King's Field (Open Spoilers)

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Guybrush Threepwood
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King's Field (Open Spoilers)

#1

Beitrag von Guybrush Threepwood »

From Softwares zweites RPG, aber das erste, was in den Westen kam. Eigentlich also King's Field 2, aber im Westen halt Teil 1. In der EU war dann auch erstmal wieder Schluss.

Wir haben hier ein RPG von 1995 und ein ziemlich frühes 3D-Spiel. Im Gegensatz zu anderen Spielen der Zeit besteht aber schon alles außer den Hintergründen und Flammen aus Polygonen, sogar die durchsichtigen Geister, von denen ich vom Bild auf der Packung dachte, es wären Bitmaps. Das erste King's Field, also das echte erste King's Field, das 1994 nur in Japan erschien, soll tatsächlich das erste RPG gewesen sein, in dem alle Gegner und NPCs aus Polygonen waren, auch den PC mit eingerechnet. King's Field, das zweite King's Field, also das falsche erste King's Field, hat damals, soweit ich es nachschauen kann, folgende Wertungen in deutschen Magazinen bekommen: 83% von der Video Games, 75% von der Mega Fun, 7 von 10 von der Fun Generation, aber nur 61% von der MAN!AC.

Ich irre jetzt seit zwei Abenden über die Insel Melanat (die als Easter Egg in Bloodborne wohl irgendwo im Hintergrund untergebracht wurde). Man ist beauftragt, das Mondschwert zurückzubringen, welches dem König gestohlen wurde und nun wieder auf der Insel sein soll, von der es ursprünglich stammt. Da man Schiffbruch erlitten hat, startet man kaum ausgerüstet am Strand. Es hat eine Weile gedauert, am Strand genug Ausrüstung zu finden, dass der Weg ins Landesinnere und ins erste Dorf geklappt hat. Der Brustharnisch machte den größten Unterschied, ein paar Treffer musste man halt abkönnen. Allerdings sind die meisten Feinde bisher eher leicht, sofern man es schafft, ihnen in den Rücken zu fallen, dann kann man sie meistens so in ihrer Trefferanimation fangen, dass sie es nicht schaffen, sich umzudrehen. Mit Gruppen funktioniert das natürlich nicht mehr so leicht.

Den ersten Gegner, den die meisten Spiele sehen dürften, ist auch nach mehreren Levelaufstiegen unantastbar. Ein riesiger Krake bewacht am Strand eine Höhle. Er hat lange Arme und steht mit dem Rücken zum Eingang. Er ist nicht auszutricksen und tötet mit einem Treffer, bevor man ihn erreichen kann. Fernwaffen habe ich noch keine. Der bewacht bestimmt etwas wichtiges.

Jedenfalls weiß ich nach zwei Abenden noch gar nicht, was ich tun soll. Klar, ich soll das Schwert finden, aber muss ich dazu erst ein paar Kristalle sammeln, die irgendwo als Schlüssel fungieren? Wie arbeite ich darauf hin? Das hat mir das Spiel noch nicht gesagt. Solange ich jedoch immer neue Gebiete erforschen kann, mache ich mir aber noch keine Gedanken. Es wird sich schon finden. Ich stand immerhin schon vor so etwas wie einem Tempel, zu dem ich aber keinen Zutritt gefunden habe.

Der Strand war bisher die weiteste und offene Fläche, ansonsten kämpfe ich mich vorrangig durch schmale Gänge und Höhlen. Es ist ein sehr frühes 3D-Spiel, enge Simse und Außentreppen sind daher lebensgefährlich, da man schnell runterfällt. Außerdem haben die Menschen keine Gesichtstexturen. Kurios ist der eine Händler im Dorf, der einen Eintopf isst. Immer, wenn er den Löffel zum Mund führt, wird sein Kinn länger, dann wird es beim Kauen kürzer und länger. In der Neuzeit hat From Software bekanntlich lange Figuren mit nicht animierten Gesichtern verwendet, gestartet hat man aber mit Gesichtsanimationen ohne Gesichter.

Frustrierend war gestern mein erster Tod nach einer längeren Zeit ohne Speicherpunkt. Ich habe mich in ein Loch fallen lassen und starb nach ungefähr vierzig Minuten Erkundung der Höhle. Und im Gegensatz zu den Souls-Spielen war dann alles umsonst. Alle Items, die man seit dem letzten Speichern gesammelt, alle Türen, die man entriegelt hat, das ist alles einfach futsch. Man hat auch keine Chance, seine Erfahrungspunkte wiederzukriegen, eben so, wie es früher mal war. Beim nächsten Versuch bin ich in eine andere Gegend gegangen und musste dann feststellen, dass ich recht dicht an einem Ort starb, den ich gekannt hätte, und noch dichter an einem Speicherpunkt. Ärgerlich! Aber ich dachte, wenn ich mit den Wachen reinschlüpfe, kann ich den einen Raum erkunden, ohne einen der verbrauchbaren Schlüssel zu verschwenden, und in dem engen Raum haben mich die beiden gesichtslosen Gesellen mit ihren Hellebarden fertig gemacht. Hochmut kommt vor dem Fall!

How long to beat behauptet, ich würde 17 Stunden brauchen.
Zuletzt geändert von Guybrush Threepwood am 4. Aug 2021, 23:19, insgesamt 1-mal geändert.
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Guybrush Threepwood
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#2

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Gestern waren noch mal knapp 40 Minuten für die Katz. Durch eine Falltür bin ich in einen Riesenameisenbau gestürzt. Dort habe ich einen Weg hinaus gesucht, fand aber keinen. Aber da war ein Loch im Biden, durch das ich Wasser sah. Ich dachte, vielleicht ist das der Ausweg (ich wurde langsam müde) und ließ mich hineinfallen. Dort war ein Zauberspruch versteckt, aber ich war endgültig gefangen. Ein kleiner Raum ohne Ausgang. Es wird irgendwo im Spiel einen Teleportationszauber geben*, wahrscheinlich hätte ich den gebraucht. Wobei da noch Gänge im Ameisenbau offen waren, dort hätte es vielleicht noch einen Weg an die Oberfläche gegeben (logischerweise muss es das ja, Ameisen wollen ihren Bau ja auch verlassen), aber aus dem Wasserraum gab es definitiv kein Entkommen, auch keine Geheimtür, ich habe alles abgesucht. Es blieb mir nichts anderes übrig, als die Konsole auszuschalten.

Was mir übrigens gefällt, ist, dass man nicht nur tote, frühere Helden findet, sondern auch Schatztruhen, die schon geöffnet und geplündert worden sind. Dadurch wirkt es nicht so, als sei man der erste, der sich in die Höhlen wagt, und zu mehr fähig ist, als zu sterben.

*Ich besitze ein Amulett, das ich in Wegweiser an den Speicherpunkten einsetzen kann. Ich vermute, dazu gehört noch ein Zauber, mit dem ich an den Speicherpunkt zurück kann, den ich so markiert habe. Allerdings trug ich es noch bei mir, bei der nächsten Sitzung werde ich es auch wieder irgendwo einsetzen, denn ich kann mir gut vorstellen, dass der Zauber ebenfalls in einem Raum ohne Ausgang versteckt ist. Der in dem Loch war aber ein anderer.
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Guybrush Threepwood
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#3

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Vor ein paar Tagen habe ich mir mit dem Brotmesser böse in den linken Daumen geschnitten und ein paar Tage pausiert. Heute war auch noch nicht richtig gut, nach anderthalb Stunden habe ich abgebrochen. Aber in der Zeit habe ich ein bisschen was geschafft! Ich kann mich zu einem markierten Wegweiser zurück zaubern, so dass Räume ohne Ausgang, von dem es in diesem Spiel viel gibt, ihren Schrecken verloren haben. Und noch wichtiger: Endlich habe ich mal einen NPC getroffen, der mir mal eine konkrete Aufgabe gegeben hat! Wenn ich ihm eine Statue bringe, gibt er mir etwas, mit dem ich dem Dieb des Schwertes näher kommen kann! Zum möglichen Fundort der Statue gab es natürlich keinen Hinweis, aber froh bin ich über die Spur trotzdem.

Aber ich habe jetzt ein Problem mit den Bogenschützen, denen ich nun begegne. Ich kann inzwischen Feuerbälle schleudern, die gut gegen sie funktionieren, aber es gibt kein Fadenkreuz auf dem Bildschirm und wenn man straft, um den Pfeilen auszuweichen, ist die Genauigkeit natürlich im... Hintern.
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Cube
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#4

Beitrag von Cube »

Guybrush Threepwood hat geschrieben:
3. Aug 2021, 22:46
Aber ich habe jetzt ein Problem mit den Bogenschützen, denen ich nun begegne. Ich kann inzwischen Feuerbälle schleudern, die gut gegen sie funktionieren, aber es gibt kein Fadenkreuz auf dem Bildschirm und wenn man straft, um den Pfeilen auszuweichen, ist die Genauigkeit natürlich im... Hintern.
Klebe dir zur Hilfe ein kleines Stück Pappe auf deinen Bildschirm, das in etwa da sitzt, wo eigentlich ein Zielkreuz sein sollte.

Deine Erfahrungen mit dem Spiel sind interessant, bitte mehr davon. :) (Das Wohl deines Daumens geht aber natürlich vor.)
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Guybrush Threepwood
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#5

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Danke für die Reaktion, ihr zwei. Ich hatte mich schon gefragt, ob Froms (Europa)debüt wirklich so uninteressant ist.
Cube hat geschrieben:
4. Aug 2021, 08:30
Klebe dir zur Hilfe ein kleines Stück Pappe auf deinen Bildschirm, das in etwa da sitzt, wo eigentlich ein Zielkreuz sein sollte.
Ach, Papperlapapp! Ich habe angefangen, mir eine Linie vom Raum zwischen dem O und dem N vom Firmenlogo meines Fernsehers nach oben zu denken. Damit klappt es auch ganz gut.

Heute ging es mit dem Daumen schon etwas besser und ich habe auch viele Dinge erreicht. Ich habe das Termitennest erneut durchstöbert (von einem NPC erfuhr ich, dass es keine Ameisen sein sollen), diesen Zauber aus dem Raum ohne Ausgang geborgen und die Termitenkönigin besiegt, tatsächlich der erste Boss nach recht viel Spielzeit. Die Königin selbst war ziemlich hilflos, aber sie wurde immer von vier Termiten beschützt, die schnell respawnten. Deren Biss konnte Lähmung verursachen, aber insgesamt war es nicht schwer. Hinter der Königin hatte sich ein Junge versteckt, der auch ins Nest geraten ist. Er gab mir einen Piratenschlüssel, und dann ergaben sich für mich immer mehr Möglichkeiten. In den Höhlen am Strand, dem Startareal, waren viele verschlossene Kisten, die ich mit dem Piratenschlüssel öffnen konnte. Da fand ich auch einen Schädelschlüssel, der wie eine Statue geformt in eine Vertiefung in einer Höhle hinter dem Wasserfall gepasst hat. Dahinter waren ein sehr gutes Schwert und ein Drachenstein, von dem hatte ich schon einen, und beide sahen auch etwas wie Statuen aus. Der Schädelschlüssel hat mich aber auf eine Idee gebracht. Ich ging zu dem Tempel zurück, in den ich nicht rein konnte. Dort waren nämlich drei Podeste mit Kanälen daneben. In einem davon floss von Anfang an Heilwasser, in den beiden anderen nicht. Ich untersuchte die Podeste und die Drachensteine passten hinein. Jetzt öffnete sich kein Tempelzugang, aber neben dem Heilwasser erschienen weitere Heiltränke, einer für Magiepunkte, einer... nun, das war mir nicht klar, ich denke, zur Heilung von Statusveränderungen. Alle drei Ströme liefen in einen Brunnen in der Mitte zusammen und bildeten eine goldene Flüssigkeit. Und die füllt sowohl HP als auch MP auf, ein Superelixier also! Bis dahin hatte ich noch keine gute Methode, Magie wieder aufzufüllen. Nun füllte ich mir beide Flaschen und ging zum Strand zurück, um es jetzt mit dieser Krake vor der Höhle aufzunehmen, die so unbesiegbar schien. Von der toten Termitenkönigin erhielt ich einen starken Zauber, mit dem ich große Felsen werfen kann. Mit diesem und dem starken Schwert konnte ich die Krake niederringen. In der Höhle dahinter gab es viel Gold und einen Schlüssel. Die Krake hat unglaublich viel eingesteckt, so dass ich nach Verbrauch der MP in den riskanten Nahkampf gehen musste. Sie richtete immer noch sehr viel Schaden an.

Jetzt gab es für mich nur noch zwei Wege: Die große Mine, da wurde ich bei einem ersten Versuch gestern noch fertig gemacht, und das Mitteldorf. In das kam ich bis dahin nicht rein, weil die Mutter des Jungen ihren vermisste Sprössling gesucht hat, das hieß, sie stand reglos im Dorfeingang und ich konnte nicht vorbei. :ugly: Hui, das Dorf hat es in sich. Dort gibt es eine Wahrsagerin, die mir erklären kann, wofür die Gegenstände gut sind. Der Schreinschlüssel aus der Krakenhöhle ist offenbar ganz wichtig, ich benötige aber zwei. Und, hey, mit den grünen Steinen kann ich meine Magie verstärken, gut zu wissen, etc. Und dann ist da ein Handwerker, der mir aus den gefundenen Kristallen neue Flaschen machen kann. Jetzt habe ich zwölf Stück, die ich alle mit dem Goldelixier gefüllt habe. Jetzt denke ich, dass ich gnadenlos overpowered bin. Wenigstens füllt das Elixier vergleichsweise wenig Magie nach.

So, jetzt gibt es drei mögliche, noch unerforschte Wege: einem hinterm Dorf, den in die große Mine und einen von der Heilquelle aus. Da öffneten sich hinter jedem Podest Türen. Die eine führte ins erste Dorf, das Süddorf zurück, die andere in ein Gebiet, dass ich nicht erkannt habe. Ich würde aber vermuten, es ist ein alternativer Eingang in die Mine. Es gibt noch einen vierten Weg, aber für den benötige ich irgendeinen Zauber.

Ich muss sagen, das Spiel entwickelt einen ziemlichen Sog. In den primitiv gestalteten, gleichförmigen Gängen (1995 halt) fällt die Orientierung nicht leicht, aber es ist alles noch kompakt genug, um doch immer irgendwas zu erreichen, obwohl man schon ziemlich lange komplett ohne Anhaltspunkt ist. Aber jetzt gibt es jemanden, der mir was geben will, irgendwo einen wichtigen Schrein und einen weiteren Schlüssel für ihn. Jetzt habe ich also schon drei richtige Ziele!

Der Schwierigkeitsgrad ist moderat, weil man die Gegner ziemlich leicht cheesen kann, indem man versucht, hinter ihnen zu bleiben. Bestimmte Gruppenkonstellationen werden hier und da gefährlich, aber da fehlte noch die Erfahrung, wie sich Gegner in 3D vernünftig bewegen sollten. Aber das Leveldesign, indem sich immer wieder Querverbindungen auftun, und die NPCs, die sich interessant aber ziemlich kryptisch ausdrücken, deuten schon sehr auf Froms erfolgreich Zukunft hin. Das macht das Spiel aus heutiger Sicht sehr interessant, aber auch 1995, bzw. 1996 in Europa, müsste es ein ziemlich interessantes Spiel gewesen sein. 1995 vor allem, da gab es noch nicht so richtig viele ausgewachsene 3D-Spiele für die Kiste. Erst 1996 erschienen etwa Crash Bandicoot und Tomb Raider. Bis dahin dominierten auf der PSOne Rennspiele, Flugspiele und Doom-Klone, dazu RPGs im gehobenen 16-Bit-Stil. Das sind ja nicht alles schlechte Spiele gewesen, aber King's Field war schon ambitioniert und seiner Zeit ein Stück voraus, auf jeden Fall zum Originalrelease 1995. Wenn der in Japan verbliebene Vorgänger 1994 ähnlich komplex war, dann der erst recht. Aber wenn es auch stimmt, dass die Nachfolger noch auf der PS2 kaum anders waren, ist auch klar, wie der Anschluss verloren gegangen ist. Die Entwicklung ging in der folgenden Dekade verdammt schnell, ein Soul Reaver ist in Sachen Weltenkomplexität schon ein ganz anderes Kaliber und gegen die Akrobatik von Lara Coft kann das gemächlich Dahingleiten in Ego-Sicht keinen Stich machen.
Aber da es auch in Europa vor diesen Spielen erschien (wenn auch Tomb Raider dann nicht mehr lange danach erschien), bin ich eher auf Seite der Video Games als auf Seite der MAN!AC, was die Wertung angeht.
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Guybrush Threepwood
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#6

Beitrag von Guybrush Threepwood »

20210803_210531.jpg
20210803_210531.jpg (1.63 MiB) 221 mal betrachtet
Jesus, ich habe festgestellt, dass das Spiel gar nicht 1996 in Europa erschienen ist. Das steht zwar auf der Packung (bzw. das Copyright ist 1996), aber anscheinend kam es erst im Frühjahr 1997 tatsächlich in den Handel. Ein halbes Jahr nach Tomb Raider erschien ein First Generation PSOne-Spiel mit Figuren ohne Gesichter!

Puh, ich glaube nicht, dass ich mich als Dreizehnjähriger damals darauf hätte einlassen können.

Heute kann ich es und ich denke, das Ende ist nicht mehr fern. Die großen Minen waren ein langes, verwinkeltes Areal, das aber im Endeffekt nicht so gefährlich war, wie ich nach meinem ersten Besuch dachte. Da wurde ich hinterrücks getötet, ich malte mir ein sich wahnsinnig schnell bewegendes Geschöpf aus oder eines, das sehr schnelle Projektile verschießt. Beim späteren Besuch sah ich, dass an der Stelle riesige Morgensterne an schwingenden Seilen von der Decke hängen. Die waren bei meinem ersten Besuch offenbar unsichtbar, aber da. Riecht schwer nach einem Bug.
Trotzdem waren die Gegner da relativ schwer und man konnte sehr lange nicht speichern. Einfacher war es in der Burg, die ich hinter dem Mitteldorf entdeckt habe, und an der Ostküste. Ab jetzt geht es aber nur noch abwärts. Nachdem ich im Untergrund den Boss der Eishöhle besiegt habe, verschwand das Eis, und jetzt geht es von der Mine noch weiter abwärts und ich habe den Eingang zum Elbenschrein entdeckt, zu dem ich auch beide Schlüssel habe. Die Tür muss mit den richtigen Symbolen geöffnet werden. Das könnte schwierig sein, wenn die Grafik nicht so primitiv wäre, dass in der ganzen Welt nur zwei Gemälde hängen, und auf einem halten zwei Ritter Schilde mit Symbolen in die Höhe. Ja, also, ich glaube, da muss ich nicht Gamefaqs bemühen. Aber das Gemälde war ein gutes Stück weg, da habe ich ausgemacht.

Ich denke, heute Abend werde ich das Spiel abschließen können, weil an der Oberfläche definitiv nichts mehr zu holen ist. Neben dem Schrein gibt es da unten noch einen weiteren Weg, und da wechselt die Musik in eine typisch dramatische letzte Dungeonmelodie. Ich wette, das ist er dann auch.
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Wytz
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#7

Beitrag von Wytz »

Sieht eher nach einer künstlerischen Wahl aus auf Gesichter zu verzichten. Aber na gut … lieber Verzicht als schreckliche Gesichter.
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Guybrush Threepwood
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#8

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Wie erwartet habe ich es am Samstag Abend beendet. Da kam nicht mehr viel.

Das mit den Symbolen auf dem Gemälde war schon gut designt, weil es im Haus eines Charakters hängt, den ich kurz vorher aus einer Zelle befreit habe. Als ich dort mit ihm geredet habe, bat er mich, ihm den dunklen Kristall zu bringen, mit dem er ein Schwert schmieden würde, dass den Obermotz töten könnte. Der Kristall war dann im Elbenschrein, den man mit der Info aus dem Gemälde in seinem Haus öffnen kann. Dafür, dass das Spiel lange so ziellos war, wurde man hier ganz gut geleitet. Bevor ich es abholen konnte, hat der Stellvertreter des Bösewichts das Schwert geraubt, also ab in den letzten Dungeon. Der war gar nicht so schlecht, es gab mehrere Geheimgänge und Fallen, die man erst abschalten musste. Dann eine Bossparade aus vier älteren Bossgegnern und den Kampf mit dem Stellvertreter. Der ließ das frisch geschmiedete Schwert fallen und dann folgte ein ätzender Schlussabschnitt, ein Labyrinth mit vielen Teleportern. Ich habe lange gebraucht, um den Weg zum Boss zu finden.

Es handelte sich um eine böse Gottheit, sah aus wie ein gewöhnlicher Drache und ist auch in einem Screenshot auf der Verpackungsrückseite abgebildet. Damals hatte man sich halt noch nicht so mit Spoilern. Jetzt war der Gag, dass man ja extra ein Schwert bekommt, um ihn zu besiegen, aber im Grunde kann man nicht nah an ihn ran, weil er seine Umgebung mit Feuer eindeckt und schnell zubeißt. Ich habe ihn mit Magie getötet, nicht ein einziges Mal mit dem Schwert berührt. Er wurde aber von Orbs geschützt, die jeden magischen Angriff aufgesaugt haben. Die musste ich erst zu mir locken, indem ich Magie direkt neben mir gewirkt habe (sie fliegen direkt in den Zauber, um ihn abzufangen) und dann zerschlug ich sie mit einem schnellen Schwertstreich. Stimmt, also, nutzlos war das Schwert dann doch nicht. Ich müsste mal probieren, ob man sie mit jedem Schwert töten kann, oder ob man wirklich das braucht. Ohne seine Orbs war der Boss ziemlich hilflos, aber insgesamt war das ein ganz netter Kampf, der auch anders als vorherige Kämpfe in dem Spiel gewesen ist.
Das Spiel war generell nicht sehr schwer, außer am Anfang, wenn man sehr schwach ist.
Die Abschlusssequenz besteht nur darin, dass man nach dem Kampf das Mondlichtschwert aufnimmt, dann folgt eine Kamerafahrt auf ein Schloss zu und man erfährt, wie glücklich alle sind, dass man das Schwert zurückgebracht hat, denn nun herrsche auf alle Zeit Frieden, weil so die Monster gebannt seien. Es ist eine enorm kurze Sequenz, wie sie auch für ein SNES-Spiel nicht unüblich wäre. Durchaus passend für 1995.

Ich fand das Spiel richtig gut. Ich habe erwartet, dass es eines der Spiele wird, die ich wirklich nur aus historischen Interesse spiele und mir immer wieder den zeitlichen Kontext bewusst machen muss, um es zu würdigen, aber Pustekuchen! Es ist eines meiner liebsten PSOne-Spiele geworden. Auch wenn die Dungeons grafisch sehr simpel sind, so ist das alles sehr gut designt. Die Querverbindungen, die man entdeckt, sorgen für gewisse Aha-Momente. Die NPCs vermitteln oft eine melancholische Atmosphäre. Es ist nämlich so, dass niemand die Insel verlassen kann, weil ein Gift in der Luft liegt, das nur mit Wasser von der Insel geheilt werden kann. Alle Bewohner sind Glücksritter, die die Warnungen in den Wind geschlagen haben und gestrandet sind, oder deren Nachfahren, welche die Insel nie verlassen können. Viele arbeiten in Minen, um Kristalle zu schürfen, auch wenn mir nicht wirklich klar ist, wer sie ihnen eigentlich abkauft. Und es gibt am Ende nicht ein Wort dazu, warum man selbst die Insel eigentlich einfach so wieder verlassen kann.
Jedenfalls war ich immer gespannt, was um die nächste Ecke liegt, obwohl es in der Regel auch nicht viel anders aussah als die vorher besuchten Orte. Aber es gab immerhin konstant neue Gegner.
Man erkennt auf jeden Fall im Ansatz viel wieder, was heute an From geschätzt wird. Da steckt eine bestimmte Handschrift hinter mit den Querverbindungen, der Melancholie und das man sehr viel selbst entdecken muss und nicht alles vorgekaut kriegt. Aber das war 1995 auch nicht unbedingt ungewöhnlich. Questmarker wurden noch sehr lange kein Standard. Demon's Souls begann ja wohl auch als neues King's Field-Projekt, baute also direkt auf dessen Prinzipien auf.

Das RPG-System ist sehr simpel. Man levelt automatisch und verteilt keine Punkte. Physische und magische Angriffe werden durch Benutzung sukzessive stärker, man ist aber ab Werk ein Allrounder und kann situationsbedingt mit Magie und Schwert reagieren. Diese Allmacht hält den Schwierigkeitsgrad zusätzlich eher niedrig.
Die Bögen fand ich ziemlich nutzlos, die Dauer des Tastenddrucks hat die Flugkurve bestimmt. Ich wusste ergo nie, wie weit der Pfeil fliegt. Gegen Ende fand ich eine Armbrust, habe sie aber nicht mehr ausprobiert.

Das Schnellreisesystem fand ich spannend. Man muss vorher den Wegweiser markieren, an den man zurückkehren will, man kann am Ende drei gleichzeitig markieren. So kam etwas Planung ins Spiel, ich habe mir vorher überlegen müssen, ob ich einen alten Marker aufgeben will, um mir einen neuen Reisepunkt zu schaffen.
Übrigens ist die Streamingtechnik dieses alten Spiels ziemlich gut. Nach der anfänglichen Ladezeit geht quasi alles sofort, auch eine Schnellreise ans andere Ende der Insel geht in einer Sekunde. Wozu eine SSD, wenn es ein Singlespeed-CD-Laufwerk auch tut? Es ist auf jeden Fall nicht die ganze Insel permanent im Speicher, man bemerkt schon die üblichen Streamingtricks mit Verbindungsgängen, welche die Ladezeiten kaschieren. Die Räume mit den Wegweisern sind sich auch sehr ähnlich, dessen Bestandteile sind daher vermutlich immer abgelegt und das Spiel hat bis zum Verlassen des Raums genug Zeit, die neue Umgebung zu laden.
Wytz hat geschrieben:
7. Aug 2021, 14:40
Aber na gut … lieber Verzicht als schreckliche Gesichter.
Ich denke, das wird der Gedanke gewesen sein. Technisch kann man Gesichter machen, sobald man überhaupt Texturen auf Polygone kleben kann - na ja, auch früher schon, wenn man sich den Endgegner von Starwing anschaut, aber das ist natürlich eine andere Herangehensweise. Ich kann mir gut vorstellen, dass man mit den Gesichtsentwürfen nicht zufrieden war, um dann, sicher verbunden mit Zeitdruck, ganz drauf zu verzichten. Es ist ja auch nicht so, dass Polygonfiguen mit Gesichtern Standard waren. Damals setzten die meisten 3D-Spiele bei Lebewesen noch auf Bitmaps, Quake etwa erschien ja auch erst 1996, in Doom 1 und 2 hat sich id auch noch nicht an Gesichtern auf Polygonen versucht. Jedoch gibt es mit Virtua Cop mindestens ein Konsolenspiel, dass 1995 erschien, auf Polygonfiguren setzte und Gesichter hatte. Es ging also schon. Beat'em Ups zähle ich mal nicht, die waren in der Zeit immer ein Stück weiter als andere Spiele. Und dass das Spiel in der EU erst 1997 erschien, wo es wirklich überall Gesichter gab, ist sowieso ein anderes Thema.
Aber ein fliegender Gegner in King's Field besteht quasi nur aus einem Gesicht, das Augen und Mund hat und sogar animiert ist und mit der Mimik auf Treffer reagiert. Das ist dann wie der Gegner in Starwing aus Polygonen zusammengesetzt, nur auch texturiert und mit Transparenzeffekt, weil es eine Art von Geist ist. Der Gegner war wohl das technisch fortschrittlichste Element des Spiels.

In King's Field 3 (erschienen in Japan im Sommer 1996) gibt es auch keine Gesichter, in King's Field IV laut Bildersuche bei Google schon, aber für die PS2 außergewöhnlich hässliche.
Man könnte wahrscheinlich ein interessantes Youtube-Video über die Entwicklung von Gesichtern in From Software-Spielen machen.

Ja, King's Field IV, der einzig andere Teil, der als PAL-Version herausgekommen ist. Ich hadere jetzt damit, mich an dem Spiel zu versuchen. Man liest dazu wirklich verschiedene Meinungen. Ein Problem ist wohl, dass es teils unfair ist, weil sich die Gegner im Kampf geschickter verhalten, man sich aber immer noch so träge dreht wie in den PSOne-Teilen. Das glaube ich auch sofort, das Spiel von From, das ich für die PS2 besitze, Echo Night Beyond, ist auch so entworfen, als hätte Sony nie einen Controller mit Sticks rausgebracht. Aber das war ein ruhiges Adventure ohne Kämpfe. Ein bisschen bewerte ich Spiele ja auch nach den Maßstäben ihrer Zeit und würde auf der PS2 eine bessere Steuerung erwarten, also kritischer an Teil 4 herangehen. Als das hier besprochene Spiel ursprünglich erschien, gab es ja wirklich noch keine Analogsticks, daher fand ich die Kontrollen hier schon prinzipiell gelungen. Für 1995.
Also, ich weiß nicht, vielleicht lasse ich die Reihe hiermit ruhen und sollte mich mehr mit Froms neuen Spielen beschäftigen.
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