Unverständliche Designentscheidungen

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Zeratul
Hat sein H verloren.
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Unverständliche Designentscheidungen

#1

Beitrag von Zeratul »

Manchmal erlebt man in Videospielen Momente, in denen man sich fragt, wieso um alles in der Welt die Entwickler denn nun diese und jene Entscheidung bei der Entwicklung des Spiels getroffen haben. Seien es nun Entscheidungen hinsichtlich des Gamedesigns, des Artdesigns (z.B. auch des Charakterdesigns) oder der Story. Hier könnt ihr von den Designentscheidungen erzählen, die euch ein absolutes Rätsel sind.


Ich mache mal den Anfang mit Devil May Cry 5. Im Laufe des Spiels kann man dort 3 verschiedene Charaktere spielen, von denen jeder seine eigenen Fähigkeiten und seine eigene Spielweise hat. Dante kann z.B. viele verschiedene Nahkampf- und Schusswaffen einsetzen und zudem jederzeit zwischen 4 verschiedenen "Styles" wechseln, die ihm zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Nero hingegen hat eine Armprothese mit insgesamt 8 verschiedenen Aufsätzen, von denen jeder zwei Moves hat: einen Standardmove und einen Charged Move. Anstatt nun aber dem Spieler einfach die Wahl zu geben 4 dieser Aufsätze auszusuchen und jederzeit zwischen diesen wechseln zu können, hat man sich für einen extrem umständlichen und imo unspaßigen Ansatz entschieden: Man kann zu Beginn jeder Mission mehrere dieser Aufsätze kaufen (ich glaube insgesamt bis zu 8 Stück) und muss diese schon in die Reihenfolge bringen, in der man sie im Laufe der Mission benutzen möchte. Nun starte ich die Mission mit Aufsatz Nummer 1 und kann auch nur diesen verwenden, bis ich ihn durch Einsetzen der Charged Fähigkeit zerstöre und damit den nächsten Aufsatz in der Liste ausrüste. Diese seltsame Designentscheidung bringt eine Vielzahl von Problemen mit sich: 1) Muss ich die Aufsätze mit der gleichen Währung kaufen, mit der ich auch neue Fähigkeiten kaufe. Möchte ich also die Charged-Fähigkeiten oft verwenden und dennoch mein Arsenal an Aufsätzen erneuern, bedeutet das im Umkehrschluss dass ich weniger Fähigkeiten freischalten kann. 2) Muss ich schon vor der Mission festlegen, in welcher Reihenfolge ich die Aufsätze verwenden möchte, obwohl ich beim ersten Durchspielen die Missionen noch gar nicht kenne. 3) Limitiert mich dieses System extrem in meiner Handlungsfreiheit, was gerade in einem Spiel mit tollen Combos sehr sehr schade ist. Ich kann nicht den Move des einen Aufsatzes verwenden, zu einem anderen Aufsatz wechseln und dessen Move verwenden und dann wieder zum ersten zurück. Ich hätte gerne viel mehr mit diesen Fähigkeiten herumexperimentiert, aber da ich den Aufsatz immer gleich verliere, wenn ich die Charged Fähigkeit einsetze ist das leider nicht möglich.
So unverständlich wie die Designentscheidung selbst, ist auch die Begründung der Entwickler: Sie wollten einfach, dass Nero sich anders spielt als Dante und das wäre ihrer Meinung nach nicht der Fall gewesen, wenn Nero genauso zwischen 4 Aufsätzen hin und her wechseln könnte wie Dante zwischen seinen 4 Styles. Diese Aussage ist in meinen Augen vollkommener Blödsinn, denn die beiden Charaktere hätten dann immer noch komplett unterschiedliche Movesets und genügend Eigenheiten. Zumal es auch seltsam ist etwas einfach nur anders zu machen, damit es anders ist, obwohl es dem Spielspaß einen massiven Abbruch tut.


In Sachen Charakterdesign/ Artdesign war gerade Twilight Princess ein Spiel voller Enttäuschungen bzw. seltsamer Entscheidungen. Angefangen bei dem mysteriösen Volk, das die Königsfamilie beschützen sollte (klingt ziemlich nach Shiekah, oder?), deren letzter Angehöriger man bei diesem Western Shootout retten sollte. Es war letztendlich eine hundsgewöhnliche Frau in ner kleinen Hütte. Nichts mit Shiekah oder dergleichen. In ähnlicher Form wurde dann das älteste Volk Hyrules angekündigt, die schon bei der Entstehung Hyrules anwesend waren und in einer Stadt in den Wolken leben. Letztendlich waren es diese Alien-Hühner, die man auch in Form der "Tante" als Item finden konnte. Die schlimmste Designentscheidung war aber definitiv das, was man aus Zanto gemacht hat. Ich fand ihn anfangs für einen Zelda-Charakter echt unheimlich und er hat einfach etwas extrem düsteres und mächtiges ausgestrahlt. Nur um dann am Ende als wahnsinniger Clown herumzuhüpfen, seltsame Geräusche von sich zu geben und so gar nichts unheimliches und mächtiges mehr an sich zu haben. So leicht kann man einen Charakter mit einer einzigen Sequenz und einem Bosskampf komplett kaputtmachen. Dass Zanto auch in Gameplaytechnischer Hinsicht größtenteils nur ein Aufguss alter Bosskämpfe war, tat sein übriges.
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Screw
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#2

Beitrag von Screw »

In dem ohnehin schon abwechslungsarmen Setting von Super Mario Sunshine hätten Unterwasserwelten nicht geschadet. Auch thematisch hätten sie sich natürlich gut eingefügt. Den Dreckweg hätte man dafür zu einem Unterwasserantrieb umfunktionieren können. Chance verpasst, auch wenn viele hier wohl froh darüber sind.
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Wytz
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#3

Beitrag von Wytz »

Meine Erklärung für das DMC5 Problem wäre wohl die Tatsache dass es replayability erhöhen soll. Wird so ja kaum möglich sein gleich beim ersten Mal das beste Ranking zu bekommen. Aber elegant gelöst finde ich das ich nicht, aber was weiß ich, ich hab’s nicht gespielt. Aber ich glaube ich hab meinen Spaß an dem thread wenn es darum geht Erklärungen für die merkwürdigen Designs zu finden ^^ . (Zanto fand ich btw super so wie er war :ugly: )

Auf die schnelle fällt mir nichts ein, außer dass spiele oft viel zu leicht sind für all die Features die sie besitzen. Das macht alles irrelevant. Dann sind da noch spiele wie RDR2, GTA5 oder Assassins Creed wo man zwar mit Geld etwas kaufen kann, man es aber nie tun muss weil die nötigen Missionen einem die Waffe oder das Werkzeug schon zum Start mitgibt. Ah jetzt fallen mir ein paar Dinge ein. Bei the evil within gab es am Ende eine Arena wo man kämpfen musste und da hatte ich zu wenig Munition aber das ganze Spiel vorher bin ich gut mit schleichen durch gekommen. Das war kacke. Hatte die Mission dann auf leicht Neugestartet. Hades war mit seinem bonus bei der waffenwahl zu aufdringlich für meinen Geschmack. Ich ‚konnte‘ nicht anders als die Waffe zu wählen auf dem der Bonus war auch wenn ich gar keinen Bock darauf hatte. Das ist sicher ein Problem meinerseits aber ich fand das nicht gut. Niemand möchte einen Bonus verpassen :ugly: .
Bioshock hat sich selbst mit den wiederbelebungs-Dingern jede Spannung entfernt (es gab aber wohl einen Patch wo man das ausschalten konnte). Oblivion war dumm genug Schnellreise für alle Hauptstädte von Anfang an verfügbar zu machen was mir schon die halbe Lust genommen hat. Das level-scaling aller Gegner war dann der komplette Todesstoß. The Witcher 3 hätte darauf verzichten dürfen Geralts gesicht so Hässlich zu machen wenn man voll mit absuden ist. Hat mich bei jedem Gespräch genervt aber die Abwechslung der Alchemie skillung war so toll. Bloodborne hätte auf die waffengems verzichten dürfen und soulsborne als Serie macht es einem auch schwer generell schwer einfach mal andere waffen zu nutzen die man findet weil man sie erst aufwerten muss bevor man sie wirklich mit der aktuellen vergleichen kann. Natürlich ist meine +8 Waffe besser als die neu gefundene +0 aber ich werde doch nicht Material für 8 Stufen verschwenden um zu merken dass mir die neue Waffe zu langsam ist oder sowas.


Alles keine gamebreaker aber schon Sachen wo man sich fragt ob das sein müsste.
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Guybrush Threepwood
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#4

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Die Wechselbegrenzung von Neros Arme war so bekloppt! Ich habe mich deshalb mit ihm nie so richtig auseinander gesetzt, einfach mit dem gekloppt, was ich hatte, vielleicht nur mal einen Arm zerstört, wenn der aktuelle wirklich ungeeignet war und war generell weniger zum experimentieren eingestellt. In Dantes und Vs Feinheiten bin ich viel tiefer eingestiegen.

Mein Beitrag sind die , ich weiß nicht mehr, wie der Begriff im Spiel tatsächlich heißt, "Agenteneinsätze" in Dragon Age Inquisition. Ich meine die Missionen, zu denen man CPU-gesteuerte Agenten geschickt hat, die man auf der Weltkarte im Planungsraum anordnen konnte. Die Missionen waren unterschiedlich lang, mal wenige Minuten, mal bis zu 20 Stunden. Das geschah alles ohne Zutun des Spielers, man musste sie nur auswählen und entscheiden, was man angehen wollte. Tendenziell boten die längeren Missionen natürlich die wertvolleren Belohnungen.

Das, was ich aber schlecht designt finde, ist, dass die Zeitangaben sich auf die echte Uhrzeit beziehen, nicht auf die Spielzeit. Ich habe es immer abends gespielt und bin daher so vorgegangen. Am Anfang einer Session schickte ich meine Agenten auf Missionen, die nicht länger dauerten, als meine geplante Sitzung, und am Ende habe ich sie auf all die zehn- bis zwanzigstündigen Einsätze geschickt und habe dann am nächsten Abend die Belohnung kassiert, der reale Zeitaufwand betrug also für die langen Missionen zwei Minuten. Ich glaube, real waren die Belohnungen so oder so nicht viel wert, aber durch die Koppelung an die echte Uhrzeit waren die wertvolleren Belohnungen nur dann tatsächlich "schwerer" zu erhalten, wenn man das Spiel in einem Rutsch ohne Pausen durchspielen möchte.

In Xenoblade Chronicles 2 gibt es das gleiche Prinzip in Rahmen von Söldnereinsätzen, nur sind diese an die tatsächliche Spielzeit gekoppelt. Und dann funktioniert es natürlich we gedacht, man muss abwägen, ob man die Söldner auf kürzere Einsätze für mehr Belohnungen ansetzt, oder sie auf längere Einsätze schickt, dafür aber etwas besseres kriegt.

Das sind in beiden Spielen Subsysteme, die so nebenbei laufen und genauso gut fehlen könnten. Trotzdem ist die Koppelung in Dragon Age an die echte Uhr eine unverständliche Designentscheidung, weil dadurch in der Praxis die ganze strategische Überlegung, die theoretisch dranhängt, verpufft.

Was mir dann noch einfällt, ist aus Starfox Adventures, ich verwende mal Spoilertags, weil es das Ende betrifft: Das ganze entstand nun sicher aus Zeitnot und war keine von Anfang an geplante Entscheidung, aber dass man nicht zum Kampf gegen General Scales antritt, der die ganze Spielzeit als Bösewicht aufgebaut wird (nach meiner Erinnerung sogar mit starken Szenen), ist halt einfach enorm enttäuschend. Dass Andross der letzte Gegner ist, mag ja angehen, aber Scales hätte einen Bosskampf davor haben müssen. Man steht ihm ja sogar gegenüber, und dann heißt es mehr oder weniger: "Scheiß drauf, hier ist Andross. Hab Spaß!"
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Wytz
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#5

Beitrag von Wytz »

Guybrush Threepwood hat geschrieben: 3. Jul 2021, 14:33 Trotzdem ist die Koppelung in Dragon Age an die echte Uhr eine unverständliche Designentscheidung, weil dadurch in der Praxis die ganze strategische Überlegung, die theoretisch dranhängt, verpufft.
Ist dir das wirklich unverständlich oder im Sinne von 'Was soll die Scheiße?'-Unverständlich?

Diese Mechaniken werden gern bei mobile Games eingesetzt und sie zeigen wirkung. Spieler loggen häufiger ein um die Belohnung zu kassieren und den Timer erneut zu stellen. Bei Mobile Games macht es daher sinn dass man dann die Werbung sieht die im Spiel existiert. Bei Dragon Age macht das auf den ersten Blick weniger sinn, weil was schert es EA ob du das Spiel spielst, solange du es gekauft hast. Allerdings besitzt Dragon Age eine Multiplayer Komponente und das kurze Zeitfenster für das man eben einloggt um die Belohnungen abzuholen und neue Missionen zu setzen ist man ungeschützt für Anfragen von freunden für eine schnelle Multiplayer runde. Und EA hätte sicher gern mehr geld mit dem Multiplayer kassiert der aber wohl nicht großartig gezündet ist. Wobei es sicher ein paar bezahl-DLC gab oder sonstige möglichkeiten echtes geld auszugeben. Aber ich hab da nicht den genauen Überblick.
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