich gegenseitig töten können.
Und eine Sache, die ich wirklich nur in einem Spiel erlebt habe, aber wirklich als Standard erleben würde: Eine Möglichkeit, sich in der Vorwärtsbewegung umzusehen, mit der Waffe aber nach Vorne ausgerichtet zu bleiben. Das einzige Spiel, in dem das ging (von dem ich weiß), war die Umsetzung des ersten Operation Flashpoint auf der Xbox. Es ging auch theoretisch in der PC-Version, aber eine Hand auf WASD oder den Pfeiltasten, eine Hand an der Maus - da war keine übrig, um mit dem Zifferblock den Kopf auszurichten.
Auf der Xbox lief es so, dass man den rechten Trigger, mit dem man bei vollem Druck durch das Visier geschaut hat, auf halben Wege die Gehrichtung fixiert hat und man mit dem rechten Stick dann den Kopf frei bewegen konnte. Das war in dem Spiel in Umgebungen wie Wäldern total wichtig, so verlor man nicht die Orientierung, konnte sich aber frei umsehen. Wenn man den Stick losließ, ging der Kopf wieder nach Vorne und schaute über das Gewehr, wenn man den Trigger losließ, drehte sich die Figur in Blickrichtung, so konnte man sich gleich auf eine erkannte Bedrohung ausrichten.
So ein richtiges Run & Gun-Spiel hat dafür eigentlich keine Verwendung, aber in einem Horrorspiel wie einem Resident Evil aus der Ego-Perspektive könnte das auch richtig, richtig gut kommen. Oder einem langsameren Taktik-Shooter, wie Operation Flashpoint einer gewesen ist.
Würde mal behaupten, dass das damalige Rare-Shooter-Duo eher weniger mit den Ego-Shootern am Hut haben, die in den letzten Jahrzehnten teils direkt auf deren Erfolg gefolgt sind, sondern mehr mit Titeln des "Immersive Sim"-Genre gemein haben. Also Deus Ex, Dishonored, System Shock, Prey und ähnliche Spiele die einem eine gewisse Freiheiten zum erledigen der Level erlauben und dafür eine Auswahl an Gadgats zur Verfügung stellen, die nicht nur im Kampf zum Einsatz kommen können.Guybrush Threepwood hat geschrieben: ↑24. Aug 2025, 16:59[...]
Ansonsten mochte ich das kurzlebige Agentenshootergenre mit den je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedlich vielen Missionszielen in einem Level. Insbesondere in der PS360-Zeit litt das Genre definitiv zu oft darunter, dass man in Shootern eigentlich keine Aufgaben hatte, man einfach nur bis zum Levelende rennen muss.[...]