Spiele die ihrem Genre geschadet haben

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Zeratul
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Spiele die ihrem Genre geschadet haben

#1

Beitrag von Zeratul »

Gibt es Spiele, die eurer Meinung nach ihrem Genre geschadet haben, indem sie das Genre in eine Richtung bewegt haben, die euch nicht gefällt, damit aber dennoch sehr erfolgreich waren?


Ein Beispiel dafür wäre für mich die Halo-Reihe. Ich weiß ehrlich gesagt nicht mehr, ob Halo der erste Shooter dieser Art war oder ob sie es letztendlich nur populär gemacht haben, aber vor Halo konnte man in den meisten Ego-Shootern sehr viele verschiedene Waffen mit sich herumtragen. Bei Shootern auf dem PC waren es meistens bis zu 10 Stück (quasi die Zahlen 1-0 auf der Tastatur) und selbst auf Konsolen gab es Shooter wie Perfect Dark oder Turok, in denen man stets ein ganzes Arsenal mitführen und per Waffenrad auswählen konnte. In Halo waren es dann plötzlich unglaubliche 2 Waffen, die man mit sich tragen konnte. Das mag zwar realistischer und logischer sein, schadet aber imo extrem dem Spielspaß. Viele verschiedene Waffen in unterschiedlichen Situationen richtig auszuwählen und einzusetzen macht einen Großteil des Spielspaßes bei Ego-Shootern aus. Das entfällt bei Halo damit zu einem Großteil. Nehme ich eine Schrotflinte für den Nahkampf und ein Sniper-Gewehr für den Fernkampf mit, habe ich schon keine Waffe mehr für die mittlere Reichweite.
Leider haben das in den darauffolgenden Jahren viele First- und Third-Person Shooter kopiert und dem Spieler immer nur 2-4 Waffen zur Auswahl gegeben. Selbst in Over-the-top-Spielen wie Vanquish, bei dem sich die Waffe im wahrsten Sinne des Wortes in andere Formen verwandelt und es somit sogar von der Logik her erklärbar wäre, weshalb der Protagonist auf zig Waffen zurückgreifen kann, konnte man dann nur 4 Waffen verschiedene Waffen mit sich tragen. Man mag das nun auch auf die Steuerung mit dem Controller schieben, aber die oben bereits erwähnten Beispiele zeigen ja, dass das auch anders geht und Doom 2016 und Eternal haben ja auch wieder auf das Waffenrad zurückgegriffen.
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Cube
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#2

Beitrag von Cube »

Bei Halo waren die Waffen eigentlich gar nicht so divers, mehrere mit der gleichen Funktion mitrumzutragen hätte nicht wirklich was am Spielablauf geändert.
(Mal abgesehen davon war die kleine Handfeuerwaffe sowieso für jede Situation die beste Wahl.)

Ein paar Jahre später haben imo Gears Of War und dann nochmal etwas später Call Of Duty: Modern Warfare dem Shooter-Genre weitaus mehr geschadet. Ersteres weil es Ballern aus der Deckung populär gemacht hat, zweiteres weil dann halt allgemein viel versucht wurde selbst dessen schlechten Merkmale nachzuäffen. Beide zusammen haben eine massive Verlahmung von Shootern verursacht.
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Zeratul
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#3

Beitrag von Zeratul »

Cube hat geschrieben: 27. Aug 2021, 08:35 Bei Halo waren die Waffen eigentlich gar nicht so divers, mehrere mit der gleichen Funktion mitrumzutragen hätte nicht wirklich was am Spielablauf geändert.
(Mal abgesehen davon war die kleine Handfeuerwaffe sowieso für jede Situation die beste Wahl.)

Ein paar Jahre später haben imo Gears Of War und dann nochmal etwas später Call Of Duty: Modern Warfare dem Shooter-Genre weitaus mehr geschadet. Ersteres weil es Ballern aus der Deckung populär gemacht hat, zweiteres weil dann halt allgemein viel versucht wurde selbst dessen schlechten Merkmale nachzuäffen. Beide zusammen haben eine massive Verlahmung von Shootern verursacht.
Umso schlimmer! :sweat: Jede Waffe sollte in einer bestimmten Situation die bessere Wahl gegenüber anderen Waffen sein und die eine allerbeste Waffe sollte es gar nicht geben.

Bei Gears war es immerhin so, dass sie mit ihrem Deckungssystem nur die Third-Person-Shooter verseucht haben. Die Ego-Shooter blieben davon ja unberührt.
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Cube
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#4

Beitrag von Cube »

Was du Halo richtig stark ankreiden könntest, wäre wohl dessen Salonfähig-Machung von automatisch regenerierender Energie. Das fand sich bisweilen dann auch außerhalb von Shootern wieder. Wobei es im ersten Halo auch nur einen Teil des Überlebens ausgemacht hat.
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Screw
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#5

Beitrag von Screw »

DK64 und Banjo-Tooie haben in ihrer Überdimensioniertheit dem Genre der Collectathons so sehr geschadet, dass es in der nächsten Gen kaum noch gute Vertreter gab. Sequels dieser beiden Games ebensowenig.
Zuletzt geändert von Screw am 27. Aug 2021, 13:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Zeratul
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#6

Beitrag von Zeratul »

Cube hat geschrieben: 27. Aug 2021, 12:10 Was du Halo richtig stark ankreiden könntest, wäre wohl dessen Salonfähig-Machung von automatisch regenerierender Energie. Das fand sich bisweilen dann auch außerhalb von Shootern wieder. Wobei es im ersten Halo auch nur einen Teil des Überlebens ausgemacht hat.
Guter Punkt Cube, das hatte ich schon vollkommen verdrängt. :D Das hat mich tatsächlich auch sehr genervt und halte ich auch bis heute für eine dämliche Mechanik, da es zu einer extrem defensiven Spielweise verleitet.
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Ryudo
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#7

Beitrag von Ryudo »

Resident Evil Remake - ein geniales Game, keine Frage. Allerdings durch die Veröffentlichung auf der falschen Plattform und den damit verbundenen, schwachen Verkäufen hat sich Capcom mehr auf Action konzentriert und das klassische Horror-Genre fallen lassen. Parallel dazu hat die Konkurrenz auch nichts mehr hinbekommen. Ich glaube, bei Konami war die Entwicklung von Silent Hill 4 verheerend, spätestens aber Homecoming.
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Guybrush Threepwood
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#8

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Heute früh in der S-Bahn hatte ich einen langen Beitrag in der S-Bahn getippt und dann wollte ich einen normalen Punkt am Satzende setzen und plötzlich war alles außer dem Punkt verschwunden.

Also hole ich es jetzt an der Tastatur nach: Auch ich bin der Meinung, dass nicht Halo sondern Call of Duty Modern Warfare der Buhmann der Ego-Shooter ist, bezogen auf den Singleplayer. Vor Modern Warfare hatten Ego-Shooter mehr Wert auf Leveldesign gelegt, Modern Warfare zementierte den Schlauch. Und wenn man sich mal auf so etwas wie einer Wiese vorgefunden hat, lief garantiert jemand vor einem her, dem man genau folgen muss. Dazu der Quatsch, dass das Erschießen der Gegner eigentlich nicht so wichtig ist, da Gegner unendlich respawnen, bis man die unsichtbare Linie überquert, welche das Tor zur Hölle in der fensterlosen, kleinen Kammer schließt, durch das Islamisten in die Welt geströmt sind.
Es ist kein Zufall, dass alle Ego-Shooter der Generation, die ich empfehlen kann, Prey, F.E.A.R., Frontlines Fuel of War, Timeshift und Halo 3, allesamt vor Modern Warfare erschienen sind oder wenigstens zum größten Teil fertig entwickelt waren. Diese extrem spawnenden Feinde wurden so meines Erachtens kaum nachgemacht, aber Schläuche dominierten und auch viele andere Genres folgten dem Primat. Erst diese Gen ging der Spuk wieder vorbei.

Und das fand ich auch schlimm. Das mit den vier Waffen finde ich in der praktischen Auswirkung nicht so schlimm. Meistens benutzt man in alten Shooter die höheren Kaliber für bestimmte, schwere Brocken und kämpft die meiste Zeit mit dem Standardzeug, dem Plasmagewehr in Doom oder ähnlichem. Der Hauptunterschied ist, ob die besonderen Waffen im Inventar sind oder dann in diesen Situationen aufgenommen werden. Doom Eternal ist der einzige Shooter mit allen Waffen im Inventar, wo ich wirklich alle ständig durchschalte, einfach weil die Designer die dicken Brocken viel konstanter und früher in den Mix werfen als die meisten klassischen Shooter.
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Wytz
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#9

Beitrag von Wytz »

Mir fällt es schwer auf einzelne Spiele zu deuten wo ich diese Makel als erstes gesehen habe, aber ich kann ja generell ein paar negative Entwicklungen aufzählen und vllt kann mir jemand die Paradebeispiele dazu ergänzen:

- Umskillen zu jeder Zeit und ohne Kosten oder einfaches freischalten alter Talente in allen Bäumen.

Egal ob Adventure oder RPG ich find das nimmt viel von der Persönlichen Spielerfahrung, schadet der replayability und fordert zum min/maxing auf. Die Vorteile liegen zwar auf der Hand aber ich mag es nicht unbedingt wenn die Lösung zu einem schweren Gegner in etwa mit ‚wähle für diesen Boss das andere Talent‘ ist. Ich persönlich brauche auch ein wenig den Druck mich zu entscheiden, sonst flippe ich ständig hin und her je nach Situation und am Ende artet das oft in Menü-Arbeit aus. Gleichzeitig sind die Spiele aber auch oft so leicht und verzeihlich dass es fast gar nichts ausmacht was man wählt. Bemerke ich das wird mir quasi alles egal an den Talenten oder Charakter-Bäumen oder whatever.

- Fast Travel ohne Einschränkungen.
Ich verstehe nicht warum so viele Spiele ihre offene Welt aushebeln. Die Welt wird vollgestopft mit kleinen Aufgaben und dann baut man ein fast Travel System ein damit man alles in einer akzeptablen Zeit abarbeiten kann. Gleichzeitig kann jederzeit ein Pferd gerufen werden als würde man dem Spieler keine Sekunde Leerlauf zutrauen können. Es torpediert die Wegfindung und die Planung von Routen und zermatscht den ‚Sense Of scale‘. Ein schnellreise System ist in Ordnung wenn es Grenzen hat und sehr spät im Spiel verfügbar wird. Hier fällt mir sogar als worst offender Oblivion ein. Ich hab mir richtig selbst die Freude genommen als ich nach Spielstart mal just for fun in alle Hauptstädte teleportiert sind. Ich hab mir Anblicke genommen die erst für in 20-30 Stunden später geplant waren. Es war schon selten Dämlich dem Spieler das nach dem Tutorial Abschnitt zu erlauben.

- Level Scaling.
Und weil mir jetzt beim Schreiben oblivion eingefallen ist, ist mir noch mehr eingefallen. Nämlich die Gegner die sich deinem Level anpassen. Für mich ist das in jeder Hinsicht eine blöde Entwicklung. Auch hier liegen die Vorteile theoretisch auf der Hand. Aber es ist so unbefriedigend zu wissen dass man im Grunde keine Kontrolle darüber hat was man erlebt. In oblivion wurden ab einem bestimmten Zeitpunkt Ratten mit irgendwelchen Geister Wesen ausgetauscht und dann später mit Dämonen. Gegner haben plötzlich immer bessere Rüstung getragen. Es war schrecklich. Jeder Ort fühlt sich austauschbar und beliebig an. Level scaling wird heutzutage besser verwendet, sodass es immer noch ein Sinn für Entwicklung entsteht aber am liebsten habe ich fixe Zahlen für fixe Gegner.



Zur Shooter Diskussion kann ich nur sagen dass alles was ihr aufgezählt habt dem Sprung auf die Konsole zu verdanken ist. Schlauchige Levels damit man sich nicht so oft um 360 grad drehen muss. Weniger waffen weil es weniger Tasten gibt. Gegner sind oft nur menschlich und langsam damit man das fadenkreuz nicht weit bewegen muss beim abschiessen. Langsameres filmischeres gameplay. Selbstheilung damit man nicht so oft nach oben und unten sehen muss um items zu finden. Mittlerweile traut man den Spielern nachträglich hier wieder mehr zu nachdem das Genre hier gut 10-15 Jahre zuhause ist, aber irgendwie ist es schade um die Rückschritte die das Genre gemacht hat um dem allgemeinen Publikum zu gefallen. Powerfantasy ohne Anstrengung.
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Guybrush Threepwood
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#10

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Ich glaube, der Erfolg von WipEout hat das Subgenre der Future Racer ruiniert, weil es Waffen in ihm fest etabliert hat und es nur ganz wenige Vertreter neben F-Zero gibt, die pures Racing in den Mittelpunkt stellen.
Guybrush Threepwood hat geschrieben: 27. Aug 2021, 19:52 dem Plasmagewehr in Doom
Ich meinte natürlich Schrotflinte und Plasmagewehr.
Deleted User 62

#11

Beitrag von Deleted User 62 »

Ryudo hat geschrieben: 27. Aug 2021, 13:11 Ich glaube, bei Konami war die Entwicklung von Silent Hill 4 verheerend, spätestens aber Homecoming.
Silent Hill: The Room (4) zählt bis heute afaik noch zu den 4 guten Silent Hills. Ich habe es damals sehr gemocht und würde es sogar direkt nach Teil 2 und noch vor Teil 3 platzieren. Das Thema war damals gewagt, hat sich aber ausgezahlt. Mit Homecoming ging es aber steil bergab, obwohl es noch einige Leute mögen. Teil 2 war aber sicherlich der Höhepunkt der Serie.
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Clawhunter
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#12

Beitrag von Clawhunter »

sehr schön dass Zelos Oblivion ausgeführt hat (mit den richtigen Beispielen :) wobei dass der Spieler quasi gar nicht mehr nachdenken muss bei den Quests haste vergessen zu erwähnen ;) ach und generische [im wahrsten Sinne des Wortes, sprich: generiert!] Level/Außenwelten gabs dort auch zu viel in schwacher Ausführung), dann bleibt mir das erspart. Dass man bei Oblivion schon in Städte teleportieren konnte wo man noch nicht war, wusste ich gar nicht (oder hatte ich verdrängt); das ist tatsächlich noch lamer als ich es eh in Erinnerung hatte.

Viele Entwicklungen, wo sich Genres oder überhaupt die Spielebranche hinentwickelt hat, in eine Richtung die weniger meinem Geschmack entspricht, waren vermutlich nicht vermeidbar weil der Mainstream halt woanders ist als etwas bei klassischen Point-n-Click- Adventures, 2D JnRs oder CRPGs (in Iso-Ansicht!). Heutzutage ist das weit weniger schlimm als in den 2000ern, einfach weil so unendlich viele Spiele entwickelt werden, da sind selbst vermeintlich tote Genres lange schon von den Toten wiederauferstanden (Kickstarter hat geholfen, Globalisierung und Weiterentwicklung der Dev-Tools noch mehr).

Manche Spieltypen oder Spielereihen wurden aber auch aufgegeben, weil es zuletzt zu viele Flops gab und man sich dann nicht mehr getraut hat. Da kann man dann auch diesen Flops einfach die Schuld geben (Ultima 8+9, Might&Magic 8+9 - wobei das in beiden Fällen auch mit dem Wandel zu 3D-Spielen zusammenhing). Ich bin mir ziemlich sicher dass auch in den 2000ern noch CRPGs in Iso-Ansicht gut angekommen wären, aber außer Neverwinter Nights 2 (2006) war da ab 2003 eigentlich tote Hose; da haben sich die Geldgeber doch zu sehr von einigen Flops verleiten lassen es nicht wieder zu probieren. Wobei es insofern auch verständlich ist weil es verdammt schwer ist n CRPG zu machen was den Leuten richtig gut gefällt und selbst dann verkauft es sich halt "nur" in der Nische (inkl. entsprechender Umsätze).

Also imo sinds meist nicht Einzelspiele die ein Genre ruinieren, sondern entweder die technische Weiterentwicklung oder eben der Drang Spiele auf Konsole zu entwickeln (bei Spielen die vorher auf PC waren) oder dass alles nen Onlinemodus haben muss (hm, BG&E2 :(). Aber wie gesagt heute gibts alles, brauche nicht mehr traurig sein :)
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Ryudo
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#13

Beitrag von Ryudo »

Iceman hat geschrieben: 28. Aug 2021, 08:53
Ryudo hat geschrieben: 27. Aug 2021, 13:11 Ich glaube, bei Konami war die Entwicklung von Silent Hill 4 verheerend, spätestens aber Homecoming.
Silent Hill: The Room (4) zählt bis heute afaik noch zu den 4 guten Silent Hills. Ich habe es damals sehr gemocht und würde es sogar direkt nach Teil 2 und noch vor Teil 3 platzieren. Das Thema war damals gewagt, hat sich aber ausgezahlt. Mit Homecoming ging es aber steil bergab, obwohl es noch einige Leute mögen. Teil 2 war aber sicherlich der Höhepunkt der Serie.
Ich sag ja nicht, dass es schlecht war. Das war das Resi Remake auch nicht. Nur danach war das Genre halt erstmal so gut wie tot bis dann viele auf diese First-Person-Horror Schiene aufgesprungen sind.
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