Die Illusion durchschauen. Gamedesign nach Handbuch

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Wytz
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Die Illusion durchschauen. Gamedesign nach Handbuch

#1

Beitrag von Wytz »

Ich wollte das schon länger ansprechen, insbesondere nach dem ich Resident Evil 8 ende letzten Jahres gespielt habe (Spoiler zum Spiel folgen) . Es gab da diese eine Stelle im Spiel bei der man in ein Anwesen kommt dass von einem Puppenspieler beherrscht wird. Das ist der 'Horror' Abschnitt in dem Themenpark vom Spiel und ich habe viel Lob über dieses Segment im Vorfeld gehört und mich recht drauf gefreut weil ich das Spiel bis dahin auch nur Okay fand. Nach einer kurzen Zeit im Anwesen verliert man seine Waffen und wird in einem kleinem Areal eingesperrt. Man wird mit einem Umgebungsrätsel konfrontiert bei dem man bestimmte sachen Suchen und an richtigen Orten verwenden muss um einen Ausweg zu finden. Der Ort ist gruselig und düster gestaltet. Leider ist die Illusion in der Sekunde geplatzt als ich 1 und 1 zusammengezählt habe: Du kannst dich im moment nicht wehren UND der Bereich in dem du bist bietet keine Ausweichmöglichkeiten falls dich was angreifen sollte. Geschlussfolgert habe ich also dass das Spiel hier in diesem Bereich keine Gefahren auf dich werfen wird. Meine Stimmung war im Keller und ich habe diesen Bereich zügig abgearbeitet bis ich mit einigen Schlüsseln und gegenständen einen weiteren Korridor geöffnet hatte der sich, wer hätte es geahnt, einen alternativen Weg freigibt und einen Rundgang ermöglicht. Ab jetzt war mir klar dass gleich etwas erscheinen wird und ich diesen alternativen Weg nutzen darf oder muss sobald mich das Wesen am ende des einen Weges attackieren wird. Und wieder lag ich richtig. Das Wesen war grotesk und gruselig und in der Hinsicht hat es überzeugt aber gleichzeitig hat es mich das ganze Segment über so gewurmt dass ich alles herauslesen konnte was nun passieren wird. Von nun an habe ich für den Rest des Spiels darauf geachtet wo ich noch mehr 'Gamedesign nach Handbuch' finden kann und ich musste dafür natürlich nicht lange Suchen. Schon das nächste große Segment beim Sumpf fängt mit einer Abzweigung an wobei eine Tür fest verschlossen ist und keinen schlüssel verlangt. Direkt war mir klar dass das die Tür ist aus der man am ende des Abschnitts durch kommt um backtracking zu verhindern.

Insgesamt habe ich auch angefangen in vielen weiteren Spielen darauf zu achten wie Vorhersehbar sie sein könnten und irgendwie lässt es sich gar nicht mehr abstellen. Es ist jetzt nicht so, dass es mir den kompletten Spielspaß wegnimmt, aber einen bitteren Nachgeschmack bekomme ich dann doch. Die Zwei beispiele von Oben lassen sich auch in vielen vielen weiteren Spielen finden und hinzufügen kann man noch ein paar andere Beispiele wie zb wenn man in einem 3rd Person shooter ein Areal betritt dass nur so vor hüfthohen gegenständen strotzt. Man kann das kommende Gefecht hier schon förmlich riechen. Ein scharfschützen gewehr oder ein ein montiertes maschinen gewehr? Mal sehen aus welcher Richtung gleich die Gegnermassen kommen. Drei mitglieder deiner Partie eines JRPG haben schon ein Waffenupgrade gefunden, gleich ist nummer 4 dran.

Tja da wollte ich einfach mal fragen wie ihr damit umgeht oder ob euch überhaupt sowas sofort auffällt und wenn ja ob es euch stört oder im Gegenteil. So nett es auch ist mal etwas vorhersehen zu können, so würde ich doch viel lieber einfach mal überrascht werden. The Last Of Us 2 hat es wenigstens ein oder zwei mal versucht die erwartungen auf den Kopf zu stellen. In einer der Flashback sequenzen machte es den Eindruck dass es gleich zu einer Auseinandersetzung kommt weil man Munition und ähnliches aufsammeln konnte aber es gab keine. Hätte man die Items allerdings weggelassen wäre die stelle deutlich weniger spannend gewesen weil ich es vermutlich wie bei RE8 durchschaut hätte dass ich hier nicht in Gefahr bin.
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Shiningmind
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#2

Beitrag von Shiningmind »

Ja ich weiß was du meinst, insbesondere mit den Arealen bei Third Person Shootern. Wie kann man damit umgehen? Naja ich glaube es ist erstmal wichtig zu sehen, wie lange du bzw. wir schon zocken. Da hat sich eine unheimliche Erfahrung angesammelt, so dass sich Muster da inzwischen sehr leicht erkennen lassen. Was also tun? Hier einige Ideen.

1. Spielen ohne mit der Absicht Spiele lesen zu wollen oder zu schematisieren. Einschalten, losspielen, abschalten.
2. Überlegen ob man sich in bestimmte Genres festgefahren hat. Wenn ich nur ein, zwei, drei Genres spiele, dann sind die Abnutzungserscheinungen und das Design schnell durchschaut was mich zu
3. bringt…den Mut andere Genres auszuprobieren…wie wäre es mal mit einem Strategie RPG oder einem Jumpn Run und dann wieder mal ein Indie? Überhaupt bietet der Indiebereich auch mal Sachen oder Konzepte, die anders sind aber dafür muss man sich eben öffnen und das kann man mit
4. Mal eifach nen Abo-Test Monat machen..sei es Gamepass oder bald PS Plus Extra wo man Zugriff auf Indies oder Titel hat zum Ausprobieren

Worauf ich hinaus will: Man kann selber dafür Sorge tragen seine eingetretenen Pfade zu verlassen. Es ist wie im Restaurant: Wenn man hingeht bestellt man oft das Gleiche weils halt schmeckt und man weiß was man für seinen Preis und seine Zeit bekommt. Ein Buffet kann da manchmal helfen seinen Geschmack zu erweitern.
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Wytz
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#3

Beitrag von Wytz »

Ich glaube nicht dass das, mein Problem löst die Dinge (unfreiwillig) zu erkennen. Also Punkt 2-4 bringen mir nichts. Ich spiele schon sehr abwechslungsreich und hab erst vor kurzem mal wieder Strategie und Aufbau sim gespielt. Oder eben auch Kirby als platformer.

Ich denke Entwickler können da mehr machen. Das Beispiel von tlou2 habe ich ja gegeben. Das war gut. Für RE8 habe ich sogar selbst Vorschläge wie zb die waffen nicht wegnehmen oder gleich von Anfang an zwei Korridore zu haben die einen Rundgang bilden. Das war einfach Eine blöde Entscheidung. Im Handbuch für gamedesign stand wohl dass man dem Spieler die waffen wegnehmen soll damit er sich noch verletzlicher fühlt aber eigentlich hat es genau das Gegenteil bewirkt. Gut ich will nicht ausschließen dass es bei anderen funktioniert. Insbesondere bei Leuten die nicht so viel spielen.

Und Punkt 1 ist für mich persönlich der größte Quark. Ich will lesen, abtauchen und investieren. Wenn ich mal nur so spielen will spiele ich solitär am Handy oder etwas altes was ich sehr gut kenne. Es kann nicht die Lösung sein den Anspruch runterzuschrauben oder sich blind zu machen.


Ist jetzt auch nicht so als ob ich ausgebrannt bin oder sowas. Aber unvorhersehbarkeit ist einfach was ich mir sehr gerne Mehr in zukünftigen Spielen wünsche.
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Shiningmind
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#4

Beitrag von Shiningmind »

Wytz hat geschrieben: 22. Apr 2022, 23:46 Ich glaube nicht dass das, mein Problem löst die Dinge (unfreiwillig) zu erkennen. Also Punkt 2-4 bringen mir nichts. Ich spiele schon sehr abwechslungsreich und hab erst vor kurzem mal wieder Strategie und Aufbau sim gespielt. Oder eben auch Kirby als platformer.

Ich denke Entwickler können da mehr machen. Das Beispiel von tlou2 habe ich ja gegeben. Das war gut. Für RE8 habe ich sogar selbst Vorschläge wie zb die waffen nicht wegnehmen oder gleich von Anfang an zwei Korridore zu haben die einen Rundgang bilden. Das war einfach Eine blöde Entscheidung. Im Handbuch für gamedesign stand wohl dass man dem Spieler die waffen wegnehmen soll damit er sich noch verletzlicher fühlt aber eigentlich hat es genau das Gegenteil bewirkt. Gut ich will nicht ausschließen dass es bei anderen funktioniert. Insbesondere bei Leuten die nicht so viel spielen.

Und Punkt 1 ist für mich persönlich der größte Quark. Ich will lesen, abtauchen und investieren. Wenn ich mal nur so spielen will spiele ich solitär am Handy oder etwas altes was ich sehr gut kenne. Es kann nicht die Lösung sein den Anspruch runterzuschrauben oder sich blind zu machen.


Ist jetzt auch nicht so als ob ich ausgebrannt bin oder sowas. Aber unvorhersehbarkeit ist einfach was ich mir sehr gerne Mehr in zukünftigen Spielen wünsche.
Ich glaube du hast meinen Punkt 1 missverstanden bzw. ich mich missverständlich ausgedrückt. Ich meinte mit „Spiele nicht lesen zu wollen“ sie bewusst nicht zu antizipieren.
Zuletzt geändert von Shiningmind am 23. Apr 2022, 00:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Clawhunter
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#5

Beitrag von Clawhunter »

fand das Resident Evil Beispiel sehr cool, weil ich mich von dem Genre fernhalte (und das aus gutem Grund @Shiningmind :D) aber halt allgemein gerne Spielerfahrungen lese (Hinweis: ich verwende in meinem Posting den Begriff "lesen" so wie er im Normalfall definiert ist), insb. wenns um Gameplay-Kritik geht.

Ich muss da unweigerlich daran denken, dass viele Genres, oder fast schon alle Genres und alle Games immer ein bestimmtes Strickmuster haben was Erkunden angeht. Will heißen: Das Spiel ist schon extra so gemacht, dass es sich eigentlich nicht lohnt jede Ecke zu erkunden (und ja, ich meine in erster Linie tatsächliche Ecken), häufig lohnts sich quasi gar nicht; andere Male sind da in den Ecken immer die gleichen langweiligen Sachen versteckt für die es sich - wenn man ehrlich ist - eigentlich auch nicht lohnt (u.U. signalisiert ein Gamerscore-Bonus dass es sich lohnen würde; was natürlich absoluter Quatsch ist. Das ist ja dann quasi ne externe Belohnung.).

Am augenscheinlichsten bzgl. Game Design durchschauen ging es mir (wahrscheinlich wiederhole ich mich) beim Übergang von Oblivion zu Skyrim. Ja, Skyrim hatte cooler designte Dungeons und Drachen (he!), aber die Belohnungen waren sowas von dröge und vorhersehbar, dass ich das Spiel quasi direkt ad acta legte, nachdem ich die Magiergilde fertig hatte, wo ich gefühlt immer genau die gleichen Belohnungen gekriegt hatte wie anno dazumal bei Oblivion (Quests waren glaub ich auch allzu ähnlich. Echtes Dejavue.). Und bei beiden Spielen hatte ich irgendwie auch durchschaut welche Belohnungen überhaupt möglich sind in bestimmten Truhen - wie langweilig ist das denn dann bitte?? Einfach zu generisch (der Begriff passt ohnehin auf Oblivion wie die Faust aufs Auge).

Übrigens auch der Grund warum ich nach Tales of Symphonia kein weiteres Tales mehr lange spielen konnte: Es fühlte sich alles zu gleich an. Wobei da kann ich nicht wirklich sagen dass ich so superklug wäre das "durchschaut" zu haben; schließlich ist das ja die ganze Idee der Serie - wiedererkennende Muster. Bei Genres ja halt auch. Insofern ist meine Kritik vielleicht teilweise auch gar nicht "berechtigt", also in dem Sinne muss ich dann schon @Shiningmind zustimmen: Bestimmte Spiele/Genres sind mit Absicht "so-und-so" und wenn einen das langweilt, muss man mal abseits der gewählten Pfade unterwegs sein. (wobei ich schon der Meinung bin dass auch innerhalb eines Genres viel mehr möglich ist als sich so mancher Entwickler traut. Aber es ist nicht einfach das Rad neu zu erfinden, deshalb macht das halt kaum einer^^)

Vielleicht ist das alles auch der Grund warum ich heute gerne Spiele mag, wo man einfach viel lesen darf: Das Gameplay kann mich beim Lesen nicht wirklich enttäuschen; allenfalls die Qualität des geschriebenen Wortes.
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Ryudo
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#6

Beitrag von Ryudo »

Ich achte zwar nicht bewusst darauf, dennoch fallen mir Passagen, wie sie weiter oben beschrieben wurden, ab und zu auf. Insbesondere das Beispiel mit der verschlossenen Tür ist ein Klassiker, gleichzeitig aber auch nicht sonderlich störend. Ich überspitze das mal ein wenig, indem ich sage, dass bei den klassischen Zeldas auch immer ein Endgegner in der größten Halle des Dungeons auf dich wartete, den man mit der Waffe besiegen musste, die man kurz zuvor gefunden hatte. Dennoch konnte der Weg dorthin oder der Kampf selbst trotzdem sehr interessant sein.
Gleichzeitig finde ich es doof, wenn man ein fest installiertes Maschinengewehr findet, welches einem verrät, dass gleich dumpfe Gegnermassen auf einen warten.
Ist halt ne Frage des Drumherums und wie man Standardelemente glaubwürdig in eine Spielwelt integrieren kann.
Davon mal abgesehen: Das Resi 8 kein Musterbeispiel für gelungenes Gameplay ist, hat man dem Spiel als erfahrender Spieler doch innerhalb der ersten 5 Minuten angesehen. Sowas spielt man dann einfach nicht.
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Yoshi
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#7

Beitrag von Yoshi »

Wytz hat geschrieben: 22. Apr 2022, 23:46 Ich denke Entwickler können da mehr machen. Das Beispiel von tlou2 habe ich ja gegeben. Das war gut. Für RE8 habe ich sogar selbst Vorschläge wie zb die waffen nicht wegnehmen oder gleich von Anfang an zwei Korridore zu haben die einen Rundgang bilden. Das war einfach Eine blöde Entscheidung. Im Handbuch für gamedesign stand wohl dass man dem Spieler die waffen wegnehmen soll damit er sich noch verletzlicher fühlt aber eigentlich hat es genau das Gegenteil bewirkt. Gut ich will nicht ausschließen dass es bei anderen funktioniert. Insbesondere bei Leuten die nicht so viel spielen.
An der Stelle muss ich aber sagen, dass die Waffen wegnehmen gerade dann eine komische Entscheidung ist, wenn man nicht mit Gegnren konfrontiert wird. Klar kann man in so einem Fall nicht den Raum mit Gegnern fluten, die traditionell bekämpft werden müssen, aber dass man mit Gegnern konfrontiert werden muss, die den Wunsch entstehen lassen, doch Zugriff auf seine Waffen zu haben, ist ja nun klar. Wie ich deine Schilderung verstehe passiert das später auch ein Stück weit, aber wenn eine solche Szene "nach Handbuch" gestaltet wäre, müsste sie in der Tat auch real gefährlicher sein oder jedenfalls den Spieler dazu drängen, auf ungewöhnliche Weise zu kämpfen (Umgebung nutzend; in diesem Sinne ist ein Rundgang natürlich eine Option, aber potenziell eine recht müde).

Generell habe ich kein großes Problem damit, wenn ein Spiel in dieser Hinsicht vorhersehbar ist, dass das Design der Umgebung verrät, welche Designoptionen die Designer nutzen können. Es kann sicherlich mal eine nette Sache sein, ein Element zu teasen, das man dann nicht verwirklicht, aber im Normfall finde ich es gut, wenn die Welt sehr eng an den intendierten spielerischen Herausforderungen designt wird und damit natürlich für einen analytischen Blick auch zugänglich ist.
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Z.Carmine
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#8

Beitrag von Z.Carmine »

Das Problem habe ich (glücklicherweise?) nicht. Ich spiele aber zum Beispiel auch kaum mal Survival Horror oder andere Spiele, die besonders auf die Anspannung durch Ungewissheit setzen.
Wenn ich Deckungsshooter XYZ spiele, muss mich das Auftauchen von Gegnern nicht überraschen. Für mich muss sich der Entwickler dann nicht extra Mühe machen, zum Beispiel Deckungsmöglichkeiten erst dann auftauchen zu lassen(Geröll nach Explosion oder sonstwas).

Vielleicht hatte ich aber einfach noch nicht den Moment, der mir die Augen öffnet. :sweat:
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knightingale
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#9

Beitrag von knightingale »

Spannendes Thema, wie ich finde. Wenn ich Spiele spiele, erkenne ich oftmals Strukturen oder Designentscheidungen, die sich später oder während des akuten Spielens als wahr bzw. ähnlich gelagert, wie erwartet, herausstellen. Ist aber auch kein Wunder, je öfter man ein Medium konsumiert, desto bewusster werden die Mechaniken, sofern man sich dafür offen zeigt (ist bei mir in Bezug auf Storytelling noch weitaus schlimmer ausgeprägt). Ich habe aber eigentlich noch nie einen Dämpfer dadurch erhalten, wie sich ein Spiel/eine Story entwickelt, alleine durch die Tatsache, dass ich die jeweiligen Muster schon vorab erkennen kann. Im Gegenteil, es gibt mir eine zusätzliche Art der "Befriedigung" beim Erleben des jeweiligen Mediums.

Das oben genannte Beispiel aus Resident Evil 8 mit der kurzen Monsterpassage ist mir auch schnell aufgefallen bspw., aber ich konnte mich dennoch darauf einlassen, was das Spiel "auf mich" werfen will. Ich habe keine Ernüchterung davon erfahren, das Gameplay selber zu durchschauen. Darum finde ich es faszinierend, wenn es anderen anders geht.
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Wytz
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#10

Beitrag von Wytz »

Also wenn ich so darüber nachdenke sind es die Shows, Bücher, Filme, Comics und Videospiele die ich am wenigsten voraussagen konnte, die mich dann auch am meisten begeisterten.

Bei Filmen ist es tatsächlich noch schlimmer wenn ich nach 20 Minuten merke wohin der Film geht und wie er vermutlich endet verliere ich jegliches interresse und fange an zu surfen/schlafen.

Wenn ich so [mention]Ryudo[/mention] ‘s Zelda Beispiel denke bin ich auf jeden Fall klar dafür das aufzubröseln. Gerne Bosse am Anfang des dungeons gefolgt von Rätseln und items die man außerhalb des Dungeons findet. Vermutlich auch ein Grund warum ich a link between worlds so mochte weil es eben etwas anders war. Genau so wie majoras mask

Insgesamt ist es nicht so dass Vorhersehbarkeit ein Werk für mich runter zieht. Aber es ist auf jeden Fall so dass es ein Werk für mich aufwertet wenn ich nicht ahnen kann was als Nächstes passiert.
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Ryudo
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#11

Beitrag von Ryudo »

Warum sollte man Bosse am Anfang eines Dungeons platzieren? Welchen Sinn hätte dann noch der Dungeon?

Es ist halt ein zweischneidiges Schwert, wenn man Bosse nicht an den Items der Dungeons orientiert. Dafür spricht, dass im besten Fall trotzdem (oder gerade deswegen?) ein gut designter Bosskampf auf einen wartet. Dagegen spricht, dass es wie eine Schablone wirkt, die einem die Möglichkeit raubt, eine Strategie gegen den Gegner zu entwickeln. Aber ist das nicht ein oberflächlicher Irrglaube? Man muss ja dennoch das Bewegungsmuster durchschauen oder die Schwachstelle finden.

Gegen eine Orientierung der Bosse an den Items der Dungeons spricht die Unberechenbarkeit der Fieslinge. Man muss sich durch sein Waffenarsenal durchprobieren, bis man etwas effektives gefunden hat. Einen solchen Ansatz hat man in Breath of the Wild ja probiert. Allerdings mit mäßigem Erfolg in meinen Augen. Obgleich das Design der (wenigen) Dungeons durchaus davon profitiert hat. Natürlich geht das noch besser wie dieses - ich nenn es mal - „Stein-Schere-Papier Prinzip“. Magnet, Stasis oder Frost. ;-)
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Wytz
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#12

Beitrag von Wytz »

Warum nicht? Der Boss könnte ein item zur Belohnung haben welches man anschließend im dungeon braucht. Vielleicht kann er sogar im Kampf zeigen wie es angewendet wird. Der dungeon selbst kann sicher auch mal was anderes als einen Boss für den climax verwenden.

Insgesamt siehst du das alles schon zu sehr in den festen Mustern und Segmenten und ich möchte ja gerade dass sich spiele davon befreien.

Auch wenn das dritte deamont in Wind Waker eigentlich nur aus zeitdruck so entstanden ist wie es war und der dungeon nun cut content ist, war es doch irgendwie ne Überraschung dass nun kein dungeon wartet sondern etwas anderes.
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Yoshi
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#13

Beitrag von Yoshi »

Ryudo hat geschrieben: 24. Apr 2022, 19:42 Warum sollte man Bosse am Anfang eines Dungeons platzieren? Welchen Sinn hätte dann noch der Dungeon?

Es ist halt ein zweischneidiges Schwert, wenn man Bosse nicht an den Items der Dungeons orientiert. Dafür spricht, dass im besten Fall trotzdem (oder gerade deswegen?) ein gut designter Bosskampf auf einen wartet. Dagegen spricht, dass es wie eine Schablone wirkt, die einem die Möglichkeit raubt, eine Strategie gegen den Gegner zu entwickeln. Aber ist das nicht ein oberflächlicher Irrglaube? Man muss ja dennoch das Bewegungsmuster durchschauen oder die Schwachstelle finden.

Gegen eine Orientierung der Bosse an den Items der Dungeons spricht die Unberechenbarkeit der Fieslinge. Man muss sich durch sein Waffenarsenal durchprobieren, bis man etwas effektives gefunden hat. Einen solchen Ansatz hat man in Breath of the Wild ja probiert. Allerdings mit mäßigem Erfolg in meinen Augen. Obgleich das Design der (wenigen) Dungeons durchaus davon profitiert hat. Natürlich geht das noch besser wie dieses - ich nenn es mal - „Stein-Schere-Papier Prinzip“. Magnet, Stasis oder Frost. ;-)
Ich finde viele Zeldas haben das schon sehr gut gelöst dadurch, dass das Item aus dem Dungeon zwar einer der Schlüssel, aber nicht der einzige zum Sieg war. So nimmt man meines Erachtens im Regelfall (es gibt natürlich immer auch mal einen schlechten Endgegner in nicht-BotW Zeldas; in BotW gibt es hingegen nur schlechte Endgegner) die Vorteile von beiden Welten mit.
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#14

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Ich finde, Kirby und das vergessene Land hätte auf all die Power Ups vor den Bossen verzichten sollen. Da man sie auch immer ohne Fähigkeiten besiegen kann, hätte man die Überraschung nicht immer so verderben müssen.
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#15

Beitrag von knightingale »

Ryudo hat geschrieben: 24. Apr 2022, 19:42 Warum sollte man Bosse am Anfang eines Dungeons platzieren? Welchen Sinn hätte dann noch der Dungeon?
Warum sollte der Boss der "Sinn" des Dungeons sein? Es gäbe genug Szenarien in meinem Kopf, die das logisch erklären können, egal ob auf narrativer oder ludologischer Ebene. Ziel ist es doch meist innerhalb eines Dungeons/Abschnitt eine sonstwie gelagerte Herausforderung zu absolvieren. Herausforderungen sind mannigfaltig und Bosse sind da nur ein Aspekt von vielen.
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#16

Beitrag von Ryudo »

Sorry, aber das finde ich jetzt weniger überzeugend.
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