Crash Twinsanity (PS2, Xbox)

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Guybrush Threepwood
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Crash Twinsanity (PS2, Xbox)

#1

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Kurzzusammenfassung: Das fünfte Konsolenspiel mit Crash, das zweite Multiplattformspiel und das zweite von Traveller's Tale, heute nur noch bekannt als Klötzchenfabrik.
Es erschien 2004 und hat als erstes Crash von den engen Pfaden befreit. Es ist noch sehr linear aber eben immer wieder mal mit offenen Abschnitten. Außerdem ist es ein Buddyspiel, Crash arbeitet mit Serienbösewicht Dr. Cortex zusammen, um die Welt vor Wesen aus einer anderen Dimension zu retten.

Ich bin jetzt auf der zweiten Insel und finde, es ist eines der witzigsten Spiele, die ich kenne. Dabei finde ich den Humor in den Zwischensequenzen gar nicht mal so gut, aber im Spiel ist es wahnsinnig witzig. Erst prügeln sich Crash und Cortex und sind dabei zu einem Knäuel verkeilt und man rollt sie wie in Marble Madness durch ein Bergwerk, dann steuert man sie gleichzeitig aufrecht, während beide denselben Kristall in der Hand halten und nicht loslassen wollen, im nächsten Moment hat Dr. Cortex einen Bienenstock auf dem Kopf und rennt blind von einem Bären verfolgt durch die Gegend und man räumt ihm den Weg frei. Das ist ganz großes Kino!
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Yoshi
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#2

Beitrag von Yoshi »

Ich finde es ja erstaunlich, dass das Spiel dabei dennoch auch spielerisch ziemlich gut funktioniert.
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Guybrush Threepwood
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#3

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Puh, die Übergänge sind aber schon miserabel. Nach dem Endgegner der Eiswelt steht man so unvermittelt wieder am Startpunkt, dass ich dachte, ich hätte einen Speicherbug und müsste alles noch mal machen.
Am Gebäude triggerte nicht die Zwischensequenz und ich dachte, ich müsste jetzt das ganze Spiel neu starten. Dann folgte ich dem Levelverlauf bis zur Zwischensequenz mit den Pinguinen. Dann hatte ich einen Geistesblitz und resetete schnell die Xbox, bevor gespeichert wird. Ja, am Levelbeginn fand ich einen Fahrstuhl, das war alles so gewollt. Nun, außer vielleicht, dass die Pinguinsequenz abgespielt wurde! Ich frage mich, ob ich das Spiel in echt zerschossen hätte, wenn ich die Sequenz fertig geschaut und das Spiel gespeichert hätte.
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Yoshi
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#4

Beitrag von Yoshi »

Guybrush Threepwood hat geschrieben: 3. Jun 2020, 22:47 Puh, die Übergänge sind aber schon miserabel. Nach dem Endgegner der Eiswelt steht man so unvermittelt wieder am Startpunkt, dass ich dachte, ich hätte einen Speicherbug und müsste alles noch mal machen.
Am Gebäude triggerte nicht die Zwischensequenz und ich dachte, ich müsste jetzt das ganze Spiel neu starten. Dann folgte ich dem Levelverlauf bis zur Zwischensequenz mit den Pinguinen. Dann hatte ich einen Geistesblitz und resetete schnell die Xbox, bevor gespeichert wird. Ja, am Levelbeginn fand ich einen Fahrstuhl, das war alles so gewollt. Nun, außer vielleicht, dass die Pinguinsequenz abgespielt wurde! Ich frage mich, ob ich das Spiel in echt zerschossen hätte, wenn ich die Sequenz fertig geschaut und das Spiel gespeichert hätte.
Du hättest das Level neu spielen müssen; zerschossen hättest du das Spiel aber nicht. Insgesamt ist Twinsanity extrem verbugt und schlichtweg unfertig, das ist schon schade, aber es hat auch einige sehr spaßige Ideen. Es hätte mit etwas mehr Zeit ein richtig gutes Spiel werden können. Aber selbst so ist es, durch seinen Humor und seine teilweise ungewöhnlichen Ideen, ein Spiel wert.
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Guybrush Threepwood
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#5

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Ja, ein weiterer Bug hat sich bei mir zwischenzeitlich bemerkbar gemacht. Ich musste die Konsole einmal resetten, als die Stimmen in Zwischensequenzen ausblieben, was aber auch funktioniert hat.

Und dann zerstört es sicher nicht das Spiel, aber kurz bevor man das, wie ich annehme, letzte Level betritt, steht Nina neben Dr. Cortex am Eingang, wenn man stattdessen aber durch einen Tunnel ins Startgebiet der Welt zurück läuft, sieht man sie immer noch in der Ferne gefesselt vor dem einen Haus liegen.
Und wohin ist der böse Bandicoot, der Cortex verflogt hat, eigentlich verschwunden? Die Jagd hört einfach auf.

Schon sehr unfertig das ganze, aber das hat ja sogar Eingang ins Skript gefunden: "Nun besuchen wir eine neue Dimension. Es waren zwei geplant, aber wir hatten zu wenig Zeit." Dafür war dann offenbar Zeit.

Ich habe diese Liste gefunden, die 602 Bugs für das Spiel auflistet. :ugly: Zwar wird darauf hingewiesen, dass einzelne Bugs zweimal gelistet sein könnten, aber das ist schon beeindruckend!
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Guybrush Threepwood
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#6

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Es ist schon schade, dass Spiel ist irgendwie kurz davor, ein wirklich geniales 3D-Jump'n Run zu sein. Wenn die Qualität der ersten beiden Welten hätte gehalten werden können, aber das gelang leider nicht!

Das Spiel macht ja selbst einen Witz über den Zeitdruck, aber ich frage mich, wieso Vivendi diesen hohen Druck aufgebaut hat? Es erschien 2004, man hätte dem schon noch ein Jahr geben können, 2005 war die Generation trotz des Starts der 360 noch nicht vorbei, arm war Vivendi auch nicht.

Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber ist es tatsächlich so, dass ab dem Stinktier am Anfang, das ankündigt, ab jetzt nicht mehr für immer vor und zurück zu laufen, auch kein Gegner mit so simplen Verhaltensmuster mehr vorkommt, oder? Vielleicht abgesehen von den Seilschwingern in N.Gins Schiff, aber die sind eher Hindernisse als echte Gegner. Obwohl das Spiel überwiegend sehr linear ist, fühlt es sich nicht so primitiv wie die Vorgänger an, und die Gegner haben großen Anteil daran.

Enttäuschung und Begeisterung halten sich die Waage, es ist ein gutes Spiel.

Der Endkampf wirkt leider auch mit der heißen Nadel gestrickt. Der oberste Schwungpunkt wird von Nina frustrierend oft verfehlt, was auch die einzige ernsthafte Todesmöglichkeit ist, da man mit Dr. Cortex und Crash quasi unverwundbar ist, wenn man einfach im Kreis läuft.
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Yoshi
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#7

Beitrag von Yoshi »

Guybrush Threepwood hat geschrieben: 8. Jun 2020, 23:10 Das Spiel macht ja selbst einen Witz über den Zeitdruck, aber ich frage mich, wieso Vivendi diesen hohen Druck aufgebaut hat? Es erschien 2004, man hätte dem schon noch ein Jahr geben können, 2005 war die Generation trotz des Starts der 360 noch nicht vorbei, arm war Vivendi auch nicht.
Ich denke, das liegt daran, dass das Spiel zwischendurch neu gestartet werden musste und Vivendi deswegen einfach die Geduld verloren hat. Das vorherige Crash-Spiel von Traveller's Tales hat ja recht schlechte Kritiken bekommen, so dass Vivendi vielleicht befürchtet hat, dass dem Team mehr Zeit zu geben Geldverschwendung wäre. Wäre es in diesem Fall aber imo nicht gewesen, denn das hätte ein richtig gutes Spiel werden können.
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Guybrush Threepwood
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#8

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Aber dafür gibt es doch Projektmanager, die merken sollten, dass da gerade Gold geschürft wird.

Mir geht übrigens seit Tagen die Titelmelodie nicht mehr aus dem Kopf. Das geht mir langsam gehörig auf den Keks.
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